TLDR
- Il team delle navi è diviso in tre gruppi, situati negli studi CIG di Winslow, UK, in quelli di Austin e negli uffici di Los Angeles.
- Il gruppo di Winslow è il più grande e si occupa di tutti gli aspetti della produzione: dalla realizzazione delle bozze concettuali alla creazione delle risorse artistiche, fino alla preparazione tecnica ed alla creazione degli elementi della UI.
- Il team di Austin è il più piccolo dei tre e si occupa principalmente di navi monoposto.
- Quello di Los Angeles, invece, lavora alla parte tecnica e su quella concettuale, ma sviluppa anche svariate monoposto e vascelli di medie dimensioni.
- Lo sviluppo dei velivoli di Star Citizen prende largo spunto dalle produzioni scifi letterarie e televisive, nonché dagli aerei del mondo reale, sia storici che contemporanei.
- La creazione di un nuovo mezzo parte dalla definizione del ruolo che esso svolgerà all’interno del ‘Verse e delle finalità a cui dovrà assolvere.
- In questa fase vengono definite le specifiche di base del velivolo, come le sue dimensioni, l’azienda che lo produrrà e le funzioni/equipaggiamenti che dovranno essere presenti a bordo.
- Successivamente si passa dall’individuazione del suo design e della sua forma. Questo passaggio è particolarmente impegnativo, in quanto richiede l’elaborazione di più bozze e l’esecuzione di svariate iterazioni delle idee più promettenti.
- Solitamente Chris valuta la bontà di queste bozze ed indica la strada da seguire, esprimendo le sue preferenze.
- Tutti i velivoli di Star Citizen vengono plasmati in funzione dei gusti personali di Chris Roberts.
- Un elemento imprescindibile del design di una nave è lo “effetto Wow”. Se un vascello non lo possiede, le sue forme vengono rielaborate fino al raggiungimento di una soluzione esteticamente accattivante.
- È stata completata la revisione dell’Avenger Titan, che è entrata nella fase di finalizzazione artistica, e sono iniziati i lavori sulle sue varianti.
- Anche la Eclipse, la Mustang Alpha e la 600i hanno raggiunto la fase di finalizzazione artistica.
- La Hammerhead è entrata in produzione e si trova attualmente nella fase di creazione dei componenti modulari degli interni.
- La Hurricane, la Blade e la Constellation Phoenix sono nella fase di graybox.
- La F8 Lightning si trova nella fase di approvazione del whitebox.
- La Razor, la Terrapin, la Reclaimer e la Cyclone sono entrate nella fase di preparazione al volo.
- La MISC Razor è una nave da corsa sviluppata usando tecnologia Xi’an.
- Possiede uno scafo longilineo, ispirato alle forme della formula 1, e dispone dell’arsenale sufficiente a difendersi.
- È stata sviluppata pensando appositamente alla Murray Cup.
- Il suo stile ed il suo linguaggio sono sostanzialmente differenti da quelli tipici MISC e sono stati largamente influenzati dagli Xi’an.
- La realizzazione dello scafo ha richiesto svariate iterazioni ed interventi, in quanto inizialmente c’erano dei problemi estetici e di intercompenetrazione delle animazioni.
- Queste modifiche hanno conferito al vascello una forma molto più stretta di quella del modello iniziale.
- Tuttavia, tutte queste iterazioni hanno migliorato significativamente l’aspetto della nave, che adesso possiede anche un abitacolo confortevole e lussuoso, in stile Lamborghini.
Intro
- Come annunciato nello scorso Around the Verse, quest’anno ogni puntata di questa serie sarà incentrata su un singolo argomento.
- Essi spazieranno dagli aggiornamenti dagli studi, agli approfondimenti su Star Citizen e/o Squadron 42, fino alle interviste agli sviluppatori o nuovi episodi della Forma delle Navi.
- Lo scopo è di fornire un’introspettiva più dettagliata ed esauriente degli argomenti trattati in ogni AtV.
- La puntata di oggi sarà incentrata sulla genesi e sullo sviluppo delle navi del gioco, con un approfondimento dedicato alla MISC Razor.
La Forma delle Navi: MISC Razor
- Il nuovo formato de “La Forma delle Navi” è stato inaugurato durante la grande vendita dell’Anniversario del 2017.
- Questo ha introdotto un diverso approccio di analisi dell’intero processo concettuale e di sviluppo dei velivoli del gioco.
- Visto il suo successo, hanno deciso di continuare ad utilizzare questo formato anche nel 2018, così da tenere la comunità aggiornata sia sullo stato di sviluppo delle nuove navi, che di quelle vecchie
Il team Navi
- A capo del team delle navi, situato negli studi di Winslow di Foundry 42, UK, vi è Luke Davis, che gestisce un po’ tutti i sottogruppi che lavorano alla realizzazione dei nuovi mezzi del gioco.
- Il team delle navi è composto da più gruppi: quello di design concettuale, il team di produzione, quello dei Sistemi e della UI, il team Audio e VFX, quello del QA ed il dipartimento di marketing.
- Paul Jones è il Direttore Artistico delle Navi ed è la persona incaricata di trasformare in realtà le nuove idee di Chris Roberts e Todd Papy.
- Sarah è una nuova leva ed al momento sta completando la formazione interna della CIG.
- Mike Oberschneider è un Artista Concettuale Senior e di recente si è occupato della Anvil Hawk. Il suo compito consiste nello sviluppare il design dei nuovi velivoli.
- Philip Howlett è il Capo Artista dei Veicoli ed è suo compito coordinare ed organizzare il lavoro del team di produzione delle navi.
- Jay Malhotra è un Artista Senior dei Veicoli e ha lavorato alla Bengal ed ai modelli dei relitti delle navi. Attualmente si sta occupando della 600i.
- Joe Neville è un Artista 3D Seniori dei Veicoli ed ha lavorato alla Dragonfly ed alla sua livrea Star Kitten. Al momento sta sviluppando la MISC Razor.
- Carl Jones è un Designer dei Sistemi ed il suo compito consiste nello sviluppare i template della UI che verranno poi utilizzati dal team UI per collegare tutte le funzionalità delle navi.
- Philip Peers-Smallwood è il Designer Capo del Suono ed è la persona incaricata di assicurarsi che il reparto audio di ogni nave sia adeguato alla sua personalità.
- Mark Gibson è uno specialista del QA ed è suo compito controllare tutti i nuovi sistemi e mezzi realizzati dal team delle navi. Inoltre, è anche il collegamento tra l’intero gruppo e quello del QA, per cui mantiene il team aggiornato sulla lista dei bug noti.
- Arianne Garin è un Produttore Associato e si occupa di ricontrollare i piani di produzione dei mezzi del gioco per assicurarsi che tutte le fasi del loro sviluppo siano state correttamente pianificate. Inoltre mantiene aggiornata la programmazione dei velivoli già in produzione.
- John Crewe è il Designer Tecnico Capo. Il suo gruppo è responsabile dell’implementazione in Star Citizen di tutto il materiale sviluppato per le navi. Inoltre, si occupano anche di coordinare l’attività di produzione, aggiornando gli altri team sui problemi noti e/o sui feedback ricevuti.
- Steve Turberfield è un Designer Tecnico Senior e segue l’intero sviluppo dei mezzi del gioco, dalla loro concezione fino all’implementazione finale, di cui si occupa personalmente.
- Michal Piatek è un Artista VFX e crea gli effetti visivi relativi a propulsori, stati di danneggiamento e viaggio Quantistico.
- Lo sviluppo dei VFX inizia come ogni altra cosa da una prima bozza concettuale, realizzata su una rete di mesh di test. Quando il modello del veicolo è stato definito, si interviene a migliorare questi effetti, differenziandoli in base al tipo di mezzo, il suo produttore, il suo scopo ed altri parametri simili.
- Queste sono soltanto alcune delle persone che lavorano alla creazione, sviluppo ed implementazione dei mezzi del gioco.
- Alcuni membri del team delle Navi non lavorano negli studi di Winslow, ma sono sparsi tra quelli di Los Angeles e gli uffici di Austin.
- Chris Smith è l’Artista Capo dei Veicoli e fa base negli studi CIG di Austin. Si occupa delle navi del gioco fin dall’inizio del progetto ed ha sviluppato mezzi come la 300i, le Hornet e la Constellation.
- La nave più impegnativa su cui abbia mai lavorato finora è proprio la Constellation, in quanto presenta tantissime parti mobili e sezioni.
- Di recente ha iniziato ad occuparsi di una nuova nave non ancora annunciata e sta realizzando la Anvil F8 Lightning.
- La F8 è un caccia pesante e sarà dotata di quattro cannoni S2, due armi S3 ed un grosso arsenale missilistico.
- Josh Coons è un Modellista 3D che lavora da tre anni negli studi CIG di Austin. Ha vinto il premio di impiegato più calmo [NdT: lol] e si è occupato di un po’ di tutto, dalle navi alle armi, fino ai modelli dei personaggi.
- David Haddock è il Capo Scrittore della CIG e lavora fin dall’inizio del progetto negli studi CIG di Los Angeles. Viene consultato principalmente quando ci sono domande o dubbi riguardo i produttori delle navi o i possibili design che i nuovi mezzi potrebbero avere.
- Matt Sherman è un Designer Tecnico Senior degli studi di Los Angeles. Lavora principalmente ai sistemi delle navi.
- Elwin Bachiller Jr è il Capo Artista 3D degli studi di Los Angeles. Gestisce un team di tre persone di cui fanno parte anche gli Artisti 3D Daniel Kaminsky e Byung Jin Hyung. Insieme hanno sviluppato la Caterpillar ed attualmente si stanno occupando della Hurricane, della Cyclone e del rework della Mustang.
- Matt Intrieri è l’Artista Tecnico Concettuale delle Navi e lavora da quattro anni negli studi di Los Angeles. Si è occupato di sviluppare la Constellation ed un mare di strumenti per la creazione di box, luci e di altre risorse.
- Kirk Tome è il Capo Designer Tecnico e lavora quasi fin dagli inizi del progetto negli uffici CIG di Los Angeles. Il suo team sviluppa i sistemi che permettono ai giocatori di interagire con le navi, inclusi quelli riguardanti l’abitacolo, le navi, ecc.
- Calix Reneau e Stephen Hosmer sono due Designer Tecnici della CIG e fanno parte del gruppo di Kirk Tome.
- Mark Abent è un Programmatore Senior di Gameplay degli studi di Los Angeles e sviluppa le funzionalità di gioco delle navi, oltre a sistemarne i bug.
- Chris Smith è l’Artista Capo dei Veicoli e fa base negli studi CIG di Austin. Si occupa delle navi del gioco fin dall’inizio del progetto ed ha sviluppato mezzi come la 300i, le Hornet e la Constellation.
La Genesi delle Navi
- Le navi di Star Citizen traggono spunto dalla maggior parte delle serie scifi di maggior successo, sia quelle televisive che quelle letterarie. Inoltre, parecchie idee vengono mutuate dai velivoli storici della prima e seconda guerra mondiale, sia a livello di funzionalità, che di design e ruoli di gameplay.
- Solitamente l’abbrivio per una nuova nave parte dalle funzioni o dai meccanismi del gioco a cui essa dovrà assolvere. Questo perché vogliono fornire mezzi che vadano a coprire tutti gli ambiti e le necessità che i giocatori potrebbero avere nel ‘Verse.
- Una volta che sono stati definiti i requisiti di design pratici, iniziano a sperimentare con quelli più squisitamente artistici, spesso basati su elementi emozionali.
- In questa fase tendono a sfruttare i riferimenti più importanti forniti sia dal mondo reale che da quello scifi, così da creare un collegamento viscerale con elementi già noti al pubblico.
- Essi possono essere mutuati sia da astronavi già affermatesi nell’immaginario collettivo, come ad esempio la Serenity, sia da velivoli storici.
- Dopo aver individuato questi aspetti di base, il team deve iterarli per trovare un bilanciamento tra la parte artistica e quella pragmatica di gameplay.
- Il team che sarà incaricato di sviluppare il design della nuova nave viene solitamente scelto in funzione delle sue caratteristiche.
- Buona parte del gruppo di produzione dei velivoli fa base in UK, ma altri membri sono sparsi tra LA ed Austin.
- Più grande è il mezzo da realizzare, più è probabile che questo venga assegnato agli studi di Winslow, piuttosto che a quelli Americani. Questo perché è importante che la produzione dei velivoli avvenga all’interno di un singolo studio, così da facilitare la collaborazione e discussione tra le persone se ne occuperanno.
- Il designer che lavorerà al mezzo viene solitamente scelto su base volontaria, a seconda di chi si dimostra essere più interessato ad occuparsi di un mezzo con quel determinato stile.
- Per meglio assecondare questo approccio di sviluppo, non solo il team artistico, ma anche quello di design tecnico è diviso tra gli studi di LA e quelli UK. In questo modo, ogni nave può essere ideata, sviluppata, realizzata ed implementata in gioco senza lasciare gli uffici.
- Dopo che lo scopo ed il design di base di un nuovo mezzo è stato stabilito, si passa alla scelta del suo produttore.
- Alcune aziende si prestano meglio di altre a trattare mezzi cargo, mentre altre saranno una scelta più interessante per un velivolo da corsa.
- Per questa assegnazione non si prende in considerazione soltanto il ruolo ed il design del velivolo, ma anche la linea di navi di cui già dispone ogni produttore. In questo modo si evita di creare dei ‘doppioni’, nonché di sovrappopolare il numero di modelli offerti da una certa azienda, a danno delle altre.
- Un ottimo esempio di questo processo è stata la 600i. A livello di design si pone come il concorrente diretto della Constellation, che è una delle navi più riuscite di Star Citizen.
- L’idea di creare un altro mezzo con un gameplay calibrato per un equipaggio di 3-4 persone è nata proprio dalla necessità di ampliare il parco delle navi di questo genere. Al momento il progetto prevede tante monoposto, ma i velivoli multiscopo pensati per questo ambito sono relativamente pochi.
- Inoltre, la Origin si prestava bene allo sviluppo di una nave simile, ma con una maggiore enfasi sull’eleganza e la raffinatezza, contrariamente, ad esempio, alla Drake Cutlass.
- Terminata questa fase concettuale, il team di design tecnico inizia a definire più nel dettaglio le caratteristiche del velivolo.
- Ad esempio, se si tratta di una nave cargo, potrebbero renderla poco agile, ma veloce negli spostamenti rettilinei o in viaggio quantistico e potrebbero dotarla di una buona corazzatura.
- Oltre a stabilire questi aspetti, vengono anche individuati tutti gli equipaggiamenti, oggetti e funzioni che potrebbero tornare utili allo scopo per cui il mezzo è stato pensato.
- Tutte queste informazioni vengono infine elaborate per definire le debolezze del velivolo.
- La maggior parte delle navi al momento previste per il gioco è abbastanza equilibrata. Non hanno dei difetti particolarmente grandi o evidenti, in relazione al contesto per cui sono state ideate.
- Per questo motivo, vogliono iniziare a proporre mezzi che possiedono dei grossi punti di forza, i quali sono però controbilanciati da debolezze altrettanto importanti.
- In questo modo, gli utenti potranno scegliere tra velivoli abbastanza semplici da usare ed altri più impegnativi da governare.
- Per poter sfruttare appieno questi ultimi bisognerà avere una conoscenza profonda delle loro caratteristiche e di come compensare per i loro tratti negativi.
- Tuttavia, i giocatori esperti saranno in grado di trarre il massimo da tali vascelli, con risultati superiori a quelli ottenibili dalle loro controparti più equilibrate.
- La definizione delle dimensioni di una nave è un processo iterativo che prende in considerazione tanti elementi: dalle finalità del velivolo, fino all’esistenza di mezzi con scopi simili e quanto la stazza del vascello potrebbe avvantaggiare o svantaggiare le operazioni per cui è stato pensato.
- Un pezzo importante dell’enorme puzzle costituito dalle nuove navi è il contesto scifi e ‘storico’ di Star Citizen.
- L’intero progetto è ambientato in un periodo che ricalca per molti versi quello del tardo Impero Romano.
- La UEE, l’equivalente dell’Impero Romano, si trova sotto l’attacco di orde barbariche qui rappresentate dai Vanduul.
- Gli Xi’an sono l’equivalente dell’Impero Ottomano, mentre i Banu rappresentato le civiltà nord-africane del periodo immediatamente precedente al Medioevo.
- Hanno scelto di usare questo contesto storico per conferire maggior realismo al ‘Verse.
- Per lo stesso motivo, le idee da cui prendono spunto per lo sviluppo dei velivoli spesso vengono da riferimenti della vita reale, come i bombardieri della Seconda Guerra Mondiale o alcuni degli aerei più moderni.
- Un elemento molto importante, ma che spesso passa inosservato durante la progettazione di una nuova nave, è il fattore di rischio.
- Tale parametro è difficile da stimare, ma esprime la probabilità che il mezzo riesca, una volta implementato nel gioco, a soddisfare il suo ruolo e le loro aspettative.
- Questo fattore è tanto più elevato, quanto più è nuovo lo scopo per cui il vascello è stato pensato e le soluzioni tecniche o di design che sono state adottate per esso.
- Durante la fase concettuale, gli artisti incaricati realizzano dozzine di bozze differenti per esplorare vari linguaggi e forme.
- L’intento finale è di stabilire un compromesso tra elementi già familiari agli utenti ed aspetti innovativi.
- In particolar modo, spesso si cerca una soluzione di design che non sia immediatamente ovvia, così da stupire ed attirare maggiormente l’occhio.
- Ciò nonostante, è importante che il mezzo conservi l’identità e le caratteristiche tipiche del produttore a cui appartiene, così da stabilire una continuità tra mezzi realizzati dalla stessa azienda.
- Fortunatamente, ci sono casi in cui è il design stesso a richiamare questa o quella casa. In queste evenienze, gli artisti devono semplicemente riadattare alcuni componenti per rendere più evidente il collegamento.
- In altri casi, invece, il produttore cambia durante tutto il processo di design e non viene scelto fino alla definizione del modello finale.
- Ad esempio, i velivoli dall’aspetto economico sono quasi tutti Drake, mentre buona parte delle navi militari ricadono sotto l’Aegis.
- La Terrapin inizialmente sarebbe dovuta essere Aegis, ma alla fine l’hanno assegnata alla Anvil per via delle linee del carapace.
- Buona parte delle scelte di design adottate per i nuovi velivoli riflettono i gusti personali di Chris Roberts, nonché la sua opinione su quali forme od elementi potrebbero funzionare meglio per un certo scopo.
- Inoltre, viene prestata grande attenzione alla bellezza estetica dei vascelli. Se un design non è artisticamente accattivante, solitamente viene rilavorato fino a quando non si trova una soluzione migliore.
Aggiornamento sulle Navi
- Il team delle navi di Squadron 42 ha completato la revisione dell’Avenger Titan, che adesso è nelle mani del team PU.
- Attualmente sono impegnati a ricontrollare e sviluppare tutte gli elementi necessari per l’Universo Persistente.
- Sono già iniziati anche i lavori di riadattamento delle varianti.
- L’Avenger è ufficialmente entrata nella fase di finalizzazione del modello e delle sue superfici.
- Anche la Eclipse si trova al momento nella fase di finalizzazione del modello 3D.
- L’Hammerhead è entrata in produzione e si trova attualmente nella fase di creazione dei componenti modulari richiesti per gli interni.
- Probabilmente questa fase verrà velocizzata dal riutilizzo delle risorse già realizzate per la Idris.
- Gli artisti sono pronti per iniziare a svilupparne gli stati di danneggiamento esterni.
- La Mustang Alpha e la 600i hanno raggiunto la fase di finalizzazione del modello e delle superfici.
- Questa fase è una delle più esigenti, in quanto richiede di ricontrollare tutto il lavoro fatto in precedenza e di sistemare le ultime rifiniture.
- Tuttavia si tratta di uno step obbligatorio per passare dalla fase di modellizzazione all’implementazione finale del vascello.
- Sia la Hurricane che la Blade sono nella fase di grayboxing.
- Hanno completato il whiteboxing della Constellation Phoenix, che è entrata nella fase di modellizzazione del graybox.
- La F8 Lightning si trova nella fase di approvazione del whitebox.
- In futuro probabilmente dedicheranno un intero AtV a questo mezzo.
- La Razor, la Terrapin, la Reclaimer e la Cyclone sono entrate nella fase di preparazione al volo.
- Questo vuol dire che la parte artistica è stata conclusa ed a breve i team tecnici e quello dei VFX subentreranno per prepararle all’implementazione in gioco.
Lo sviluppo della Razor
- La MISC Razor è una nave dedicata alle corse nata dalla collaborazione con gli Xi’an.
- Possiede delle linee non propriamente tipiche della MISC, ma che sono state pesantemente influenzate dalla matrice Xi’an.
- Questo velivolo fa largo uso di tecnologia aliena, che è una caratteristica esclusiva di molti vascelli MISC.
- L’ispirazione per le sue forme è stata tratta dal mondo della formula 1, ma queste sono state contaminate da elementi appartenenti al panorama delle macchine sportive e tecnologiche.
- Nello specifico, hanno usato come riferimento la MP4-X che Nathan Dearsley ha disegnato per la Mclaren.
- Il vascello è stato progettato principalmente per le corse. Infatti è uno dei tre mezzi candidati a vincere la Murray Cup.
- Dal punto di vista tecnico la Razor è molto simile alla M50, un’altra nave da corsa, ma si differenzia da questa per il fatto che possiede l’arsenale sufficiente a difendersi.
- Hanno dovuto modificare più volte il modello iniziale, in quanto usava delle metriche sbagliate che risultavano problematiche per le animazioni.
- Adesso la nave è più stretta e longilinea. In questo modo, i personaggi possono mettere piedi e mani nei punti giusti quando devono entrare nell’abitacolo.
- In precedenza, invece, dovevano letteralmente camminare sullo scafo, causando dei problemi di Intercompenetrazione delle geometrie.
- La Razor usa quasi le stesse animazioni della M50 per quanto riguarda l’ingresso e l’uscita del pilota.
- Le animazioni riguardanti il velivolo in sé sono invece differenti.
- Ad esempio, la calotta dell’abitacolo si apre separandosi in quattro parti, che quindi si ritraggono indipendentemente nello scafo.
- La bozza iniziale di questa animazione era molto più semplice, in quanto il meccanismo di apertura della calotta era lo stesso dei caccia.
- Successivamente hanno deciso di renderlo più interessante, introducendo questo sistema a scomposizione che risulterà molto accattivante quando visto dall’esterno.
- Nel complesso è un velivolo abbastanza semplice, ma ciò nonostante possiede delle caratteristiche al momento inedite negli altri vascelli.
- Il design tecnico per l’implementazione della nave nel gioco è stato effettuato, come sempre, con la collaborazione di tutti i dipartimenti.
- Si sono assicurati che la Razor non avesse particolari pregi e difetti, ma che fosse in grado di funzionare come previsto, senza problemi o incongruenze.
- L’abitacolo della nave inizialmente era poco confortevole ed aveva delle caratteristiche che gli davano una connotazione militare.
- Per questo motivo, è stato sottoposto a svariate modifiche mirate a renderlo più confortevole e lussuoso.
- Il risultato finale è un ambiente che richiama le macchine sportive di lusso, come la Lamborghini. Gli interni sono rifiniti e sono composti da superfici lisce con materiali morbidi.
- Dal punto di vista artistico, il vascello è costituito da tre elementi.
- Il primo è il corpo centrale, ispirato alle macchine della formula 1.
- Il secondo è costituito dalle forme esterne, che seguono linee convesse.
- Il terzo ed ultimo componente sono gli alettoni frontali e le ali posteriori. Essi sono neri in quanto sono stati realizzati con un materiale composito speciale, in grado di raccogliere l’idrogeno durante il volo per conferire al velivolo un boost più potente.
- Per questo motivo, la Razor dovrebbe essere leggermente più veloce della M50 e degli altri mezzi da corsa.
- La Razor è stato un velivolo particolarmente difficile da sviluppare, per svariate ragioni.
- Innanzitutto, sebbene faccia parte della linea MISC, utilizza uno stile che è praticamente l’antitesi di quello tipico di questo produttore.
- La realizzazione dello scafo longilineo e curvo si è rivelata essere piuttosto complicata, principalmente perché è stato difficile mantenerne il flusso delle linee.
- Ciò ha comportato anche dei problemi con gli shader, in quanto la luce non veniva riflessa nella maniera corretta proprio a causa delle superfici curve.
- La risoluzione di tali artifici ha richiesto di apportare tantissime modifiche e di effettuare centinaia di iterazioni del modello.
- Nel complesso, tutti questi interventi hanno notevolmente migliorato l’aspetto della Razor.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.