Il 21 Dicembre ci sarà lo streaming Natalizio di Star Citizen incentrato su Squadron 42.

BURNDOWN

  • Questa settimana il team ha cercato di chiudere il maggior numero possibile di funzionalità per iniziare a prepararsi al rilascio Live della 3.0.

Shopping/Cargo

  • Di recente hanno riscontrato un bug che causava un malfunzionamento nei box cargo.
    • Dopo aver afferrato una di queste scatole, lasciarle era praticamente impossibile, in quanto rimanevano agganciate alle braccia dei personaggi.
    • Per certi versi questo problema ricordava un altro bug risolto di recente, che faceva sì che se un giocatore moriva o crashava con in mano un box, questo rimaneva permanentemente agganciato al personaggio anche dopo il respawn e/o il logout.
    • Per sistemare il problema, hanno dovuto implementare dei controlli che ripuliscono il modello dei personaggi da tutti gli elementi estranei, come questi contenitori, oltre a renderli non persistenti.
  • Hanno completato lo sviluppo delle funzionalità di Shopping previste per la 3.0 ed il team si sta dedicando alle ultime rifiniture ed al bugfix di problemi minori.
    • Parallelamente, stanno approfittando del tempo extra a loro disposizione per cercare di inserire nei negozi anche le armi delle navi, oltre ai componenti base.
    • Tra le altre correzioni cui stanno lavorando, vi è un fix pensato per assicurarsi che ogni negozio venda soltanto gli oggetti effettivamente presenti nel suo inventario, così da conferire loro una maggiore varietà (in termini di articoli disponibili per l’acquisto) e spingere i giocatori a visitarli un po’ tutti.

Missioni

  • Gli NPC “Mission Giver”, Ruto e Miles, sono stati inviati al QA per i test di rito.
    • Dovranno verificare il loro comportamento e la presenza di problemi residui e/o risorse mancanti da realizzare.
  • I bug riscontrati in passato in questo ambito erano principalmente dovuti al fatto che con la 3.0 hanno aggiunto tantissime nuove funzionalità che non erano mai state testate assieme, oltre ad altri comportamenti che erano stati sviluppati appositamente per alcune demo.
    • Oltre a questo, hanno dovuto sistemare i problemi legati a situazioni limite, come il caso in cui un giocatore si allontanasse nel bel mezzo della conversazione con un NPC.
    • Gran parte del lavoro svolto di recente si è concentrato proprio su queste ultime situazioni.

Navi/Veicoli

  • Nelle ultime settimane hanno tenuto svariate riunioni di revisione per ricontrollare il lavoro fatto e le condizioni di tutte le navi della 3.0, nonché i problemi rimanenti.
    • Hanno ancora qualche bug da risolvere, ma la lista delle criticità si è ridotta notevolmente e dovrebbero riuscire a chiuderla entro breve.
  • Un interessante bug che hanno riscontrato negli ultimi giorni riguarda un po’ tutte le armi di Star Citizen ed è correlato alla rotazione dei pianeti.
    • Dal momento che i corpi celesti costituiscono delle zone di gioco a sé stante situate all’interno di un’area più grande, che è poi il sistema solare, per far ruotare i pianeti e le lune di Star Citizen hanno dovuto sviluppare una tecnologia che permettesse loro di farli muovere indipendentemente dal resto del sistema solare, correggendo di volta in volta le coordinate relative di questi due sistemi di riferimento.
    • Ciò però ha causato delle aberrazioni nel calcolo delle traiettorie dei proiettili sparati sia dalle armi dei velivoli, sia da quelle FPS personali.
    • Dopo una serie di controlli, si sono accorti che In realtà questo bug non era collegato alle armi in sé, quanto piuttosto al loro meccanismo di puntamento.
    • Per correggerlo, si sono dovuti assicurare che i dati relativi alle traiettorie dei proiettili venissero correttamente convertiti al sistema delle zone sviluppato per Star Citizen, che non era previsto dal vecchio motore del CryEngine/Lumberyard.
    • Questo fix era tanto più importante in quanto, oltre a risolvere il problema appena menzionato, ha sistemato anche una parte dei problemi di desync tra client diversi.
  • Il nuovo meccanismo delle torrette ha richiesto lo sviluppo di tante nuove funzionalità, due delle quali sono il “Controllo della Linea di Tiro” ed il “Controllo dell’Accuratezza”.
    • Il primo controllo serve ad impedire che le armi sparino attraverso la nave o altri edifici e superfici.
    • Il secondo conferisce agli NPC la capacità di sparare ai bersagli con una certa precisione.

Spostamenti

  • Lo IFCS ed i nuovi Postbruciatori di Secondo Stadio sono in uno stato di sviluppo avanzato, per cui a parte qualche problema minore ed un paio di rifiniture aggiuntive che sistemeranno nei prossimi giorni, sono pronti per il rilascio Live.
    • Nel caso in cui ricevano dei report di bug critici da parte dei tester del PTU, li valuteranno e verificheranno se sarà assolutamente necessario correggerli prima del rilascio Live della 3.0.
  • Un problema che hanno risolto di recente è la visibilità degli indicatori delle piattaforme di atterraggio assegnate dal Controllore di Volo.
    • Con le nuove modifiche apportate al sistema della criminalità, atterrare su una piattaforma diversa da quella riservata causa l’assegnazione di un livello di criminalità, per cui è importante che i giocatori riescano a distinguere chiaramente quale tra tutte le piattaforme sia quella dedicata a loro.

MobiGlas

  • Le funzionalità della Mappa Stellare sono state sostanzialmente completate ed adesso stanno terminando la sua implementazione nel radar delle navi.
    • Stanno sviluppando un meccanismo che permetta di visualizzare le informazioni della Mappa Stellare direttamente sul radar dei velivoli.
    • Hanno intenzione di realizzare sia una modalità di visualizzazione 3D olografica, che una 2D.
    • In uno degli aggiornamenti successivi alla 3.0.0, implementeranno anche un’interfaccia dedicata specificatamente a questa funzionalità, che permetterà di operare la Mappa Stellare direttamente dal radar.
  • Nella 3.0 è stato integrato un sistema di suggerimenti che aiuterà i nuovi giocatori a prendere familiarità con le meccaniche ed i controlli di gioco.
    • Questo sistema è composto da una serie di macro associate a svariate funzionalità di gameplay che verranno attivate contestualmente al loro utilizzo.
    • Ad esempio, quando i livelli dell’ossigeno scenderanno, il motore di gioco mostrerà il suggerimento riguardante questo meccanismo.
    • Il Sistema dei Suggerimento è ormai completo, ma in futuro hanno intenzione di rifinirlo ulteriormente ed aggiungere altre funzionalità/suggerimenti.
  • Stanno finalizzando il menù dei Pensieri Interni, che è il meccanismo che permette ai giocatori di interagire con gli oggetti dell’universo di Star Citizen.
  • Il team dell’UI invece si sta occupando del visore olografico e degli schermi delle navi per correggerne il posizionamento ed implementare gli evidenziatori 3D (in sostituzione di quelli 2D), nonché le animazioni ad essi correlate.

Prestazioni/Stabilità

  • Il passaggio in PTU della 3.0 ha permesso di individuare svariate criticità che non erano state riscontrate durante i test Evocati, la più importante delle quali è stato un problema di latenze elevate che aveva causato la ricomparsa del fenomeno di “allungamento” delle navi.
  • In aggiunta, lo scorso Venerdì hanno identificato un bug negli effetti audio dei cannoni Gatling che faceva crashare il gioco.
  • Inoltre, di recente hanno individuato la causa di un altro problema audio che ormai andava avanti da oltre 8 mesi e che causava la scomparsa degli effetti di riverbero nella mappa di Echo 11 di Star Marine.
    • Questo bug veniva riscontrato soltanto nelle build di rilascio era dovuto ad un errore di conversione di alcuni file che si verifica durante il processo di pubblicazione degli aggiornamenti.
    • Nei prossimi giorni il team Ingegneristico vedrà di correggere tale problema.

 

  • Tutti i team di sviluppo stanno cercando di sistemare il prima possibile i bug rimanenti della 3.0. Tuttavia, per esperienza sanno che, con il procedere dei lavori, i problemi restanti diventeranno sempre più difficili da replicare e sistemare, per cui probabilmente si verificherà un rallentamento nel ritmo di lavorazione dei bug.
  • Al momento attuale il totale dei problemi da risolvere per il rilascio Live della 3.0 è di 240 unità, divisi in 2 a priorità massima, 97 critica, 96 elevata e 45 moderata.

 

DIETRO LE QUINTE: GRAVLEV

  • Il GravLev è il sottosistema del meccanismo di volo delle navi di Star Citizen che gestisce il comportamento a terra e nello spazio delle moto del gioco.
    • Lo scopo di questa funzionalità è di permettere a veicoli come la Nox o la Dragonfly di levitare sulla terraferma, ricreando la sensazione degli speeder di Star Wars, ma con una vena più realistica.
    • Difatti, il meccanismo di funzionamento del GravLev trae spunto dalle forze di levitazione magnetica: minore sarà la distanza del veicolo dal suolo, maggiore sarà la spinta verso l’alto a cui sarà soggetto.
    • Essenzialmente si tratta di un nuovo sistema di gestione della fisica dei mezzi di Star Citizen che è stato sovrapposto alla già presente meccanica IFCS.
    • Il fulcro del GravLev gira attorno alla diversa logica di comportamento a terra delle moto, che sostanzialmente sono in grado di scivolare sul suolo ad un’altezza definita tramite parametri fissi, specifici per ogni mezzo.
    • Basandosi su questi valori, il GravLev è in grado di calcolare automaticamente l’entità delle forze da applicare al mezzo per permettergli di mantenere l’altitudine specificata, nonché rispondere ad eventuali ostacoli presenti sul cammino.
    • L’altezza di hovering è difatti influenzata da diversi parametri, dipendenti sia dalla velocità di movimento della moto, che dall’ambiente circostante.
      • Quando si accelera, il GravLev aumenta l’altitudine del veicolo per impedirgli di andare a sbattere contro eventuali ostacoli presenti sul terreno.
      • Quando si vira, invece, l’altezza di fluttuazione viene ridotta, in quanto il motore di gioco calcola quanta spinta viene usata per far cambiare direzione al mezzo e sottrae questo valore dalla spinta di galleggiamento.
      • Infine, il sistema è in grado di rispondere alla presenza di eventuali ostacoli sul cammino aumentando automaticamente l’altezza di hovering della moto, così da impedirle di andare a sbattere contro di essi.
      • Tuttavia, questo meccanismo di sicurezza ha capacità limitate, per cui non sarà sempre in grado di proteggere il pilota da eventuali collisioni.

GravLev - gravlev_1.jpg

  • Uno dei problemi che ha afflitto maggiormente il GravLev è il fatto che, a volte, questo alzava o abbassava l’assetto verticale della moto in risposta a superfici o oggetti invisibili al giocatore, causando delle inconsistenze nel suo comportamento in movimento.
    • A causa di questi continui cambi di altitudine, spesso la nave finiva per andare a sbattere o strusciare contro il suolo, esplodendo o ferendo il suo pilota.
  • Sebbene questo sistema utilizzi una serie di sensori capaci di rilevare la morfologia dell’ambiente circostante, a volte si verificavano dei malfunzionamenti che impedivano al GravLev di identificare correttamente gli ostacoli.
    • Di conseguenza, poteva capitare che la moto mantenesse lo stesso assetto di hovering anche in presenza di rocce o oggetti potenzialmente capaci di toccarla, facendola così schiantare al suolo.
  • Un’altra criticità che stanno ancora cercando di risolvere è l’instabilità riscontrata nelle Nox e nelle Dragonfly in seguito ad una collisione, cosa che spesso rende quasi impossibile recuperare il controllo del velivolo.
    • Ciò è in parte legato al fatto che il danneggiamento di un propulsore spesso risulta essere fatale, in quanto la moto perde la spinta necessaria a galleggiare.
    • La stessa cosa succede anche quando i livelli del carburante sono bassi, per cui i propulsori non hanno energia sufficiente a compensare per le forze esterne o i cambi di velocità/altezza/presenza di ostacoli.

GravLev - gravlev_2.jpg

  • La gestione dei sensori usati per regolare l’hovering del velivolo in relazione agli ostacoli presenti sul terreno è stato un altro motivo di preoccupazione.
    • Perché le moto risultassero stabili, hanno dovuto implementare ben 5 linee di raycast, di cui 2 frontali e 3 rivolte verso il basso.
    • Esse sono fondamentali per assicurare il corretto comportamento in volo dei mezzi GravLev, ma inizialmente questo sistema modificava l’assetto di hovering delle moto anche in risposta ad ostacoli estremamente lontani, situati all’esterno del campo visivo del giocatore.
  • Dal momento che si tratta di un meccanismo di gameplay abbastanza complesso e costituito da tanti sottosistemi molto delicati, anche il più piccolo dei bug può causare danni enormi.
    • Ad esempio, il problema dell’incontrollabilità delle moto in seguito ad una collisione era dovuto ad un piccolo errore nel sistema di supporto alla stabilizzazione dei velivoli dopo un urto.
    • Questo meccanismo aiuta i giocatori a stabilizzare il proprio mezzo disabilitando, o quantomeno portando in secondo piano qualsiasi spinta non necessaria a riprendere il controllo della nave.
    • Nel caso del GravLev, però, tale sistema non funzionava correttamente e quindi il meccanismo di hovering continuava a cercare di correggere i repentini cambi di altezza, peggiorando la situazione.
    • A volte poteva capitare che le moto GravLev si ribaltassero da sole, divenendo inutilizzabili.
    • Per sistemare questo inconveniente, hanno messo a punto un meccanismo che permette ai velivoli di raddrizzarsi da soli ruotando su sé stessi.

GravLev - gravlev_6.jpg

  • Nel complesso, tutte queste modifiche ed iterazioni hanno permesso di migliorare notevolmente il sistema Gravlev, comprese le transizioni tra lo spostamento a terra a quello in volo.
    • Prossimamente dovranno effettuare un passaggio di bilanciamento e dovranno iniziare ad implementare anche le funzionalità correlate al volo atmosferico, come la resistenza dell’aria, la portanza e gli effetti delle condizioni metereologiche.
    • Durante il passaggio di bilanciamento rifiniranno aspetti come le velocità e le accelerazioni massime raggiungibili, i VFX e le ottimizzazioni delle prestazioni in gioco.
    • In particolare, devono trovare il giusto rapporto velocità/accelerazione.
    • Al contrario delle altre navi, che hanno velocità massime molto elevate, questi mezzi possono raggiungere velocità relativamente basse, per cui vogliono compensare questo aspetto fornendo loro delle accelerazioni più intense.
    • In aggiunta a questi interventi, vogliono modificare il comportamento del GravLev durante le virate, perché al momento le moto tendono a scivolare troppo durante i cambi di direzione, per cui risultano essere difficili da controllare e si rischia sempre di andare a sbattere contro qualche ostacolo.

GravLev - gravlev_4.jpg

  • Stanno cercando di rifinire il meccanismo di funzionamento dei propulsori che permettono alle moto di sollevarsi dal terreno e la maniera in cui questo va ad interagire con il sistema di rilevamento automatico delle collisioni.
    • Come precedentemente accennato, in linea di massima il GravLev sarà in grado di aggiustare l’altezza di hovering del veicolo in risposta agli ostacoli presenti nel terreno.
    • Tuttavia nel caso in cui questi oggetti siano troppo grandi, spetterà al giocatore attivare manualmente i propulsori verticali per evitare l’impatto.
    • Queste rifiniture sono mirate a trovare il giusto compromesso tra questi due meccanismi di volo.

GravLev - gravlev_5.jpg

  • Parallelamente, vogliono raffinare le transizioni tra modalità di hovering e di volo.
    • Questo passaggio viene effettuato grazie ad un controllo sulla distanza dal terreno a cui si trova il velivolo. Nel momento in cui la moto raggiungerà il valore di altitudine prestabilito, essa attiverà i propulsori di spinta verticale e si alzerà in volo.
    • Inizialmente questo approccio aveva causato svariati problemi, in quanto la transizione terra/aria si attivava anche quando non era richiesta, ad esempio quando si riscontrava un improvviso cambio di altitudine legato ad eventuali dislivelli.
    • Ciò portava a delle discrepanze nel comportamento delle moto, in quanto le velocità della modalità di volo sono ben superiori a quelle raggiungibili in hovering.
    • Inoltre, l’attivazione della modalità di volo impediva ai mezzi di planare dolcemente verso il basso, in quanto l’attivazione dei propulsori verticali portava il velivolo a fermarsi a mezz’aria.
    • Per impedire che si verificassero situazioni di questo genere, hanno impostato un controllo che impedisce al GravLev di attivare automaticamente la transizione tra le due modalità quando vengono individuati dei repentini cambi di altitudine del terreno (es: rupi, canyon, dislivelli vari).

GravLev - gravlev_3.jpg

  • Attualmente è possibile usare le Nox e le Dragonfly per passare dal volo atmosferico a quello spaziale e viceversa, ma in futuro non sarà più così.
    • Tentare di effettuare una transizione simile porterà alla morte del pilota ed alla distruzione del veicolo.
  • Per quanto riguarda invece le differenze tra lo spostamento a terra ed il volo atmosferico, al momento nella seconda modalità è possibile raggiungere velocità ben più elevate della prima, semplicemente perché in quel caso il velivolo si comporterà come un’astronave e non come un mezzo di terra.
    • Tuttavia le cose cambieranno quando implementeranno la resistenza dell’aria e la portanza, che rallenteranno la velocità di spostamento dei mezzi GravLev in volo atmosferico.
  • Le moto GravLev inizieranno a rivestire un ruolo sempre più importante a partire dalla 3.0, in quanto permetteranno ai giocatori di esplorare le enormi lune ed i pianeti di Star Citizen.
    • Inoltre, il gameplay di mezzi come Nox e Dragonfly è sostanzialmente differente da quello dell’Ursa e, in futuro, della Cyclone, in quanto sono più veloci ed agili, ma anche più fragili.
  • Al momento le moto GravLev sono complete e pronte per il rilascio, ma devono ancora apportare svariate rifiniture mirate a migliorarne il comportamento, alcune delle quali potrebbero arrivare con gli aggiornamenti successivi al rilascio Live della 3.0.0.