Intro

“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Ross Hopwood – Designer dei Sistemi

Data la difficoltà insita nel trovare un’area perfettamente piatta su cui atterrare, prima o poi potremo aggrapparci o tirarci sopra una rampa di atterraggio o una piattaforma ascensore che potrebbe non toccare completamente il terreno, in caso di zone accidentate?

Non per il momento. Queste funzionalità rientrano nel set di animazioni del mantling, che permetterà agli utenti di superare ostacoli di varia natura. Tuttavia i lavori riguardanti questo set sono ancora in corso e non è disponibile una data per il loro completamento. Quando saranno terminati, però, sarà possibile aggrapparsi alle superfici, a patto che queste non siano troppo lontane.

Tali animazioni sfrutteranno il principio di movimento gestito dall’animazione stessa, di cui si è parlato nello scorso Around the Verse. In pratica, esse consistono di un insieme di animazioni collegate tra loro, che vengono assemblate in maniera tale che i punti di inizio e fine riproduzione di ciascuna di esse si adattino perfettamente all’ostacolo da superare. In tal modo, gli sviluppatori non sono costretti a creare librerie di animazioni per tutte le metriche degli oggetti del gioco.

 

David Colson – Programmatore di Gameplay

Perché non è più possibile usare la modalità disaccoppiata a velocità di crociera, senza perdere velocità?

Al momento c’è un bug molto frustrante che fa uscire le navi dalla velocità di crociera quando si usa la modalità disaccoppiata o si cambia leggermente direzione. È in via di sviluppo il codice necessario per sistemare questo problema, così da permettere ai giocatori di virare molto lentamente quando il vascello si muove a queste velocità. Purtroppo non esiste una tempistica certa per il rilascio di questo fix.

 

Andrew Nicholson – Designer di Sistemi

Con l’imminente arrivo di Hurston nell’aggiornamento 3.3, vedremo dei grossi cambiamenti nel modello di volo atmosferico?

La 3.3 sarà incentrata principalmente sul rilascio di Hurston, le sue lune e la tecnologia dello Streaming dei Contenitori Oggetto. Di conseguenza non ci sarà nessuna grossa modifica riguardante il modello di volo atmosferico.

Tuttavia è già in programma lo sviluppo di svariati miglioramenti per questo sistema, che si vanno ad affiancare a quelli relativi all’IFCS. Aspetti come l’attrito dell’aria, la calibrazione del comportamento in volo delle singole navi e l’influenza della densità atmosferica verranno rilavorati in maniera tale da rendere l’esperienza di volo più diversificata, realistica ed interessante.
Finora non si è prestata grande attenzione a questi elementi perché le priorità erano altre e perché le ambientazioni attualmente presenti in gioco possiedono un’atmosfera rarefatta.

 

Kirk Tome – Designer Capo dei Sistemi

Sarà possibile inseguire e seminare le persone in modalità quantistica (QT)?

Finora questo argomento non è stato ancora affrontato in maniera approfondita.
Tuttavia, questi aspetti potrebbero essere collegati al meccanismo delle scansioni, per cui oltre ad ottenere dati riguardanti la fazione di appartenenza di una nave, il modello e l’equipaggiamento, si potrebbe anche identificare la traccia di un viaggio quantistico, oppure la destinazione di un vascello in QT.
Di contro, determinati velivoli o equipaggiamenti potrebbero invece permettere di mascherare alcuni di questi dati o renderli più difficili da rilevare. Il funzionamento esatto di questi aspetti verrà però definito più avanti.

Un gameplay del genere potrebbe portare a situazioni di gioco interessanti.
Ad esempio, se un utente noterà tante tracce di viaggi quantistici, potrebbe decidere di posizionare un jammer quantistico proprio in quel punto, così da interdire le navi di passaggio. Oppure si potrebbe confondere la propria traccia in mezzo a quella di altri vascelli per evitare di essere individuati.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.