Intro
- La puntata dell’Around the Verse di oggi è la prima del 2018 ad essere incentrata su Squadron 42.
- L’argomento dell’episodio è il processo di realizzazione del Coil, la nebulosa mostrata durante il Vertical Slice di Dicembre 2017.
- In futuro, i nuovi Around the Verse dedicati alla campagna single-player di Star Citizen includeranno report sullo stato di sviluppo del gioco e l’approfondimento su una o due nuove funzionalità del titolo.
- Questa puntata è stata trasmessa in formato ridotto perché i dev sono tornati da poco dalle vacanze di natale, per cui non hanno avuto tempo sufficiente a preparare altro.
Il Coil
- Il Coil è una sorta di nebulosa costituita da pezzi di pianeta e gas, caratterizzata da grosse tempeste elettriche.
- È stata realizzata in maniera tale da permettere sia la circumnavigazione all’esterno, sia l’esplorazione all’interno. Quest’ultima però comporterà dei rischi.
- Tecnicamente parlando, il suo sviluppo è stato un incubo.
- Il Coil è una caratteristica unica di Squadron 42 e rivestirà un ruolo importante nella storia del giocatore all’interno del sistema, nonché della sua economia.
- Si formò in seguito all’esplosione di una parte del primo pianeta del Sistema Odin.
- Questa esplosione era avvenuta già prima che la UEE scoprisse il luogo ed ha portato alla creazione di una sorta di nebulosa piena di detriti e di scariche elettromagnetiche.
- A causa della combinazione di gas e particelle presenti nell’aria, il Coil è costantemente permeato da una tempesta elettrica.
- Il suo interno è costituito da una specie di rete di canali, o tunnel, liberamente esplorabili.
- La sua navigazione sarà estremamente pericolosa. Toccare le ‘pareti’ di uno di questi tunnel causerà l’esplosione della nave per elettrofolgorazione.
- Tuttavia, l’esplorazione di quest’area permetterà di avere accesso a risorse minerarie rare o estremamente preziose.
- Dal momento che il Coil è formato da frammenti di pianeta, molti di essi conterranno materiali solitamente difficili da estrarre, perché situati in profondità nella terraferma.
- L’idea alla base di questa locazione è di fornire un assaggio del gameplay alto rischio/alto guadagno.
- Il rischio sarà comportato non soltanto dal pericolo di toccare le ‘pareti’ ed esplodere, ma anche dal fatto che i vari pezzi del Coil saranno in perpetuo movimento.
- Di conseguenza si potrebbe rimanere bloccati all’interno di una delle sue sezioni, semplicemente perché l’ingresso sarà stato chiuso da altri detriti.
- Dal momento che è una zona ad elevato rischio, molti pirati la sfrutteranno per sfuggire alle forze di polizia.
- Lo sviluppo di questo ambiente è stato estremamente complicato, soprattutto perché all’inizio non avevano delle direttive precise.
- Sono partiti da una bozza astratta, che è stata iterata più e più volte fino ad arrivare al risultato finale.
- Il Coil doveva essere in grado di comunicare ai giocatori un senso di mistero e di oppressione, così da migliorare la narrazione del gioco.
- Questa nebulosa si discosta profondamente da quelli che vengono considerati gli standard del design dei livelli classico.
- Il canone vuole che il giocatore si muova in ambienti dotati di punti di riferimento fissi e riconoscibili, come forme o edifici lontani.
- Il Coil, invece, è un ambiente claustrofobico, etereo, in cui la nebulosa fa perdere qualsiasi senso dell’orientamento.
- Fortunatamente Squadron 42 utilizza un sistema di zero rendering, per cui non ci sono confini o sfondi irraggiungibili. Tutto quello che è visibile nel gioco è effettivamente esplorabile. Per cui con il procedere dei lavori, hanno iniziato ad intravedere e riconoscere le forme di alcune delle zone di interesse più importanti. Come il ‘Corno’ o lo ‘Artiglio’.
- Lo zero rendering sarà importante non soltanto per la progettazione artistica del gioco, ma anche per questioni di gameplay.
- Tecnicamente parlando, la creazione di volumi gassosi è estremamente complicata.
- I requisiti hardware e software necessari per la renderizzazione di cose simili sono particolarmente elevati. Molto più della visualizzazione di risorse ‘solide’.
- In aggiunta, è difficile sviluppare dei volumi di qualità elevata, senza andare a pesare troppo sulla GPU o sulla memoria.
- Spesso ciò richiede di cercare un compromesso tra fedeltà visiva e prestazioni, ma per questo è necessario avere a disposizione dei software di sviluppo appositi.
- Inizialmente avevano provato a realizzare una sorta di gradiente volumetrico, per cui alcune aree avrebbero avuto una densità particellare maggiore, mentre in altre sarebbe stata minore.
- Questa soluzione funzionava nelle zone interne del Coil, ma era terribile quanto lo si vedeva dall’esterno. Il passaggio tra lo spazio e la nebulosa era troppo definito, come se fosse una sorta di barriera.
- In seguito hanno adottato un formato chiamato Open VDB, o Volumetric Dynamic B-Tree, creato dalla DreamWorks, che ha permesso loro di raggiungere i risultati voluti.
- Il primo approccio di sviluppo del Coil faceva uso degli effetti di fume.
- Questi hanno permesso di realizzare i vari volumi ambientali e gli effetti di foschia.
- Con il tempo si sono però resi conto che questa metodologia rendeva difficile iterare il modello della nebulosa.
- Ogni volta che cambiavano delle impostazioni o modificavano qualche elemento, il risultato finale era drasticamente diverso dal modello di partenza.
- Dal momento che era fondamentale poter iterare più e più volte le risorse in brevi intervalli di tempo, hanno deciso di passare ad un software chiamato Houdini.
- Quest’ultimo permette loro di applicare svariati filtri ed effetti visivi in maniera molto meno distruttiva, semplificando il lavoro degli sviluppatori.
- In aggiunta, è possibile vedere svariate modalità di rappresentazione dell’oggetto, così da farsi un’idea più precisa dei miglioramenti necessari.
- [NdR: durante il video è stata mostrata una veloce demo di come usano Houdini. Gli interessati potranno vederla a partire dal minuto 8:15]
- Dopo aver completato le modifiche, i volumi vengono tradotti in coordinate interne del motore di gioco, cosa che permette di utilizzarli direttamente nel suo editor.
- Stanno prestando al Coil la stessa attenzione che darebbero alla creazione di un personaggio del gioco.
- Sotto certi punti di vista, questa ambientazione potrebbe essere considerata come un vero e proprio personaggio.
- Avrà un suo carattere, che cambierà nel tempo in funzione degli eventi del gioco, di quello che il giocatore farà e della zona che starà esplorando.
- La nebulosa è stata creata in maniera tale da essere dinamica, così da rispondere a diversi avvenimenti, angolazioni di illuminazione e via dicendo.
- Possiede molte regioni differenti, ciascuna con un carattere diverso. Si va dalle zone più tranquille, in cui il Coil è una semplice nube soffusa, a quelle più aggressive e cupe, nonché pericolose.
- Per trasmettere queste sensazioni, hanno giocato moltissimo con la densità dei volumi particellari ed il variare della posizione della stella di Odin. Per cui i colori, la tonalità della luce o la sua stessa presenza dipenderà essenzialmente dal punto della nebulosa che si starà esplorando.
- Lo scopo era di adattare il Coil alla narrazione di avvenimenti differenti, che l’ambiente circostante tenderà quindi ad enfatizzare. Le situazioni di pericolo solitamente si riscontreranno in zone scure o verranno anticipate da vivide luci rossastre. Quelle di calma e tranquillità, invece, avranno toni molto più chiari e soffusi.
- Anche se in linea di massima questa ambientazione è stata sviluppata con un approccio simile a quello usato per altre risorse, come le navi, la sua creazione ha richiesto la realizzazione di numerosi strumenti appositi.
- Senza di essi, non sarebbe stato possibile realizzare le luci dinamiche interne alla nebulosa, come quelle delle tempeste elettriche o di plasma.
- Ciascuno di questi avvenimenti sarà anticipato da effetti visivi specifici, che informeranno il giocatore della pericolosità della situazione in cui si starà infilando.
- Inoltre, questi tool sono stati fondamentali per plasmare le singole parti del Coil, così da adattarle ai numerosi eventi che avranno luogo al loro interno.
- Oltre a richiedere la creazione di strumenti dedicati, gli stessi sviluppatori hanno dovuto cambiare la loro mentalità di lavoro.
- Ad esempio, la maggior parte di loro era abituata ad usare delle condizioni di luminosità standardizzate a seconda del locale da realizzare. Con Squadron 42 hanno dovuto cambiare totalmente prospettiva, soprattutto nel caso del Coil.
- Tra l’altro, il gioco fa un pesante utilizzo dei riflessi e dei riverberi di luce in 3D, cosa che spesso viene usata negli altri titoli per semplici rifiniture. Ciò permette di giocare tantissimo con gli effetti della luminosità, donando ulteriore carattere alle ambientazioni.
- Queste sono tutte metodologie che hanno dovuto sviluppare per rendere più interessanti le locazioni spaziali, che solitamente sono costituite in gran parte da vuoto.
- Come già anticipato, nel Coil sono presenti una serie di tunnel liberamente percorribili.
- Essi hanno permesso di esplorare delle soluzioni di design nuove per il gioco, come ambientazioni spaziali chiuse con scarsa visibilità ed un’atmosfera opprimente.
- Alcune di questa verranno utilizzate per nascondervi degli easter egg o altre sorprese, premiando così chi le esplorerà.
- Tuttavia la navigazione al loro interno è altamente sconsigliata. Non soltanto perché sarà pericolosa, ma anche perché la nave risentirà di turbolenze e forze particolarmente forti che renderanno il volo difficoltoso.
- In alcune di esse, inoltre, potrebbero verificarsi anche degli eventi elettrici, magnetici o gravitazionali che metteranno fuori uso alcuni componenti o schermi di bordo.
- Tutti questi espedienti serviranno a comunicare una sensazione di pericolo ed a dire al giocatore che si trova in una zona in cui non dovrebbe stare.
- Questi sentimenti saranno estremamente utili per la narrazione, in quanto arricchiranno l’atmosfera e renderanno l’azione più elettrizzante. Soprattutto quando i giocatori saranno costretti ad avventurarsi in zone simili in EVA.
- Un’altra sfida insita nella realizzazione del Coil è stata la necessità di combinare qualità artistica con flessibilità di gameplay.
- Durante il suo sviluppo non volevano soltanto realizzare una locazione sensorialmente evocativa. Volevano assicurarsi che i designer di gioco avrebbero avuto la libertà necessaria per modificare liberamente alcuni elementi o inserirvi altri contenuti. Così da riadattare le varie parti a seconda delle necessità.
- Si tratta di un approccio standard che hanno adottato anche per la creazione delle ambientazioni planetarie. Il suo scopo è di permettere di realizzare interventi successivi, così da arricchire la zona con avamposti, basi, easter egg o altri elementi interessanti dal punto di vista del gameplay.
- Nel caso del Coil, però, il ricorso a questa metodologia è stato particolarmente difficile, sia perché dovevano lavorare con volumi particellari, sia perché dovevano usare nuove tecnologie.
- Il raggiungimento di tale risultato ha richiesto la collaborazione di svariati dipartimenti, tra cui quello artistico, il team dei VFX, quello audio ed il gruppo dei designer di gameplay.
- Attualmente il Coil risente di un grosso problema di prestazioni, collegato anche alla sua natura volumetrica.
- La renderizzazione dell’ambiente richiede troppe risorse e memoria.
- Non hanno intenzione di scendere a compressi con la qualità visiva. Vogliono che l’aspetto in gioco di questa ambientazione sia esattamente quello che stanno mostrando adesso.
- Per questo motivo, hanno intenzione di implementare dei nuovi tool di analisi e debug allo scopo di andare ad identificare quali componenti stiano usando troppe risorse.
- Ciò sarà particolarmente importante per quanto riguarda le risorse artistiche. Come è già successo in passato con le navi, è probabile che alcuni elementi presentino delle texture di risoluzione troppo elevata, o mostrino dati in più non realmente necessari.
- Cercheranno di ridurre il carico di renderizzazione e quello delle draw call ottimizzando la parte artistica ed i VFX.
- L’obiettivo attuale prevede di ridurre del 90% la quantità di risorse utilizzate per la rappresentazione di questa ambientazione.
- Un altro elemento critico che non è stato ancora implementato nel Coil è la proiezione delle ombre.
- Vogliono fare in modo che la nebulosa sia in grado di proiettare ombre su ciò che ci sarà intorno a lei.
- Tuttavia, prima di inserire i sistemi necessari a questo scopo, vogliono assicurarsi che la tecnologia dedicata sia ben funzionante ed ottimizzata.
- La proiezione di ombre richiede la collaborazione di svariati sottosistemi del motore di gioco, in quanto ogni entità deve comunicare con le altre ed essere informata del fatto che c’è un’ombra sopra di essa.
- Ciò richiede un enorme quantitativo di aggiornamenti e comunicazioni, che ovviamente vanno a pesare terribilmente sul motore.
- Teoricamente, vorrebbero usare un approccio che permetta al motore di gioco di essere consapevole di cosa stia proiettando ombre su chi, così da ridurre il numero degli aggiornamenti.
- Ad esempio, potrebbero passare ad un formato gerarchico, per cui dovrebbero essere aggiornati soltanto i componenti più esterni di una nube, ovvero quelli che si trovano più in alto nella gerarchia.
- Così facendo, potrebbero ridurre il numero di raycast proiettati dal motore di gioco a soltanto una frazione di quelli attualmente necessari.
- Al momento si stanno anche occupando della tecnologia di scattering dell’atmosfera planetaria. Dal momento che questi due sistemi hanno molto in comune, probabilmente realizzeranno una sorta di meccanismo generalizzato che potrà essere sfruttato per entrambi gli ambiti.
- Un elemento comune a quasi tutti i giochi spaziali sono i lunghi spostamenti tra zone differenti, come lune, pianeti o sistemi.
- Questo elemento è presente anche in Star Citizen e Squadron 42, ma ha lo svantaggio di rallentare l’azione, rendendola noiosa.
- Il Coil fornisce le occasioni perfette per rimuovere questa monotonia e rendere le traversate molto più interessanti.
- La struttura interna ed i tunnel sono stati studiati in maniera tale da arricchire gli eventi e migliorare la narrazione.
- Come già detto in precedenza, la realizzazione di questa ambientazione ha comportato tutta una serie di problematiche tecniche ed artistiche.
- Dal punto di vista del design dei livelli, però, la criticità più importante sta nel fatto che i dev non possono modificare direttamente il livello. La creazione delle sue locazioni viene effettuata mediante svariati strumenti di terze parti, che rendono il processo lungo e macchinoso.
- L’ideale sarebbe trovare un punto di unione tra tool esterni ed editor del motore di gioco, che invece si presta molto di più all’editing dei livelli.
- Inizialmente il Coil era nato come un banco di prova per la loro tecnologia dei volumi gassosi.
- Successivamente hanno aggiunto gli effetti elettrici ed hanno iniziato a fare test su scala più larga, così da preparare la tecnologia per le nebulose del gioco.
- In particolare modo, con Houdini sono in grado di simulare l’intera struttura del volume particellare, applicando svariati effetti in successione e modificare il risultato finale.
- In caso qualcosa non funzioni o non vada bene, possono andare ad alterare i singoli step della simulazione ed iterare la simulazione.
- Lo scopo di questa fase non era soltanto quello di approntare la tecnologia volumetrica, ma anche di studiare tutti gli elementi ad essa correlati.
- Durante lo sviluppo del Coil hanno prestato attenzione alla maniera in cui potevano realizzare altri target visivi.
- Hanno studiato le singole sezioni in modo tale da inserire svariati elementi di gameplay, come particelle che generano turbolenze sulla nave.
- La generazione di questi detriti adesso avviene in maniera procedurale, in funzione della densità della nebulosa.
- Il Coil presenterà tantissime zone di interesse e contenuti di Squadron 42. Di conseguenza, era importante definire anche gli strumenti con cui avrebbero potuto caratterizzare in maniera specifica le locazioni presenti al suo interno.
- La Domenica immediatamente precedente la Live Natalizia, i Direttori hanno richiesto di modificare alcuni aspetti della nebulosa.
- Volevano che avesse un’atmosfera più cupa e minacciosa, così da rafforzare la narrazione della demo.
- Il team ha quindi passato qualche giorno a modificare le tonalità ed i colori del Coil, conferendogli una tinta rossastra.
- Di recente, hanno iniziato a trovare nuovi ambiti in cui applicare la tecnologia volumetrica sviluppata per le nebulose.
- Essa si presta particolarmente bene alla realizzazione di anelli o campi di detriti attorno ai corpi celesti.
- Attualmente questi utilizzano un sistema di foschie che si presta abbastanza bene allo scopo, ma soffre di alcuni problemi e non è altrettanto efficace.
- Al suo confronto, la tecnologia del Coil permette di ottenere risultati di gran lunga migliori, con una maggiore resa della profondità.
- Questo perché in tal caso l’ambiente viene reso in maniera propriamente volumetrica.
- Al momento hanno realizzato tutta l’infrastruttura necessaria per gestire senza troppi problema la realizzazione dei singoli ambienti del Coil.
- La prossima sfida sarà trovare il modo di unire le varie locazioni della nebulosa per permettere ai giocatori di passare dall’una all’altra.
- Questi collegamenti permetteranno loro di esplorare delle situazioni e degli scenari di gameplay estremamente interessanti.
- Buona parte del lavoro che stanno facendo in questo ambito è completamente innovativo. Nessuno prima di loro ha esplorato le possibilità e la tecnologia che la CIG sta costruendo.
- Per questo motivo, non hanno a disposizione un riferimento o strumenti già pronti. Li devono sviluppare da zero.
Outro
- Poco prima della pubblicazione dell’Around the Verse è stata pubblicata la versione rinnovata del sito delle Roberts Space Industries, contenente nuove sezioni utili sia ai veterani che ai nuovi arrivati.
- Fino alla fine del mese, chiunque possiede un pacchetto di gioco di Star Citizen avrà la possibilità di ottenere anche Squadron 42 al costo di soli 15$, rispetto ai 54$ del pacchetto dedicato.
- In aggiunta, nello store sono disponibili dei nuovi articoli di merchandise.
- Se siete interessati a seguire la newsletter di Squadron 42, potete iscrivervi nella sezione dedicata del sito.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.