L’UOMO DIETRO AL SISTEMA

Tony Zurovec è un nome che i fan di Star Citizen conoscono bene. Prima di diventare Direttore dell’Universo Persistente nel 2014, Tony Z è stato inizialmente Produttore, Direttore e Capo Programmatore in Origin System dal 1990 al 1996 e poi dal 1996 al 2000 era stato Co-Fondatore di una certa Digital Anvil, ovvero lo Studio di Chris Roberts venduto a Microsoft proprio nel 2000. 

Ad accompagnare Tony Z sul palco c’era Jake Muehle, System Designer. Il team con a capo Tony Z, collaborando con Turbulent, ha realizzato un qualcosa sconosciuto anche a gran parte della stessa CIG. Un progetto che per essere davvero apprezzato ha bisogno però di un piccolo passo indietro.

I TRE ELEMENTI CHIAVE DEL SISTEMA

Il punto fondamentale per un universo vivo è l’avere dei contenuti dinamici. Missioni generiche che vengono date solo se ne esistono le condizioni, scelte in base ai tag presenti, come per esempio la necessità di portare una materia prima a una società che la lavora e che in quel momento si ritrova a corto di materiale. Un altro esempio può essere la cattura di un criminale o anche il trasporto di un passeggero.

L’elemento successivo è rappresentato dai nodi economici (ovvero raffinerie, fabbriche e negozi, NPC… tutto ciò che può vendere e comprare) che necessitano di essere dinamici, ovvero devono considerare le forze di mercato e aggiustare i prezzi di conseguenza. Quando la domanda supera l’offerta, i prezzi aumentano. Quando l’offerta supera la domanda, i prezzi scendono. Economia di base, certo, ma che diventa più complessa man mano che elementi vengono aggiunti al sistema, come può essere la facilità di rifornirsi di una determinata merce in quel punto specifico. 

Il terzo elemento è rappresentato dai volumi di probabilità, ovvero le probabilità di incontrare un contenuto dinamico passando per una determinata zona. Ma come l’economia cambia, il numero di materie prime cambiano, il numero di pirati cambiano, come appunto l’universo cambia, anche i volumi di probabilità dovrebbero cambiare per rispecchiare l’universo in evoluzione.

UN PASSATO NON MOLTO DINAMICO

Il sistema usato fino ad ora però non è dinamico, richiede un gran lavoro manuale e in totale fa perdere molto tempo. 

Le missioni infatti sono legate a specifici volumi di probabilità o a dei mission givers, c’è poca varietà e non c’è alcuna gestione degli NPC. Inoltre le missioni non sono collegate in nessun modo all’andamento dell’economia, perché non c’è nessun andamento.

I nodi economici nel sistema attuale hanno indici di consumo e produzione farlocchi, e questo rende l’economia impossibile da bilanciare. I giocatori non sono prevedibili: potrebbe succedere che il giorno prima una merce venga venduta moltissimo e il giorno seguente per nulla. E questo porterebbe a prezzi sempre più alti il giorno precedente e sempre più bassi il giorno seguente, di fatto creando facili exploit di stoccaggio e rivendita delle merci. Questo viene aggravato dalla mancanza di NPC che possano intervenire nel mantenere credibili i livelli di domanda e offerta, impedendo una completa rottura del sistema economico. 

I volumi di probabilità nel sistema attuale prevedono numerose varianti e tengono conto di elementi come la posizione del giocatore nel volume di probabilità, il suo livello di pirateria e il numero di forze di sicurezza della zona. Ci sono anche diversi sistemi per tenere basso l’uso di risorse computazionali, in modo da non impattare le prestazioni. Nel momento in cui il giocatore attraversa un volume di probabilità, ci sono un elenco di avvenimenti a bassa probabilità che potrebbero verificarsi. In questo modo è molto raro ma comunque possibile che un evento si verifichi per due volte di fila. Il problema è che questo sistema finisce per sembrare ripetitivo per il giocatore. 

Cercando di risolvere un po’ la cosa, hanno anche fatto sì che quando viene triggerato un evento, si aumenti la possibilità che quell’evento sia una variante che corrisponda alla somma di due eventi insieme, ovvero che magari non sia solo un’interdizione di pirati, ma che ci sia anche una nave commerciale in difficoltà. Questo ovviamente dovrebbe portare a una maggiore varietà, ma il sistema rimane troppo casuale e troppo problematico sul medio-lungo termine. I volumi di probabilità nella loro complessità sono creati e inseriti manualmente, portando a un notevole aumento del tempo di sviluppo e ad un sistema statico. Se un’area è stata imposta per avere molti pirati, rimarrà per sempre così a prescindere dalle azioni del giocatore.  

E GLI NPC?

La questione degli NPC richiede un approfondimento. Il vecchio sistema non ha alcuna gestione degli NPC nell’ottica sia di accettare o rifiutare missioni o anche nel gestire le tratte economiche, qualora queste siano interessanti secondo le regole del mercato. Eppure questa è una delle feature previste nel gioco, ovvero che qualora ci sia una offerta che logicamente sarebbe interessante per i giocatori, ma nessun giocatore per qualche motivo la accetterà, saranno gli NPC ad accettare questa offerta. Allo stesso tempo, se ci sarà una forte richiesta di un materiale ma i giocatori non si attiveranno per recuperarlo, saranno gli NPC a colmare parzialmente questa mancanza (seguendo ovviamente la logica del mercato, quindi tenendo conto della presenza di quel materiale nelle vicinanze, distanza e costi per trasportarlo, costo di mercato e compagnia).

ESEMPIO DI COME DOVREBBE FUNZIONARE INVECE UN SISTEMA DINAMICO

A livello teorico, dovesse esserci una richiesta superiore alla produzione di missili, il costo di questi dovrebbe salire. L’aumento di valore dei missili porterà non solo ad una maggior necessità di produzione che richiede una maggiore quantità di materie prime, ma anche una maggiore attività criminale nel cercare di ottenere missili in maniere poco legali. Questo aumento di criminalità dovrebbe dunque portare ad un aumento delle forze di sicurezza nella zona, insieme ad un aumento delle richieste di scorta. 

QUANTUM

Quantum è un tool interno della CIG che a livello estetico può sembrare una versione un po’ strana della ARK Starmap, ma in realtà si sta parlando di qualcosa di molto più interessante. In primo luogo ha accesso a tutti i sistemi di back-end del gioco e dunque tutti i dati che Quantum ottiene vengono presi dal gioco.
Con un semplice tasto è possibile vedere l’azione di tutti i player in tutti i server del gioco: non solo la loro posizione e velocità, ma anche le loro missioni attive e eventuali morti recenti. Con un altro tasto è possibile vedere i volumi di probabilità e modificare al volo le varie curve di probabilità per i vari elementi. C’è inoltre ovviamente la sezione dedicata ai negozi, dove è possibile vedere e modificare le merci e l’andamento di vendita di ogni merce per ogni negozio.

Tutti questi sistemi di analisi sono interessanti, ma non risolvono il problema. Dove si vuole andare a parare?

QUANTA

Sfruttando un’interfaccia veloce e intuitiva, un migliaio di Quanta sono comparsi nel sistema Stanton. Un Quanta è una entità simulata, ma non si trova fisicamente nel server. Questo significa che non ha bisogno di essere renderizzata, non ha bisogno di fisica, non ha bisogno di animazioni. Un Quanta agisce per creare un universo dinamico e per farlo non ha bisogno di essere visto. Ogni Quanta viene generato con delle differenze “caratteriali”, come ambizione, intelligenza, aggressività, criminalità e delle variabili che cambiano in base alla situazione, come la felicità. Un Quanta “infelice” cercherà di cambiare la sua situazione, spostandosi da dove si trova e cambiando il proprio lavoro. Ogni Quanta può avere un lavoro, soldi, può comprare e vendere risorse e avere una casa. 

UN LAVORO DA SVOLGERE

Poiché non c’era ancora nulla da fare, al momento di arrivo i Quanta sono rimasti fermi nei loro punti di approdo. Il primo passo è stato quello di inserire una miniera di Alluminio a Delamar. Aggiunta la miniera (inserendo le varie impostazioni come quantità di materia prima presente, tempo di estrazione e costo di estrazione) i Quanta sono comunque rimasti fermi perché non c’erano ragioni economiche per andare a Delamar a minare. Infatti è bastato aggiungere una raffineria e subito alcuni Quanta, sentendo possibilità di profitto, hanno iniziato a muoversi da tutto il sistema Stanton per minare l’Alluminio presente a Delamar, per poi portarlo a Crusader per raffinarlo. Questo perché la raffineria è disposta a pagare il materiale grezzo per ottenere una scorta del materiale raffinato. Allo stesso tempo svariati Quanta hanno iniziato a lavorare nella raffineria, perché senza lavoratori non potrebbe raffinare. Il numero di lavoratori necessari, e stipendi da pagare, viene calcolato in base a una formula matematica. 

CREARE INDUSTRIE

Nel giro di poco, il magazzino della raffineria si è riempito, cosa che ha portato alla fine della richiesta di acquisto. I Quanta hanno quindi smesso di minare Alluminio su Delamar e di lavorare nella raffineria. Il passo successivo è stato creare una fabbrica di Generatori, dove per semplicità è stato impostato che per creare un Generatore sono necessarie 2 unità di Alluminio. Sorta la fabbrica ad Hurston, i Quanta si sono di nuovo attivati, creando un flusso dove alcuni andavano a Delamar per raccogliere Alluminio da portare a Crusader, mentre altri portavano l’Alluminio da Crusader a Hurston per far funzionare la fabbrica. Ovviamente anche la fabbrica ad Hurston richiedeva dei lavoratori Quanta. L’aumento di richiesta di Alluminio raffinato ha portato inoltre a un aumento del prezzo di questo.

TEMPO DI SHOPPING

Tutto il sistema si è di nuovo bloccato nel momento in cui il magazzino della fabbrica si è riempito. A fronte di ciò è stato creato un negozio di Generatori, finendo per creare il loop economico richiesto… per il momento. Durante la dimostrazione i negozi “baravano” sulla vendita dei Generatori, non li vendevano realmente. Questo però è temporaneo: il prossimo passo su cui stanno lavorando è far sì che i Quanta abbiano bisogno di navi, navi che hanno bisogno di Generatori per funzionare. 

VERSO UN SISTEMA COMPLESSO

Il sistema mostrato finora è un loop economico molto semplice. Tuttavia nel mondo reale c’è un numero vario e limitato di risorse e ci sono molte aziende che competono tra loro, creando una selezione naturale di tipo economico che mantiene il tutto in equilibrio.

Nella dimostrazione hanno aggiunto una nuova miniera di Laranite su Wala e una ulteriore Raffineria su R&R HUR-L3. Quindi hanno fatto sì che per fabbricare un Generatore ora serva non solo 2 Alluminio ma anche 2 Laranite. Questo ha portato a un blocco della produzione fino a che non è iniziata ad arrivare la Laranite raffinata. 

A questo punto hanno iniziato ad aggiungere ulteriori miniere e ulteriori raffinerie. La conseguenza di tutto ciò è stata un aumento dell’offerta e una conseguente riduzione dei prezzi. Andando nel dettaglio, si è visto come una delle nuove miniere, che si trova a Cellin, non era per nulla utilizzata. Questo perché l’estrazione era particolarmente difficile. Cambiando l’impostazione, e dunque riducendo il tempo di estrazione, svariati Quanta hanno iniziato a minare proprio in quella miniera. Sarà la posizione e i tratti specifici dei singoli Quanta a far sì che questi scelgano un luogo piuttosto che un altro. 

GIOCANDO CON L’ECONOMIA

Nella dimostrazione hanno quindi rallentato sia il tempo di estrazione della Laranite sia quello della sua raffinazione, portando la Laranite automaticamente ad essere molto più costosa. A questo punto hanno ridotto la Laranite necessaria per Generatore da 2 a 0.1, portando a una richiesta molto inferiore della merce, di fatto facendo crollare di nuovo il prezzo della Laranite. L’aggiunta di una ulteriore fabbrica di Generatori ha creato competizione: molti lavoratori della vecchia fabbrica si sono trasferiti in quella nuova perché la paga era migliore, in quanto cercavano velocemente dei lavoratori. Nel tempo anche le paghe si sono stabilizzate, ma la nuova fabbrica ha decisamente destabilizzato il mercato precedente. 

Aggiungendo altri 1000 Quanta, ulteriori miniere di altri materiali, creando raffinerie e fabbriche, si è arrivati ad un punto in cui avevamo davvero un’economia complessa davanti a noi, dove i prezzi cambiavano con il passare del tempo in base proprio alle scelte che i Quanta facevano. 

GUARDIE  E LADRI

È bastato un comando per far comparire nella simulazione una cinquantina di pirati, i quali in realtà si sono mossi quasi subito verso Pyro. Questo perché non era inizialmente presente su Stanton una base per i pirati, e questi necessitano periodicamente di rifornirsi di armi e carburante. Tuttavia il loro breve passaggio su Stanton non è stato indolore: hanno razziato le rotte commerciali più proficue, producendo morte e rubando risorse, di fatto creando missioni dinamicamente. Ma l’attacco non ha solo portato missioni: ha anche fatto aumentare i prezzi delle merci coinvolte.

Questione di un click, e una settantina di forze di sicurezza sono state generate. Queste forze di sicurezza si sono spostate rapidamente là dove erano presenti i pirati, andando anche a fare azioni di pattuglia. I pirati interdicevano le navi tramite Campi di Interdizione Quantica (il gameplay della Mantis per intenderci), mentre la sicurezza scannerizzava l’area proprio per cercarli. A livello economico, le forze di sicurezza hanno migliorato molto la situazione, ostacolando i pirati e abbassando dunque i prezzi che erano saliti per colpa della pirateria. 

SULLA GRIGLIA

Come se quello che abbiamo visto non sia già sorprendente di suo, la presentazione ci stupisce ancora. Premendo un tasto viene visualizzata una griglia: ogni tassello mostra informazioni sul numero di Quanta, di Commercianti, di Pirati, di forze di Sicurezza e il valore delle merci presenti in quel tassello della griglia. Questi sono tutti elementi che andranno a creare e gestire i volumi di probabilità presenti in gioco.
La simulazione che dice al server come e quanto, creando di fatto un mondo dinamico.

UN UNIVERSO COLLEGATO

Come detto in precedenza, i sistemi di back-end non conoscono quello che fanno gli NPC, non hanno modo di sapere se c’è attività di pirati in una zona rispetto che in un’altra. Quantum interviene per far conoscere tutto ciò ai sistemi Back-end, ma non si ferma qui. Quantum raccoglie le azioni dei giocatori per inserirle nella simulazione, cambiandone i risultati. Non ci sarà differenza tra Quanta e Player nella simulazione economia: i giocatori acquistando merci, combattendo pirati o anche portando criminalità, andranno tutti a influire nell’economia generale proprio come se al loro posto ci fossero dei Quanta. Tutto è parte di Matrix della simulazione.  

Gli NPC simulati, anche se non saranno per la maggior parte visibili, andranno comunque a condizionare la presenza e le azioni degli NPC visibili nei server. Inoltre, Pirati con sopra una taglia potrebbero diventare più pericolosi e persino spostarsi tra un sistema e l’altro proprio perché simulati dentro Quantum. E questo avrebbe conseguenze a cascata in tutta la simulazione.

NOTE FINALI

Il Panel di Tony Z di questo CitizenCon è stato tra i migliori mai visti. Dettagliato e informativo, non si è perso in informazioni inutili e ha mostrato un sistema che molti ritenevano solo frutto di fantasie. Negli ultimi istanti della presentazione, Tony Z ha sottolineato che il sistema ha ancora bisogno di molto lavoro e che deve essere integrato con i server del gioco, tuttavia il suo uso permetterà non solo di avere questo universo dinamico, ma per gli sviluppatori sarà tutto molto più semplice e facile da gestire, perché per loro basterà solo impostare le regole e sarà la simulazione stessa a dare i contenuti.

Una prima integrazione potrebbe arrivare prima di quanto si potrebbe pensare. Nella 3.9 sono previste missioni ed elementi che non sarebbero possibili con il vecchio sistema, ma che acquisterebbero credibilità se corrispondesse ad una prima implementazione (anche parziale) di Quantum.
Lo si spera, perché Tony Zurovec solo un anno fa sembrava avere la testa fra le nuvole, descrivendo quello che sembrava un castello in aria, mentre ora è chiaro che le nuvole sono il suo impero, e non si può non desiderare di varcare la soglia di quel castello il prima possibile.  

INFORMAZIONI AGGIUNTIVE
  • Tra i vari comandi c’è anche quello per moltiplicare la velocità della simulazione fino a 200 volte oppure di fermarla.
  • Ogni elemento presenta un grafico per il suo andamento nel tempo, un utile strumento per analizzare eventuali imperfezioni del sistema. 
  • È presente anche una lista di tutti i player in gioco, dove è possibile selezionare e osservare in maniera veloce l’azione di ogni giocatore nei limiti delle informazioni ottenute tramite back-end.
  • In futuro le fabbriche funzioneranno in maniera più complessa, ci stanno lavorando.
  • I Quanta che trasportano qualcosa hanno un cerchietto bianco intorno.
  • Interessante è stato vedere come il cambio di prezzi non sia lineare, ma presenta delle turbolenze dovute ai contratti che vengono fatti tra i Quanta.
  • Pur non essendo stato esplicitato, dalle immagini sembra che i pirati abbiano la facoltà di creare basi vicino alle rotte commerciali, sfruttando proprio i materiali e le risorse raccolte dalle razzie. 

La fonte è il panel di Tony Z, presentato al CitizenCon 2949.
Le immagini vengono dal re-upload di TheNOOBIFIER1337.