Intro

“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Eddie Hilditch – Capo Globale degli Ambienti

A che punto è lo sviluppo di Crusader e di Orison, la città situata nell’atmosfera superiore del pianeta?

È stata realizzata una versione molto preliminare di Orison per capire meglio come strutturare la città e quali sensazioni trasmettere al giocatore.
Tuttavia, ci sono ancora grossi problemi tecnici per quanto riguarda il gigante gassoso Crusader. Innanzitutto, la tecnologia delle masse gassose, chiamata cloud tech, è ancora in sviluppo. Inoltre, il pianeta dovrà essere almeno in parte esplorabile, il che è un problema, visto che scientificamente parlando non si sa di preciso cosa ci sia negli strati inferiori dell’atmosfera di un mondo come Giove, né se esista una vera e propria superficie.
Sono state effettuate delle prove mettendo insieme la versione preliminare di Orison con quanto attualmente pronto della cloud tech ed i risultati, sebbene grezzi, sono molto interessanti. Ma bisognerà aspettare ancora del tempo, prima che sia possibile mostrare qualcosa al pubblico.

 

Jonny Jacevicius – Designer Tecnico Senior

Dal momento che Hurston ospiterà degli oceani, quale sarà la prima iterazione delle interazioni con l’acqua? Sarà possibile nuotare? Le navi saranno in grado di operare sott’acqua?

La prima iterazione permetterà ai giocatori di nuotare in acqua, ma non è detto che questo set di interazioni venga rilasciato assieme ad Hurston. Probabilmente verrà introdotto in un secondo momento, dato che le priorità adesso sono altre e gli sviluppatori sono impegnati a rifinire e migliorare le animazioni già esistenti.

 

Rob Johnson – Programmatore Capo del Gameplay

Voglio andarmene da Port Olisar, per non fare mai più ritorno. Potreste far funzionare il meccanismo di logout dai letti?

Una prima soluzione a questo problema potrebbe essere usare un’altra zona di atterraggio, come GrimHex o Levski.
Ma per quanto riguarda il problema del logout dei letti, questi sono affetti da una serie di bug che rendono impossibile respawnare all’interno della nave. Gli sviluppatori stanno lavorando per risolvere questi inconvenienti, ma perché questa funzionalità diventi utilizzabile al 100%, bisognerà attendere il rilascio del nuovo Crash Recovery System.
In linea di massima, buona parte di questi problemi dovrebbe essere risolta o mitigata con l’uscita dell’aggiornamento 3.2.

 

Kirk Tome – Designer Tecnico Capo

Le navi ed i veicoli avranno, prima o poi, una funzione automatica o manuale di auto scansione per l’identificazione di dispositivi nascosti o intrusi?

Attualmente il team delle navi sta lavorando alle funzionalità radar e scanner, che utilizzeranno un nuovo sistema chiamato ping.
Questo permetterà di inviare impulsi per scansionare lo spazio profondo ed individuare segnali che altrimenti non potrebbero essere rilevati, magari perché saranno semplicemente troppo lontani. Inoltre, questa nuova meccanica si andrà a legare intimamente al gameplay dell’estrazione mineraria, in quanto permetterà di trovare rocce escavabili e di ottenere dati sulla loro composizione.

Tutte queste funzionalità verranno utilizzate come base di partenza per la realizzazione dei meccanismi di scansione dei velivoli, tramite cui si potranno ricavare informazioni come il modello di nave scansionata, il proprietario, l’equipaggiato e gli oggetti presenti a bordo, ecc.

Ma per quanto riguarda la sicurezza interna, attualmente non c’è nulla in sviluppo.
È possibile che, in futuro, queste meccaniche vengano riutilizzate per permettere ai giocatori di tenere sotto controllo gli interni del proprio vascello, magari verificando il numero di persone presenti a bordo, i loro segnali vitali e la loro identità.
Per contrastare questi sistemi difensivi, si potrebbero creare delle armature stealth, oppure si potrebbe dare la possibilità agli intrusi di disabilitare gli scanner interni. Ma per il momento, sono tutte idee che rimangono nel reame delle possibilità, in quanto non si è ancora discusso di questi argomenti.

 

Rob Reininger – Designer Tecnico Capo

Avete dei programmi a corto o medio termine che prevedano l’inserimento di evidenziatori sopra tutte le zone di atterraggio principali, così da permettere un avvicinamento diretto, senza doversi fare ogni volta migliaia di chilometri in SCM?

Attualmente sono al vaglio diversi approcci per permettere ai giocatori di arrivare in prossimità delle varie zone di atterraggio senza doversela fare in SCM fin dal punto di uscita della modalità quantistica.
Il primo metodo prevede di sostituire i punti di navigazione per il viaggio quantistico (QT) a corto raggio con un sistema generato dinamicamente sulla base delle dimensioni del pianeta. In questo modo, gli utenti avrebbero accesso ad un numero più elevato di destinazioni del QT, così da poter arrivare più vicino alla meta desiderata.
L’altro metodo, invece, consiste nel permettere ai giocatori di effettuare un QT a corto raggio fin sopra la loro destinazione. In questo caso, il sistema correggerebbe la rotta di volo orbitale per permettere alla nave di circumnavigare il pianeta, così da farla arrivare anche in posti situati sull’altra faccia del globo. Tuttavia, il punto di uscita del velivolo sarà comunque situato fuori dall’atmosfera, per cui l’ultimo tratto andrà fatto rigorosamente in modalità SCM.
Entrambi questi approcci sono in fase di test, per cui è presto per dire quale soluzione verrà implementata in gioco. Tuttavia, essa dovrebbe migliorare sensibilmente questo aspetto dell’esperienza utente.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.