Intro
La puntata dell’Around the Verse di oggi è incentrata sul processo e sui problemi riscontrati durante la creazione del Sistema di Personalizzazione dei Personaggi. Ma prima una piccola anteprima dei lavori attualmente in corso per l’aggiornamento 3.2 di Star Citizen, il cui rilascio è programmato per la fine di Giugno.
Aggiornamenti di Sviluppo – Foundry 42 UK
Con Ricky Jutley – Produttore Senior
Il team di sviluppo sta rifinendo le nuove versioni delle armature legacy leggere, medie e pesanti di Marine e Pirati, assieme alla linea di vestiti a tema Port Olisar.
Per quanto riguarda il gameplay, invece, la 3.2 includerà una serie di miglioramenti della qualità dell’esperienza utente, assieme ad ampliamenti dedicati a svariati meccanismi di gioco. L’attuale roadmap di produzione è basata sul sondaggio di Marzo 2018, con cui la CIG chiese alla comunità di esprimere le sue opinioni riguardo i gameplay a cui assegnare la priorità di sviluppo.
Con il prossimo aggiornamento, l’economia subirà una serie di interventi di ribilanciamento e miglioramento. Tra le altre cose, verrà introdotta una versione migliorata dei chioschi e verrà ampliata la varietà delle merci disponibili.
Per quanto riguarda le navi, invece, verranno migliorate le funzionalità del Sistema Oggetti 2.0, cosa che permetterà di avere a disposizione un maggior numero di opzioni di configurazione. La tipologia di componenti presenti sul mezzo, il loro stato di alimentazione, l’età e l’usura influenzeranno realmente le prestazioni del velivolo. Le armi potranno surriscaldarsi, rompersi ed incepparsi, mentre la qualità dei componenti influenzerà le loro caratteristiche.
Il VMA ed il PMA del MobiGlas hanno continuato a ricevere interventi di rifinitura finalizzati a migliorarne l’aspetto e la visibilità.
Inoltre, sono in fase di sviluppo una serie di funzionalità pensate appositamente per il gioco coordinato. Tra di queste si enumerano nuove tipologie di richieste per i Radiofari di Servizio e la funzionalità del quantum linking, che permetterà di effettuare il viaggio quantistico assieme alle navi dei propri amici.
Una delle novità più importanti della 3.2 sarà la nuova meccanica dell’estrazione mineraria.
Il codice necessario alla sua attuazione è stato completato ed implementato nelle build di test, per cui il team è passato ad occuparsi degli altri elementi ad esso associati. Sono attualmente in sviluppo l’HUD minerario e gli effetti audiovisivi che aiuteranno il giocatore ad estrarre risorse dal terreno, senza che sia necessario tenere costantemente d’occhio l’UI dei vari monitor.
Questa prima versione dell’estrazione mineraria includerà la possibilità di distruggere rocce sui pianeti per raccoglierne i componenti, raffinarli e quindi rivenderli nei chioschi.
Il team dell’IA è impegnato nella realizzazione di una serie di comportamenti di combattimento e frasi che verranno utilizzate per le missioni di caccia ai pirati, gli eventi di interdizione e gli ingaggi.
Il team delle navi, invece, si sta occupando di una serie di mansioni relative alla 600i, la nuova Avenger, la Hurricane e la Vanduul Blade.
Infine, il team ambientale sta prototipando le ambientazioni di Hurston, incluse la superficie del pianeta, delle sue lune e Lorville, la sua zona di atterraggio principale. Nel mentre, continuano anche i lavori incentrati sugli ambienti procedurali per le Stazioni di Servizio.
Il Sistema di Personalizzazione dei Personaggi
Con Josh Herman – Direttore Artistico dei Personaggi
Calix Reneau – Designer Tecnico
Kirk Tome – Capo Designer Tecnico
Gaige Hallman – Artista Tecnico Senior
Il Sistema di Personalizzazione dei Personaggi è stato introdotto per la prima volta con l’aggiornamento 3.1.
Si tratta di una funzionalità a lungo attesa, in quanto per la prima volta ha permesso ai giocatori di scegliere l’aspetto da dare al proprio avatar. Questa prima versione presenta delle opzioni limitate, come colore di capelli, occhi e pelle, forma del viso e tipo di capigliatura, ma in futuro verrà ulteriormente ampliata e migliorata. Il suo sviluppo, però, ha richiesto di risolvere anche problematiche ben differenti dalla semplice configurazione e preparazione di queste possibilità di scelta. Il team ha dovuto sistemare dei problemi che sono stati riscontrati con la Persistenza, passaggio fondamentale per il salvataggio del proprio avatar e per permettere ai giocatori di sfoggiare il proprio personaggio con gli amici. Oltre a questo, poi, è stato necessario effettuare degli interventi di correzione di alcune anomalie che si verificavano con vari oggetti ed equipaggiamenti.
Come qualsiasi altro elemento del gioco, anche i personaggi sono costituiti da oggetti.
La testa, il torso, le braccia e le gambe sono degli oggetti, che vengono assemblati e collegati tra di loro per formare l’avatar finale. Inizialmente, furono riscontrati dei problemi proprio a quello livello, perché alcuni oggetti andavano in conflitto tra di loro, oppure altri, come alcune capigliature, non possedevano tutte le palette di colori disponibili per altri stili di capelli. Per risolvere questi problemi e lasciare che fosse il sistema a gestire automaticamente le possibilità di personalizzazione associate ad ogni elemento, venne sviluppato un sistema di tag.
Questi tag hanno permesso di associare correttamente tra di loro le varie risorse, così che selezionandone una, il gioco sapesse già quali combinazioni di oggetti fossero accessibili al giocatore e quali no. Inoltre, essi possono definire aspetti come il colore della testa, del corpo e dei capelli, dato che permettono anche di controllare ed alterare i parametri delle risorse, come le texture loro associate. La creazione di questo sistema, però, non è stata esente da problemi. Inizialmente, nelle prime versioni si verificarono dei comportamenti anomali, per cui il tag del colore del corpo non propagava correttamente alla testa, o viceversa. Per cui le due risorse potevano avere colori differenti.
Il vantaggio di aver adottato questo approccio, oltre all’eliminazione di possibili conflitti, risiede nel fatto che grazie ai tag il sistema è in grado di riconoscere automaticamente le combinazioni valide. Per cui per introdurre nuove opzioni di personalizzazione sarà sufficiente creare le risorse ed assegnare loro il tag appropriato. A quel punto, il gioco si preoccuperà da solo di aggiornare la lista delle personalizzazioni accessibili e di gestirne l’assemblaggio. Ovviamente, anche questo processo può generare degli errori, dato che a volte il motore di gioco non interpreta le risorse nella maniera voluta. In questi casi, è compito di un designer tecnico intervenire e risolvere il problema.
Ma oltre alla creazione del sistema di personalizzazione in sé, è stato necessario realizzare anche tutta l’interfaccia.
Per certi versi, questo lavoro è stato estremamente problematico. Il front end del gioco è unificato, per cui i vari menù principali, da quello primario a quello del PU, di Star Marine e dell’Arena Commander, esistono tutti nello stesso ambiente. Introdurre un meccanismo che permettesse di far vedere il proprio personaggio e di modificarne l’aspetto ha richiesto di alterare parte questa configurazione, con risultati spesso inaspettati. A volte è capitato che non fosse più possibile vedere le navi nell’hangar perché nascoste dalla parete di sfondo del sistema di Personalizzazione dei Personaggi. Altre volte, invece, a ridosso dell’avatar venivano renderizzate navi o altri oggetti.
Un altro inconveniente è stata poi la realizzazione del menù in sé. Il menù originale di Star Citizen, quello della 3.0, non prendeva in considerazione la possibilità di passare da dei pulsanti a delle griglie. Né doveva effettuare il numero e le tipologie di associazioni tra le opzioni di personalizzazione e le possibilità di scelta oggi disponibili nella schermata di Personalizzazione dell’avatar. Così come non doveva mostrare delle icone di anteprima di quest’ultime, caricandole nella maniera e nel numero corretti. Per fare tutto ciò, è stato necessario sviluppare ex-novo del codice con funzionalità e linguaggi nuovi. Questa è un’altra delle ragioni per cui la prima versione del sistema presenta una varietà di opzioni così limitata: essa serve a testare la UI ed i tag, così da verificare che tutto funzioni prima di iniziare ad aggiungere nuovi contenuti.
Ad esempio, di recente alcuni giocatori hanno identificato dei problemi con le icone di anteprima delle opzioni di personalizzazione. A volte queste smettono di funzionare senza apparente motivo, per cui il team sta cercando di identificare la causa di tale aberrazione.
Sotto certi versi, si può considerare il sistema di Personalizzazione dei Personaggi come una sorta di versione riservata agli utenti dell’editor dei Personaggi interno. Il primo non fa altro che usare ed assemblare le risorse sviluppate per il secondo, così da fornire ai giocatori degli avatar completi e funzionali di loro gusto.
Tuttavia, il sistema di Personalizzazione doveva per forza di cose essere più semplice, immediato ed intuitivo dell’editor interno. Questo aspetto ha costituito uno dei punti critici della tecnologia, perché per semplificare il suo funzionamento si correva il rischio di introdurre degli errori che sarebbero stati immediatamente visibili al giocatore. Per evitare il verificarsi di situazioni spiacevoli, è stato necessario effettuare tanti test di QA e tanta ricerca, così da ottenere un ambiente che fosse flessibile, ma stabile.
Una volta completato ed implementato tutto il sistema, però, sorse un altro problema.
Stare a guardare un personaggio perfettamente immobile mentre gli si cambiava il colore della pelle o il tipo di capigliatura costituiva un’esperienza strana. Surreale. Si decise quindi di dare un maggiore tocco di dinamismo agli avatar, facendo loro ripetere in loop una serie di animazioni. Questo espediente dovette attraversare diverse iterazioni, dato che i primi risultati furono qualitativamente scadenti.
Le animazioni sviluppate per il gioco non si prestavano bene ad essere riprodotte per lunghi periodi di tempo su una scena fissa con una prospettiva ravvicinata. Erano poco convincenti e realistiche, oltre che ripetitive. In aggiunta, il meccanismo di loop inizialmente realizzato si bloccava di volta in volta su un’unica animazione, peggiorando la resa. Per risolvere il tutto, fu necessario realizzare delle nuove animazioni facciali ed un nuovo codice di loop, capace di usare risorse sempre diverse.
Il sistema di Personalizzazione dei Personaggi condivide parte delle tecnologie usate per il l’App del Manager Personale (PMA) e per l’App del Manager dei Veicoli (VMA).
Inizialmente, si cercò di sganciare alcune porzioni specifiche del codice di questi elementi, per riutilizzarle per questo sistema. Tuttavia, le differenze esistenti tra le due funzionalità richiesero svariati interventi di adattamento, alcuni dei quali portarono ad una completa riscrittura di determinate funzioni.
Ad esempio, fu necessario introdurre un sistema che permettesse di ordinare in maniera precisa le voci delle varie opzioni di personalizzazione, come i gradienti delle tonalità della pelle. Si trattava di un aspetto che non era stato preso in considerazione per il PMA o il VMA, ma che avrebbe significativamente giovato alla schermata di Personalizzazione.
Oltre a realizzare tutta la parte tecnica, è stato poi ovviamente necessario preparare le risorse estetiche delle opzioni di personalizzazione. Molte di queste erano già pronte, ma hanno richiesto una serie di interventi per assicurare che si comportassero nella maniera dovuta. Altre, invece, hanno necessitato di modifiche successive dovute a problemi inaspettati, come la mancata corrispondenza del colore della pelle della testa con quello del resto del corpo.
Ma l’elemento più complicato di tutti sono state senza ombra di dubbio le capigliature. Non solo sono state le più difficili da realizzare, artisticamente parlando. Ma hanno generato degli inconvenienti legati all’interazione con cappelli ed elmi. Alcune capigliature potevano oltrepassare l’elmo, come quella da moicano, mentre un po’ tutte hanno richiesto la realizzazione di una versione alternativa specifica per i cappelli.
Attualmente per modificare l’aspetto del proprio avatar è necessario tornare al menu principale ed accedere alla schermata ad esso relativa. In futuro, invece, verranno introdotti dei negozi che permetteranno di alterare direttamente in gioco alcuni elementi della fisionomia del proprio personaggio. Per cui i giocatori saranno spronati a ricercare nell’Universo questi locali, alcuni dei quali forniranno delle opzioni di personalizzazione uniche e particolari.
Outro
Questo fine settimana si terrà il BritizenCon, l’evento anglosassone dedicato a Star Citizen organizzato direttamente dalla comunità. Sul sito ad esso dedicato sono ancora disponibili dei biglietti.
A breve verranno resi noti alcuni dettagli riguardanti il prossimo evento del CitizenCon.
Sul sito https://www.jrfabrication.co.uk/ sono disponibili per l’acquisto alcune delle risorse di scena mostrate durante lo scorso CitizenCon, nonché altre provenienti direttamente dai modelli del gioco.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.