“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Luke Pressley – Capo Designer

Quando sarà possibile affrontare le missioni in gruppo, condividendo obiettivi, cargo, ecc?

Nella 3.0 ci sono già delle missioni che possono essere giocate in co-op, anche se non è possibile condividere gli obbiettivi e le ricompense. Il problema è che la maggior parte di esse sono noiose o talmente afflitte da bug, da risultare ingiocabili.

Purtroppo le funzionalità necessarie per condividere i progressi delle quest non verranno sviluppati a breve termine.
Al momento il team si sta concentrando sulla realizzazione degli elementi di backend necessari a permettere lo scambio di fondi tra i giocatori. In aggiunta, stanno lavorando al sistema dei radiofari di servizio, che darà agli utenti la capacità di creare le loro missioni.
Tramite essi sarà possibile pubblicare richieste di soccorso, che altri giocatori potranno compiere in cambio di denaro. Oppure mettere una taglia sulla testa di qualcuno.

I progetti a più lungo termine prevedono la possibilità di inserire delle missioni che richiederanno di essere svolte da più persone. Ci sarà un requisito minimo ed uno consigliato, ma spetterà ai giocatori decidere come affrontarle.
Qualcuno potrebbe chiamare uno o due amici, lo stretto necessario per soddisfare i requisiti minimi, ed affidarsi alle loro abilità. Altri potrebbero invece accettare la missione e poi ripubblicarla nel Manager dei Contratti, indicando il numero di persone richieste e specificando i ruoli che queste dovranno ricoprire.

Tra gli altri miglioramenti futuri, ci sono anche la capacità di assegnare la proprietà o il permesso di trasporto merci ad altri giocatori. In questo modo, loro potranno trasportare i materiali appartenenti ad altri senza venire riconosciuti dal gioco come dei ladri.

Quali sono invece i piani per quanto riguarda il miglioramento della funzionalità party?

Luke Pressley non è la persona migliore per parlare di questo argomento.

Il sistema di party attualmente implementato serve soltanto a permettere ai giocatori di entrare tutti nella stessa istanza. Tuttavia in futuro verrà ulteriormente ampliato con nuove applicazioni di gameplay.
Tra di esse, vi sarà la possibilità di stabilire delle regole di ingaggio, con indicatori radar particolari che permetteranno di rispondere meglio al fuoco qualora membro del gruppo venga attaccato.

 

Dan Truffin – Capo Designer dei Sistemi

Cosa ci potete dire riguardo il gameplay medico e come funzionerà in Star Citizen? Cose come la cura delle ferite, l’avvelenamento da radiazioni, ecc. Quanto sarà immersivo questo meccanismo?

L’aspetto medico del gioco sarà diviso in due parti: la medicina da campo e quella ospedaliera.

Il primo ambito permetterà ai giocatori di curare nel breve termine eventuali ferite, avvelenamenti, malattie o altri problemi. Farà ampio uso di svariate tipologie di stimpack, che una volta usati ripristineranno la vita ed annulleranno o allieveranno le conseguenze della patologia.

Tuttavia, essi non saranno sufficienti a trattare gli effetti a lungo termine, specialmente se gravi.
Ripetute ferite ad una gamba potranno portare ad una frattura, mentre l’esposizione prolungata alle radiazioni causerà un avvelenamento pesante. Nessuna di queste due condizioni potrà essere risolta con una puntura.

In questi casi, sarà necessario recarsi presso strutture specializzate per utilizzare dei macchinari appositi.
La prima versione di questa parte del sistema medico sarà abbastanza semplice, in quanto richiederà soltanto di recarsi presso un ospedale e parlare con il medico. A quel punto bisognerà pagare la somma richiesta per il trattamento e ci sarà una dissolvenza, terminata la quale il personaggio starà nuovamente bene.
In futuro, invece, il meccanismo sarà più immersivo. Al giocatore verrà richiesto di entrare fisicamente nei macchinari, per cui assisterà alla procedura di cura.
In alcuni casi, potrebbe persino essere richiesto di effettuare delle analisi per individuare la causa del proprio male.

Questo elemento di gameplay andrà a braccetto con gli obiettivi a lungo termine dell’aspetto medico del gioco.

Oltre alle ferite fisiche o agli avvelenamenti, si potrà essere infettati da agenti patogeni, soprattutto durante l’esplorazione di posti biologicamente pericolosi.
Se si passerà troppo velocemente in EVA, ad esempio uscendo dalla nave senza transitare dalla camera di decompressione, si potrà essere soggetti a sindromi da decompressione. La stessa cosa potrebbe accadere se si rimarrà troppo in EVA. Al contrario, essere sottoposti per lungo tempo a condizioni di elevata pressione potrebbe portare a sindromi da schiacciamento o problemi simili.

Ciascuna di queste patologie, ferite o stati di alterazione avrà delle conseguenze a livello di gameplay.
Avere una gamba rotta comporterà una grossa penalità allo spostamento ed alla fatica. Le malattie e le sindromi potrebbe causare danni sistemici, come visione distorta, incapacità di trasportare oggetti, afferrare armi e via dicendo.

Quali sono i piani per il gameplay del medico? I giocatori potranno perseguire questa carriera in gioco?

Al momento non c’è una programmazione ben definita per quanto riguarda questo gameplay, principalmente perché ci stanno ancora lavorando. Non sanno di preciso come verrà strutturato. Tuttavia, sono determinati ad implementare il ruolo medico. Per cui i giocatori che non saranno interessati a trasportare armi di grosso calibro, potranno dedicarsi a fornire supporto agli altri membri del team.

 

Will Maiden – Senior Designer dei Sistemi

Sarà possibile esportare le informazioni dei Display Multi Funzione delle navi (MFD) su smartdevice, come tablet, smartphone o monitor touchscreen, per controllarle direttamente da lì?

Per adesso stanno cercando di migrare tutte le informazioni di gioco dall’HUD del giocatore agli schermi delle navi. Oltre a rendere quest’ultimi più accessibili e facili da usare. In questo modo, i giocatori potranno controllare le funzioni del velivolo direttamente tramite questi apparati.

Al momento non sanno quando daranno la capacità di controllare gli MFD tramite dispositivi appositi. Sicuramente non avverrà a breve termine.
L’ottimizzazione stessa degli abitacoli richiederà parecchio tempo; non potranno fornire gli strumenti necessari per controllare gli schermi prima di aver finalizzato questi elementi.

 

Luke Davis – Produttore

Quando verrà rilasciata nel PU la nuova Avenger?

Verrà implementata con l’aggiornamento 3.2.

 

Benoit Beausejour – CTO e cofondatore Turbulent

Sarà mai possibile meltare gli oggetti acquistati tramite il Voyager Direct Store?

Il Voyager Direct Store è una vestigia del passato. È un negozio che era stato implementato tanto tempo fa per permettere ai giocatori di acquistare equipaggiamenti in game tramite la piattaforma web. Con l’uscita della 3.0, esso è diventato obsoleto e quindi hanno intenzione di rimuoverlo.

Questo store sarà quindi sostituito da un altro negozio direttamente collegato al mondo di gioco. Quando arriverà il momento di effettuare tale passaggio, ai giocatori verrà data la possibilità di scegliere se meltare gli oggetti lì acquistati, in cambio del loro valore in UEC, oppure tenerli.
Al momento stanno studiando come effettuare la transizione, dato che alcuni oggetti precedentemente venduti ed ancora presenti negli account degli utenti sono destinati a sparire dal gioco. Inoltre, c’è un limite all’ammontare di UEC che ogni account può possedere.
Di conseguenza dovranno trovare un modo per evitare che il melting degli equipaggiamenti causi il superamento di questo cap. Probabilmente realizzeranno una sorta di portafogli secondario privo di tetto in cui verranno accrediti questi UEC.

L’obiettivo finale è di fare in modo che ad ogni nuovo aggiornamento, l’ammontare di AUEC con cui i giocatori ripartiranno dopo il reset degli account di gioco sarà pari al valore degli UEC in loro possesso. Questo dato sarà definito dal quantitativo di UEC presenti sull’account dei giocatori, più quelli inclusi nei loro pacchetti.
Con la 3.0.0 hanno accreditato un ammontare fisso uguale per tutti, ma in futuro passeranno a quest’altro sistema. Lo scopo è di testare in maniera più rigorosa il modo in cui la moneta di gioco circola all’interno dell’universo di Star Citizen.

Spendere AUEC in game non andrà ad influenzare il totale diegli UEC accreditati sull’account degli utenti.
Tuttavia, sarà possibile usare gli UEC tramite la piattaforma web per acquistare equipaggiamenti da usare poi nell’Universo Persistente. Questi oggetti verranno ripristinati ad ogni reset degli account di gioco.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.