“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Tobias Johansson – Senior Designer dei Livelli

Gli Avamposti presenti sui pianeti saranno sempre così piccoli, oppure nel tempo verranno ingranditi?

Si e no. In futuro sarà possibile trovare anche altri complessi di strutture più grandi, come insediamenti o accampamenti. Ma per quanto riguarda gli avamposti, questi manterranno più o meno le stesse dimensioni che hanno adesso. Al massimo, sarà possibile trovarli in gruppi. Questo perché il loro scopo è quello di fornire un primo punto di appoggio su nuovi pianeti, per cui dovranno avere dimensioni contenute.

 

Dan Truffin – Designer Capo dei Sistemi

Come funzionerà il gameplay dell’Interdizione Quantistica tra giocatori? Sarà possibile montare dei dispositivi appositi sulle navi già esistenti, oppure avremo bisogno di velivoli dedicati? Una volta fatti uscire dalla modalità Quantistica, ci sarà un modo per impedire ai giocatori di rientrarvi?

Impedire ad una nave di entrare in modalità Quantistica sarà una questione di danni.
Qualsiasi danno arrecato ad un velivolo che si sta preparando a saltare, ritarderà l’ingresso in modalità Quantistica. Se la quantità di danni inflitta sarà maggiore della velocità di caricamento del motore, allora la nave rimarrà ferma. Se la capacità di fuoco sarà sufficientemente alta, sarà persino possibile bloccare del tutto il caricamento della modalità Quantistica. Questo perché i danni subiti andranno a ridurre il campo Quantistico che i mezzi devono accumulare prima di poter saltare.

Qualsiasi arma sarà in grado di danneggiare il campo Quantistico, ma quelle con effetti di disturbo saranno particolarmente efficaci. Per cui si, si può dire che ci saranno degli strumenti specializzati nel bloccare la modalità Quantistica delle navi altrui.

Per quanto riguarda invece l’Interdizione Quantistica, i giocatori potranno attuarla usando dei dispositivi appositi. Questi potranno essere trasportati nella stiva del proprio vascello, per poi essere sganciati nel punto desiderato. Una volta attivati, genereranno un campo di interdizione di dimensione enorme, ma di durata limitata.
Qualunque nave finisca all’interno di questo spazio verrà fatta uscire dalla modalità Quantistica. Per rientrarvi, bisognerà allontanarsi dal campo, oppure distruggere il dispositivo che lo genera.

L’aspetto interessante di tutto questo è che anche gli assalitori, le persone che avranno posizionato il campo di Interdizione, non potranno usare la modalità Quantistica. Per cui se la ‘preda’ sarà un pesce troppo grande, come una Idris con scorta al seguito, potrebbero essere loro a ritrovarsi nei guai.
Per questo motivo sarà importante scegliere con attenzione il punto in cui posizionare il campo di Interdizione. Gli assalitori dovranno avere un qualche tipo di riparo e copertura, così da poter vedere quale pesce sarà finito nella loro ‘rete’ senza esporsi troppo.

 

Ahmed Shaker – Manager della Tecnologia di Pubblicazione

Fin dal rilascio della 3.0, diversi sviluppatori hanno accennato al fatto che fossero stati pubblicati svariati aggiornamenti del gioco riguardanti soltanto i server. C’è una possibilità che vengano pubblicate le note di rilascio di questi aggiornamenti, così da sapere l’argomento dei test in corso nel PU?

In realtà, gli ‘aggiornamenti’ menzionati in passato dagli sviluppatori erano degli hotfix. Si trattava di interventi mirati a mitigare un problema, rimuovere un componente non funzionante o migliorare qualcosa di già presente. Dal momento che queste modifiche non comportano l’aggiunta di qualcosa di nuovo, solitamente non c’è neppure bisogno di testare nulla. Solitamente si tratta soltanto di cambiare qualche parametro, come ad esempio la frequenza di innesco dell’Interdizione Quantistica. Oppure disattivare del tutto qualche logica di gioco.

A differenza delle correzioni di più ampio respiro, come quelle sviluppate durante la creazione di una nuova patch, in questi casi si cerca di ridurre al minimo il tempo richiesto per l’implementazione dei nuovi fix. Interventi di questo genere richiedono di usare risorse impegnate altrove, solitamente nella realizzazione di nuove funzionalità future. Per cui possono causare dei ritardi sulla scaletta di produzione.
Per tutti questi motivi, raramente vengono rilasciate delle note di aggiornamento o dei comunicati relativi a tali hotfix. Anche perché nella maggior parte dei casi riguardano componenti già annunciati e pubblicati con una patch precedente, per cui il pubblico li conosce già.

 

Rob Reininger – Designer Tecnico Capo

Potete dirci qualcosa riguardo il futuro dei nostri hangar personali? Ci saranno delle novità? Se si, quando le potremo vedere in gioco?

Gli Hangar sono tra le risorse più vecchie del gioco. Furono creati all’incirca 5 anni fa, con vari stili e dimensioni, ma l’approccio costruttivo con cui furono realizzati non era compatibile con le specifiche di gioco attuali. Non era possibile riutilizzare nessuno dei loro componenti o elementi per le città e le altre locazioni del gioco. Ad esempio, gli hangar visti su Lesky sono stati creati con risorse del tutto differenti.

Per questi motivi, di recente sono stati effettuati svariati lavori per modificare gli hangar originali e renderli modulari. In questo modo, sarà possibile inserirli ovunque ce ne sarà bisogno, variando i loro stili e dimensioni a seconda delle necessità.
Teoricamente, essi dovrebbero fare il loro ingresso in gioco tra la fine del 2018 e l’inizio del 2019, assieme alle città procedurali. Gli hangar al momento sono nella fase di whitebox e dovrebbero fare la loro comparsa nella programmazione di produzione soltanto dopo che Chris avrà autorizzato i nuovi modelli.

I primi hangar ad essere rilasciati furono chiamati Discount, Deluxe e Business, ma in seguito vennero soppiantati dai modelli definiti Self Land, Revel & York e Aeroview. I nuovi hangar subiranno un cambio generazionale simile?

I nuovi hangar manterranno lo stesso stile e gli stessi nomi di quelli precedenti. Dal punto di vista artistico ed estetico, quelli attuali sono straordinari, per cui non c’è l’intenzione di modificarli ulteriormente.

Nella pianificazione di sviluppo è riportato che con la 3.3 verrà pubblicato il gameplay correlato alle navi da riparazione. Tuttavia, la stessa programmazione non prevede il rilascio di navi da riparazione per tutto il 2018. Perché?

La 3.2 conterrà la prima versione del gameplay di recupero materiali. Questo essenzialmente consisterà nel rimuovere metalli, componenti o corazzature da navi o relitti di velivoli. La riparazione sarà il processo esattamente inverso, per cui permetterà di fondere dei materiali con un vascello per ripararlo.
Dal momento che questi due meccanismi di gameplay sono così simili tra di loro, si è deciso di usare i componenti sviluppati per il primo per la realizzazione del secondo. Ma la voce “Riparazione Navi” implica più di quanto si possa pensare, in quanto permetterà anche ai droni di effettuare questo genere di operazioni.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.