Aggiornamenti di Sviluppo

Con Andre Beccu – Designer Senior dei Sistemi
Josh Bell – Designer del Suono
Yogi Klatt – Programmatore Audio Senior
Steve Bender – Direttore dell’Animazione

I lavori in corso sul nuovo modello di volo, o IFCS 2.0, hanno costretto il team dell’IA a modificare tutte le logiche di comportamento in volo già esistenti per riadattarle ai nuovi meccanismi ed alla nuova interfaccia di controllo. Ciò ha richiesto di convertire quanto fatto finora ai nuovi comandi ed al nuovo approccio di gestione delle navi, basato sull’accelerazione piuttosto che sulla quantità di moto. Sono stati quindi effettuati degli interventi di ribilanciamento per cambiare le priorità della logica di combattimento dei velivoli IA. A causa delle modifiche apportate alle chiamate interne del motore, è stato anche necessario riscrivere i comandi che permettono ai designer di inviare ordini ai piloti PNG.
Tutti questi interventi hanno fornito l’opportunità per modificare il comportamento in volo dei caccia e revisionare in maniera sostanziale quello delle cannoniere. In quest’ultima categoria vengono raggruppati tutti quei vascelli il cui potere offensivo è in buona parte legato alle torrette presenti a bordo, per via della loro ridotta manovrabilità. Come la Constellation.
Nel caso dei caccia, si è provveduto a rendere l’esperienza di combattimento più interessante ricalibrando l’albero decisionale dell’IA. Quando un velivolo effettuerà un passaggio di mitragliamento, il giocatore avrà la possibilità di mettersi in coda per colpirlo. Tuttavia più l’utente rimarrà in scia all’obiettivo, più il PNG si farà aggressivo e cercherà di ribaltare la situazione. Ciò dovrebbe portare a scontri dinamici in cui i player avranno a disposizione qualche secondo per colpire il bersaglio, prima che questo intraprenda manovre evasive.
Di contro, le cannoniere adesso cercheranno di mantenere una certa distanza dal nemico ed orientarsi di taglio rispetto a quest’ultimo, così da fare fuoco con il maggior numero possibile di torrette. A volte, però, le cannoniere potrebbero anche caricare frontalmente l’utente per sfruttare i cannoni primari ed i missili. Mentre la priorità dei caccia IA sarà di impedire agli avversari di rimanere nella loro coda, per le cannoniere sarà importante tenere i nemici fuori dai punti ciechi delle torrette.
Infine, tra gli ultimi bilanciamenti degni di nota vi è il fatto che, con l’arrivo dello IFCS 2.0, i caccia diventeranno più agili, mentre le cannoniere saranno ben più pericolose e difficili da abbattere.

Un altro consistente aggiornamento in fase di preparazione riguarda invece i suoni delle navi.
Il sistema audio attualmente in uso non viene modificato da tempo, per cui non sfrutta appieno le nuove funzionalità e capacità di DataForge, come ad esempio il sistema automatico di eredità degli stati. Una delle conseguenze più significative di questo mancato aggiornamento è il numero limitato di sorgenti audio presenti nei vascelli, associabili esclusivamente ai propulsori.
Il motore audio che verrà implementato in uno dei prossimi aggiornamenti, possibilmente nella build 3.5, permetterà di posizionare emettitori di suoni in un qualsiasi punto dei vascelli, così da ottenere un miglior audio ambientale e posizionale, che sarà anche dotato di una nuova componente vibrazionale. Il numero e l’intensità degli effetti dipenderanno dai parametri IFCS del velivolo, come ad esempio accelerazione, velocità e stato dei propulsori. Ad eventi specifici, quali il passaggio alla velocità da crociera o l’attivazione dei postbruciatori, verranno associati nuovi rumori più profondi e complessi. Oltre ai suoni dei propulsori principali, verranno riprodotti anche quelli dei propulsori di manovra, che in precedenza non erano stati inseriti in quanto il sistema audio non dialogava correttamente con quello IFCS, nonché gli effetti audio dei componenti di bordo.
La novità più importante, tuttavia, è costituita dall’introduzione dei suoni di risposta ambientale e vibrazionale. Sulla superficie dei vascelli sono stati inseriti dei “punti di vibrazione” che permettono al motore audio di calcolare le forze agenti su quella porzione della nave. Che si tratti di esplosioni, impatti, danni, oppure semplicemente del lancio di missili o del fuoco delle armi, il sistema audio sarà in grado di “percepire” questi eventi e riprodurre degli effetti ambientali convincenti, come lo scricchiolio dello scafo.
L’ambito in cui questa funzionalità darà il meglio di sé sarà però il volo atmosferico. Durante la fase di ingresso, i punti di vibrazione calcoleranno le forze dovute all’attrito dell’aria e simuleranno gli effetti di vibrazione sulla superficie della nave, che saranno tanto più intensi quanto maggiore sarà la velocità di spostamento e la densità dell’atmosfera. Man mano che la velocità si ridurrà per raggiungere i valori ottimali in atmosfera, questi rumori si affievoliranno, fino a trasformarsi in un ronzio di sottofondo.
Un altro vantaggio di minore importanza, ma non per questo trascurabile, sarà la più elevata velocità di iterazione della configurazione audio delle navi. I nuovi strumenti permetteranno agli sviluppatori di approntare il primo setup nel giro di un minuto, così da avere più tempo per la definizione dei dettagli.

Infine, il team animazioni è impegnato a rifinire tutti i set di movimento del gioco per portarli al livello delle animazioni dei titoli tripla A. Ciò comporta di ricontrollare le varie risorse una per una, eliminare qualsiasi bug e glitch ancora presente e migliorarle.
A questo scopo, un paio di artisti sono stati dedicati unicamente alle animazioni di raccolta e rilascio dei box, mentre una parte più cospicua del team sta lavorando alle meccaniche di vaulting e mantling. Esse permetteranno ai giocatori di saltare sugli oggetti, scivolarci sopra, arrampicarsi su di essi o scalarli. Sebbene il vaulting sia già presente in gioco da tempo, questo soffre di alcuni problemi, con ad esempio l’effetto di “teletrasporto” dei personaggi che si può riscontrare quando questi sono troppo vicini all’ostacolo da superare. Per risolvere tale bug, è stato sviluppato un nuovo set di animazioni apposite chiamato vaulting ravvicinato, che viene riprodotto quanto l’utente si sta muovendo lentamente e si trova molto vicino ad un oggetto.
Un altro ambito a cui viene data massima attenzione è quello dello ship sequencing, vale a dire le transizioni di ingresso, uscita e posizionamento dei personaggi all’interno degli abitacoli velivoli. Per semplificare il lavoro degli artisti, permettere loro di iterare meglio e più velocemente le animazioni, nonché renderle più fluide, è stato approntato uno strumento di mix & meshing. Esso darà loro la capacità di prendere e fondere animazioni diverse con un elevato livello di controllo, così da realizzare l’intera transizione riutilizzando risorse già esistenti.
Infine, sono state realizzate delle emote che mimano il linguaggio dei segni americano, così da permettere agli utenti sordi o con problemi all’udito di comunicare con gli altri.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.