TLDR

  • Gli studi tedeschi di Foundry 42 ora contano 79 dipendenti.
  • Negli ultimi mesi si sono occupati esclusivamente della 3.0 e del Vertical Slice di Squadron 42.
  • Il team dei VFX ha sviluppato svariate risorse artistiche per la demo di Dicembre 2017 ed ha collaborato all’implementazione della tecnologia volumetrica.
  • Il team dell’IA ha integrato la logica dei combattimenti FPS ed ha migliorato quella di volo.
  • Inoltre, sono state sviluppate nuove funzionalità che permetteranno di definire meglio le attività ed il comportamento degli NPC.
  • Il team delle luci ha messo a punto l’illuminazione degli ambienti del Vertical Slice e sta sviluppando dei moduli per la tecnologia di generazione procedurale degli edifici.
  • Il team delle armi ha creato diversi nuovi strumenti di morte, sia FPS che per le navi.
  • Inoltre, ha messo a punto dei tool che permetteranno agli artisti di creare nuove armi usando un approccio modulare.
  • Il team cinematografico ha realizzato una parte delle scene e delle transizioni del Vertical Slice, nonché delle animazioni utilizzate per esso.
  • Ha scalato le dimensioni di uno degli NPC visti nella demo di Squadron 42, sistemando il suo modello e le animazioni correlate.
  • Ha messo a punto lo standard aureo per la creazione delle scene di gioco, che aiuterà gli artisti ed i designer nel loro lavoro di sviluppo degli ambienti.
  • Il team artistico tecnico ha sviluppato un’integrazione Maya – Editor del motore di gioco per modificare i modelli dei personaggi direttamente all’interno di quest’ultimo.
  • Il team del motore ha continuato a sistemare i bug del gioco e ha sviluppato nuovi strumenti per la raccolta ed analisi delle informazioni relative alla memoria di server e client.
  • Il team di design dei sistemi ha sistemato e debuggato svariati NPC del gioco, tra cui Eckhart, Ruto e gli ufficiali amministrativi.
  • Il team delle Build ha realizzato un nuovo sistema di verifica delle build per eliminare qualsiasi problema di compilazione che potesse influire negativamente sull’approccio di aggiornamento incrementale.
  • Il team di QA ha supportato lo sviluppo della 3.0 e sta lavorando attivamente ai problemi di Squadron 42.
  • Il team degli Artisti Ambientali sta sviluppando Loreville, la principale zona di atterraggio di Hurston, ed ha continuato a migliorare la tecnologia planetaria.

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Intro

L’Around the Verse di oggi è dedicato agli aggiornamenti dagli studi di Foundry 42 DE, di Francoforte.

La puntata verterà sul lavoro fatto dal team per il Vertical Slice di Dicembre 2017, nonché sulle ottimizzazioni in sviluppo per Squadron 42 e Star Citizen.

 

Resoconto dell’Attività Globale

Dall’ultimo aggiornamento degli studi, il team tedesco ha assunto 5 nuovi sviluppatori, arrivando ad un totale di 79 membri.

Come tutti gli altri uffici, sono stati impegnati fino a Dicembre nei lavori per la 3.0 ed il Vertical Slice. E come gli altri studi, hanno sospeso l’attività lavorativa per l’intera durata delle festività natalizie.

Al ritorno dalle vacanze, buon parte del team è stata impegnata a riorganizzare la struttura di sviluppo secondo le nuove linee guida societarie.
Attualmente sono impegnati a chiudere le funzionalità della patch 3.0.1. Esse riguarderanno contenuti già presenti o inizialmente destinati alla 3.0.0, ma con un maggior focus sulla parte grafica.

Team dei VFX

Per quanto riguarda i singoli team, quello dei VFX si è occupato della realizzazione di svariati effetti visivi del Vertical Slice di Squadron 42.
Nello specifico, hanno realizzato i VFX relativi alle sequenze di transizione cinematografica, quelli della base degli schiavisti ed hanno sviluppato parte della tecnologia volumetrica per il Coil.
Quest’ultimo è stato realizzato usando un software di terze parti chiamato Houdini. Dal momento che però questo non è nativo Lumberyard, hanno dovuto effettuare le ottimizzazioni ed integrazioni necessarie. Tale lavoro ha richiesto svariate iterazioni sia per l’implementazione della tecnologia, sia per lo sviluppo di effetti grafici di elevata qualità.

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IA

Negli ultimi due mesi, il team dell’IA ha apportato notevoli miglioramenti al sistema della Sussunzione, sia per Star Citizen che per Squadron 42.
Durante il Vertical Slice è stata mostrata per la prima volta l’IA per il combattimento FPS. Il suo sviluppo ha comportato una rifattorizzazione completa del sistema dei movimenti. Grazie ad esso, l’intelligenza artificiale è ora in grado di gestire meglio i movimenti dei personaggi, in particolar modo le transizioni da e verso spostamenti speciali, come le coperture. Ciò ha richiesto la creazione di un nuovo algoritmo di analisi del percorso (Path Analysis). Esso permetterà all’IA di prevedere meglio le animazioni di cui avrà bisogno per spostarsi da un punto ad un altro.

Anche il sistema di controllo e movimento delle navi da parte dell’IA ha visto notevoli miglioramenti.
Il meccanismo di controllo in volo e quello FPS sono stati unificati. La Sussunzione adesso gestisce il comportamento di navi e piloti, con l’IA di quest’ultimi in grado di controllare effettivamente il velivolo.
In aggiunta, sono stati sviluppati nuovi comportamenti per operatori e sedili differenti, così che l’IA a capo di ogni postazione possa realmente interagire con essa.

Sono state create tre nuove funzionalità per l’intelligenza artificiale di Star Citizen: l’Event Dispatcher (Controllore Eventi), il Master Graph (Grafico Principale) e il Dynamic Track View Scenes (Scene con Tracciamento Dinamico della Visuale).
L’Event Dispatcher permetterà alla Sussunzione di gestire internamente tutti gli eventi delle IA, senza bisogno di ricorrere ad altri meccanismi. In particolar modo, questo sistema sarà in grado di gestire gli eventi o avvenimenti creati dai giocatori, così che gli NPC possano reagire correttamente ad essi. Il codice è stato studiato in maniera tale da poter interagire sia con entità specifiche, che con IA presenti all’interno di un certo raggio.
Il Master Graph è una funzionalità che permetterà di stabilire una relazione tra le attività della Sussunzione. Essa tornerà utile sia agli sviluppatori, per lo sviluppo di eventi particolari, sia per il gioco in generale. Difatti, questo meccanismo gestirà le attività generiche dell’IA, nonché quelle specifiche da attivare al verificarsi di condizioni particolari.
Il Dynamic Track View Scenes, infine, servirà ai Level e Game Designer per sostituire in tempo reale gli NPC presenti in una scena del gioco. Ciò permetterà loro sia di controllare meglio le scene cinematografiche, sia popolare più velocemente gli ambienti. Aggiungendo NPC con logiche o caratteristiche speciali, sarà possibile alterare gli eventi sul luogo, oltre che gestire meglio i cambi di azioni qualora le scene cinematografiche vengano interrotte.

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Team delle Luci

Il team delle Luci è stato impegnato per tutti gli ultimi mesi del 2017 a lavorare al Vertical Slice di Squadron 42.
Il loro lavoro è essenziale per fornire il giusto tono agli ambienti, nonché per rendere fruibili le scene di gioco. Dal momento che l’applicazione dei punti luce costituisce l’ultima fase di sviluppo artistico, il team ha lavorato al Vertical Slice fino all’ultimo momento. Tuttavia, questa esperienza ha permesso loro di realizzare nuovi strumenti e metodiche di lavoro.

Nel 2018, il team delle luci continuerà ad occuparsi dei livelli di Squadron 42.
Oltre a questo, dovranno finalizzare la conversione del vecchio sistema di illuminazione alla nuova tecnologia volumetrica e realizzare nuovi contenuti per l’Universo Persistente. Tra questi, vi sarà la creazione di un linguaggio di luci che possa essere usato nella generazione procedurale degli ambienti modulari. Come le Stazioni di Rifornimento.

Team delle Armi

Il team delle Armi FPS è stato impegnato nella realizzazione del primo passaggio artistico della mitragliatrice leggera Gemini F55 e del lanciamissili.

Quello delle Armi delle navi, invece, ha terminato lo sviluppo del cannone laser ANR (dimensioni 1-6), la mitragliatrice Gatling della Gallants and Tactical Ballistic (dimensioni 1-3), il cannone laser della Trident Attack Systems (dimensioni 4-6) ed il mitragliatore a distorsione della Associated Science and Development (dimensioni 1-3).

In aggiunta, il team delle Armi dei velivoli è stato impegnato a sviluppare degli strumenti che permettano di velocizzare le creazioni di nuovi componenti. Tali tool daranno agli artisti la possibilità di usare elementi modulari predefiniti per la creazione delle armi. Inoltre, essi automatizzeranno il processo di esportazione delle risorse nel motore di gioco, facilitando la procedura di implementazione.

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Team Cinematografico

Il team cinematografico di Foundry 42 DE è da sempre impegnato a lavorare su Squadron 42, per cui raramente ha potuto dare aggiornamenti sul suo operato.
Dal momento che a Dicembre è stato mostrato il Vertical Slice di Squadron 42, a cui hanno fornito un enorme contributo, l’AtV approfondirà quanto da loro fatto in questo ambito.

Nella demo di Dicembre 2017, l’inizio della missione del giocatore era preceduto dall’arrivo sulla Idris di alcuni pirati prigionieri.
Il team di Francoforte ha realizzato lo scaling del loro modello, così da renderlo più vicino a quello previsto dal copione. In particolare modo, hanno dovuto modificare la stazza del personaggio di Tagakka, interpretato da Craig Fabrice, così da renderlo più imponente. Ciò ha richiesto svariati aggiustamenti dei dati di mocap, delle animazioni e dello scheletro in generale.
Quando si ingrandisce il modello di un personaggio, ciò causa un allargamento anche del suo scheletro. Di conseguenza i dati riguardanti le animazioni, che sono tarati per il modello base, vanno fuori sincrono. La maniera in cui queste vengono riprodotte, i punti di inizio e fine animazione e quelli di interazione non corrispondono più all’anatomia del modello.
Per correggere questo problema è però bastato loro ridurre l’ampiezza di tutti i movimenti e le animazioni dell’inverso del fattore di ingrandimento del modello.

A complemento di queste modifiche, hanno dovuto cambiare alcuni elementi del portellone di carico della Argo, il suo carrello di atterraggio e l’hangar della Idris. Per quest’ultimo, hanno scelto di adottare delle luci più soffuse per dare maggiore enfasi alla scena.

Anche la scena di decollo delle Gladius ha richiesto tanto lavoro, oltre che lo sviluppo di nuovi contenuti. Tutti gli NPC del controllo traffico aereo, i loro gesti ed i modelli sono stati creati appositamente per questa scena. Tali risorse verranno però riutilizzate in futuro sia in Squadron 42 che in Star Citizen.
Similmente, hanno apportato notevoli miglioramenti alla funzionalità di spline per la gestione dello spostamento degli NPC, che ha permesso di effettuare in sicurezza lo spostamento delle navi dall’hangar all’esterno della Idris.

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Per quanto riguarda le tecnologie più strettamente cinematografiche, hanno realizzato un meccanismo di focus che permette di cambiare automaticamente la profondità di campo in base al punto osservato. Questo verrà utilizzato principalmente per le situazioni di non combattimento e servirà ad aumentare il realismo cinematografico del gioco.

Il lavoro svolto dal team delle luci sul sistema di illuminazione ha dato loro la possibilità di sfruttare dei gruppi luci dedicati per le scene del gioco. Questi sono stati integrati in alcuni ambienti e sono serviti a dare ulteriore risalto alle inquadrature di scene e personaggi.

Dal punto di vista cinematografico, hanno definito un gold standard (standard aureo) per la progettazione delle scene e del flusso dell’azione al loro interno.
Questo approccio verrà utilizzato per la realizzazione dei momenti più importanti del gioco e richiede il pre-assemblaggio degli eventi sulla base delle battute e sulla progressione che più probabilmente si verificherà con il giocatore. In tal modo, tutti i team al lavoro possono farsi un’idea di come dovrebbe apparire la scena una volta finita, realizzando e/o preparando tutte le risorse necessarie.
Una volta che il gold standard è stato preparato, il flusso dell’azione ottenuto usando i sistemi di gioco, le IA, i livelli e tutto il resto viene paragonato a tale riferimento per valutarne la qualità.

In linea generale, tutto il lavoro necessario per la realizzazione del Vertical Slice ha permesso loro di migliorare la gestione dei flussi d’azione e della funzionalità del Dynamic Track View Scenes.
Parte di questo ha comportato la realizzazione delle cutscene della demo, come quella della Idris, il recupero della Starfarer e gli intermezzi interni della base degli schiavisti. Alcuni di questi filmati saranno opzionali nel gioco finito.

Ciò è dovuto alla lunga ed estenuante discussione tra il dipartimento cinematografico e quello di game design sulla maniera in cui gestire le scene.
Mentre i primi erano intenzionati a dare la priorità alle riprese più tipicamente scenografiche, con cambi di inquadratura e di prospettiva, i secondi volevano mantenere un approccio più immersivo, lasciando al giocatore pieno controllo sulla telecamera.
Il risultato di tali discussioni è stata l’adozione di un approccio intermedio. Gli utenti controlleranno quasi sempre l’inquadratura e la prospettiva, ma le scene più importanti saranno rese con un taglio cinematografico. Tuttavia, per migliorare la resa filmica anche quando sarà il giocatore ad essere al comando della telecamera, sono state implementate una serie di tecniche che andranno a braccetto con il sistema delle Conversazioni.

Oltre alle mansioni richieste per il Vertical Slice, il team cinematografico di Foundry 42 DE si è anche occupato della realizzazione della scena del trailer di IGN.
Quest’ultima ha richiesto tantissimo lavoro preparativo, in quanto hanno dovuto stabilire non soltanto il flusso dell’azione, ma anche la posizione dei personaggi e la maniera in cui attuare la scena. Nello specifico, grande attenzione è stata posta alla realizzazione dell’animazione di “Old Man” Mark Hamill che scivola lungo le scalette della Gladius. Dal momento che girare tutta questa scena sarebbe stato impossibile, hanno dovuto usare qualche trucchetto per riprodurla in maniera che sembrasse realistica.

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Team Artistico Tecnico

Il team è stato impegnato a lavorare sia su Star Citizen che su Squadron 42.

Tra i compiti svolti dall’ultimo aggiornamento, vi è la realizzazione di un nuovo strumento per l’esportazione automatica dei pesi delle skin delle armi sui reticoli degli oggetti.
Oltre a questo, stanno iterando le funzionalità di simulazione realistica di vestiti e skin dei personaggi. Infine, hanno iniziato a sviluppare un’implementazione di Maya nel motore di gioco, così da poter vedere in tempo reale gli effetti delle modifiche ai modelli dei personaggi direttamente all’interno del titolo.
Questa feature è particolarmente importante, in quando il sistema di shader ed illuminazione del motore di gioco è molto più potente di quello di Maya. Avere la possibilità di vedere l’aspetto dei modelli modificati direttamente con le condizioni di luce del gioco, che contribuiscono notevolmente al loro aspetto finale, abbrevierà i tempi di iterazione da parte degli artisti.

Team del Motore

Il team del Motore ha trascorso l’intero mese ad occuparsi delle ottimizzazioni e dei miglioramenti al motore di gioco. Ciò ha richiesto la collaborazione di tutti i vari dipartimenti per l’identificazione dei bug da risolvere, nonché delle criticità presenti nei vari sistemi.
Alcuni di questi problemi sono stati corretti in poco tempo. Per altri, invece, hanno identificato il fix, ma la sua implementazione è stata rimandata in quanto ritenuta troppo pericolosa per la stabilità di gioco.

Tra le altre cose, hanno creato un nuovo strumento di memory tracking per meglio seguire l’utilizzo della memoria da parte sia dei server che dei client. I vecchi tool erano diventati troppo pesanti per permettere loro di analizzare i log provenienti da sessioni di gioco estese, che spesso arrivavano a pesare svariati gigabyte.
Parallelamente a questa attività, hanno anche realizzato dei nuovi script per l’automatizzazione della procedura di raccolta ed analisi di questi dati, così da identificare più facilmente memory leak e problemi di allocazione.
I dati così ricavati sono stati utilizzati per sviluppare dei fix per i server della 3.0.
Per quanto riguarda invece i client di gioco, sono state implementate svariate correzioni per i sistemi di raccolta, gestione ed invio delle informazioni di crash.

Sono stati sviluppati due nuovi shader: uno per l’occlusione ambientale e l’altro per i vestiti.
Il nuovo shader di occlusione ambientale fornirà una resa più realistica degli ambienti, evitando il sottocampionamento delle linee ambientali. Quello dei vestiti, invece, migliorerà la resa fisica degli oggetti e li renderà qualitativamente più coerenti con le texture del resto del gioco.

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Team di Design dei Sistemi

Come il resto dei team, anche quello di Design dei Sistemi è stato impegnato per tutto Dicembre sulla 3.0 e sul Vertical Slice.

Tra le mansioni più importanti di cui sono stati incaricati, vi è lo sviluppo e la finalizzazione dei primi NPC Quest Giver: Ruto ed Eckhart. Gli sviluppatori si sono assicurati che non avessero problemi che i giocatori avrebbero potuto sfruttare, né che si potessero verificare malfunzionamenti nei casi limite.
Discorso simile vale anche per gli Ufficiali Amministrativi, di cui la 3.0 ha visto la prima implementazione. Il team si è assicurato che ciascuno di essi funzionasse a dovere e che i giocatori non potessero buggarli o abusarne in alcun modo.

In aggiunta a questo, sono stati sviluppati nuovi comportamenti per l’IA di combattimento FPS.
Questa verrà ulteriormente migliorata con nuove logiche di movimento e modifiche per renderla più credibile ed impegnativa da affrontare.

Infine, hanno effettuato svariati interventi di minore importanza, come inserire dei blocchi più credibili per i portelloni di sicurezza oppure aggiungere delle serrande ai lettini della Idris.
Questi lavori continueranno con l’aggiunta di oggetti sempre più complicati, che aiuteranno a rendere più realistico l’universo di Star Citizen.

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Team delle Build

Il team delle Build è stato impegnato a migliorare il processo di Try Build per la compilazione dei nuovi aggiornamenti.

Tale procedimento permette di testare la fase di compilazione delle nuove build di gioco, così da assicurarsi che durante il loro assemblaggio non vengano introdotti dei problemi nell’aggiornamento.
Le Try Build permettono anche di verificare che le varie patch siano effettivamente incrementali. In altri termini, permettono di controllare che con i nuovi aggiornamenti non vengano toccati file rimasti inalterati nella nuova versione. In caso contrario, gli utenti potrebbero dover riscaricare da capo l’intera build di gioco, piuttosto che limitarsi ad aggiornare le differenze tra la vecchia e la nuova patch.

A questo scopo, negli ultimi mesi hanno preparato un ambiente di Try Build basato su macchine virtuali. Le sue prestazioni sono state confrontate con quelle dell’ambiente incentrato su macchine fisiche. Fatto questo, il team è passato ad analizzare ed eliminare qualsiasi discrepanza che potesse incidere sull’incrementalità degli aggiornamenti.
Infine, l’ambiente di Try Build è stato ottimizzato per migliorare il flusso di validazione durante la compilazione degli aggiornamenti.

In aggiunta a questi lavori, è stata introdotta una funzionalità per creare una copia dei file binari compilati da inviare al team di QA.
In tal modo, gli sviluppatori potranno creare delle nuove build in maniera incrementale, basandosi su versione del gioco già preparate in passato. Tali aggiornamenti potranno quindi essere inviati ai team responsabili dei test interni.
Ciò tornerà particolarmente utile per le procedure di controllo delle modifiche più a rischio del codice di gioco.

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Team QA

Il team è stato impegnato a collaborare con il dipartimento di QA inglese nella validazione delle missioni di Star Citizen.
A questo scopo, hanno ricontrollato sia lo svolgimento delle missioni, sia il funzionamento degli NPC quest giver per eliminare qualsiasi problema o malfunzionamento. Particolare attenzione è stata data a Ruto ed Eckhart, per cui sono stati sviluppati e testati svariati hotfix.
Similmente, il team di QA ha verificato il comportamento delle missioni in presenza di più giocatori.

Oltre a questo, gli sviluppatori hanno continuato a testare l’editor della Sussistenza, quello del Lumberyard e la tecnologia procedurale, fornendo supporto costante alle operazioni di sviluppo degli aggiornamenti della serie 3.X.

A partire dalla fine dello scorso anno, buona parte del team di QA è stato coinvolto nei lavori riguardanti Squadron 42. Ciò ha permesso di ridurre notevolmente i tempi di test e verifica delle funzionalità della campagna giocatore singolo. Tale coinvolgimento continuerà fino a quando non sarà stata assemblata una build di Squadron 42 stabile e qualitativamente valida.

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Team degli Artisti Ambientali

Il mese di Dicembre è stato passato principalmente a preparare le nuove risorse necessarie per le mansioni previste nel 2018.
Ciò ha comportato anche di aggiornare e migliorare la tecnologia planetaria esistente, nonché gli shader riguardanti i corpi celesti. Dal momento che nel corso di quest’anno verranno rilasciati i primi, veri pianeti del gioco, hanno intenzione di migliorare il loro controllo sulla resa degli ambienti. Questo include la possibilità di implementare sui terreni una maggior varietà di risorse, oggetti e colori, nonché una loro migliore distribuzione.

Parallelamente, sono iniziati i lavori di sviluppo di Loreville, la zona di atterraggio principale di Hurston.
Al momento il team sta realizzando il primo passaggio artistico per l’implementazione nel motore di gioco. Ciò prevede anche il design della rete di trasporti del pianeta, nonché di tutti i negozi, NPC e quest giver che saranno presenti in questa città. Particolare attenzione verrà prestata alla realizzazione dell’enorme negozio delle Hurston Dynamics, in cui sarà possibile acquistate componenti ed armi per le navi.