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Stavate aspettando il rework della Cutlass? Qui troverete alcuni dettagli, assieme ad un'anteprima degli avamposti planetari!


 

AGGIORNAMENTI DAGLI STUDI

1. AUSTIN

·        Un ringraziamento a Clifford aka Miku, Simperium e Daktari per i loro generosi e deliziosi doni che hanno mandato allo studio di Austin.

·        Team di Design:

o   Sono stati impegnati a far uscire la 2.6.2.

o   Hanno aggiunto un nuovo oggetto estetico per gli abbonati.

§  Il nuovo oggetto è chiamato “Schermo Dinamico” ed è in grado di mostrare olograficamente i luoghi del gioco, oltre che fornire maggiori informazioni a riguardo.

§  Altri oggetti, come gli schemi delle navi, potranno essere messi su schermi illuminati appesi al muro.

·        Stanno revisionando la mappa del sistema Stanton, daranno maggiori informazioni più avanti.

·        Stanno sviluppando ulteriormente l’IA delle zone di atterraggio e le interazioni con gli oggetti utilizzabili.

·        Stanno aggiornando gli elementi relativi ai negozi ed il sistema stesso degli store.

o   L’aggiornamento cambierà la maniera in cui i giocatori potranno acquistare i vestiti: sarà possibile comprare set interi, i singoli oggetti, oppure sarà possibile acquistare dei bundle ad un prezzo scontato. Sarà una grande novità per i giocatori, ma una ancora migliore per i designer, in quanto permetterà loro di impostare direttamente dal backend una varietà di combinazioni differenti di vestiti, che poi potranno essere messi in vetrina nei negozi di tutto il Verse.

·        Team Animazione del PU:

o   Hanno terminato delle riprese di mocap utilizzando il sistema Optitrak presente negli studi per riempire i buchi lasciati dalle riprese svolte in precedenza presso gli studi di Imaginarium.

o   Hanno catturato le animazioni di transizione relative sia ai personaggi maschili che a quelli femminili, cose come il sedersi ai tavoli con un vassoio in mano, bere, mangiare, ecc.

o   Queste animazioni di transizione sono importanti in quanto verranno sfruttate con gli oggetti utilizzabili con cui potranno interagire sia i giocatori che gli NPC all’interno dell’ambiente di gioco: si va dalle porte, fino alle tazze ed ai pulsanti.

o   Al momento stanno collaborando con gli studi di Francoforte e con quelli inglesi per permettere agli NPC di interagire con più oggetti contemporaneamente; si tratta di azioni tipo: prendere del cibo in sala mensa, utilizzare un vassoio per trasportare altri oggetti utilizzabili, quindi camminare fino ad un tavolo e sedersi con il vassoio, per poi buttare via tutto e rimettere a posto il vassoio.

·        Team delle Animazioni delle Navi:

o   Hanno terminato una serie di test importanti riguardanti la Cutlass Black.

§  Hanno implementato un nuovo schema dell’abitacolo chiamato “Schema Cloche” che mette il giocatore in una posa simile a quella dei piloti di elicottero.

§  Inoltre, hanno in programma di effettuare un passaggio di miglioramento dell’esperienza dell’abitacolo, ma i dettagli a riguardo verranno forniti più avanti.

·        Team DevOps:

o   Hanno arricchito ulteriormente il registro eventi dei client di gioco in maniera tale da seguire meglio i problemi relativi all’esperienza di gioco degli utenti e scaricare lo status della sessione degli utenti nel momento stesso in cui si verifica un problema.

o   Hanno risolto una serie di problemi relativi al launcher stesso ed hanno sistemato il bug della musica del launcher: in passato, gli utenti che utilizzavano Windows 10 crashavano perché Windows 10 settava la frequenza della musica a 192 Khz. Ora è nuovamente possibile ascoltare la musica dal launcher.

·        Team QA:

o   Test della 2.6.2 e di Squadron 42.

§  Sono stati effettuati dei test incrociati tra vari studi per meglio verificare le funzionalità della Mega Mappa Multigiocatore e delle Variabili Serializzate.

§  Hanno testato la nuova Drake Buccaneer.

§  Hanno effettuato svariati test relativi ai veicoli terrestri su varie superfici planetarie in un ambiente multigiocatore.

§  Hanno testato gli strumenti di PlanED e quelli di Sussunzione.

§  Il team di QA di Austin si è ampliato ulteriormente con l’arrivo di quattro nuovi tester, per un totale di 24.

 

2. TURBULENT

·        La scorsa settimana, i ragazzi della Turbulent hanno partecipato al Town Hall degli Abbonati e sperano di poterlo fare di nuovo in futuro.

·        Hanno lanciato la versione 0.32 dello Spectrum, che include una serie di aggiornamenti alle prestazioni di rendering dei messaggi e delle discussioni sul client.

o   Inoltre, questo aggiornamento ha permesso loro di riordinare i gruppi situati nella barra in alto a sinistra dello schermo.

o   Adesso, la lista delle discussioni di un canale vi permetterà di vedere le miniature delle immagini e le anteprime dei video.

·        Stanno lavorando alla versione 0.33, che includerà le discussioni annidiate, le quali permetteranno ai giocatori di scegliere se mostrare i post in ordine cronologico o in uno stile simile a quello di Reddit.

o   Non è stato possibile inserire nella 0.32 le correzioni dei bug e le ottimizzazioni destinate ad Android, ma sperano di riuscire a farlo con la 0.33.

·        Nei prossimi mesi, quando avranno implementato tutte le funzionalità precedentemente riportate ed anche qualcosa di nuovo, inizieranno il processo di archiviazione e chiusura dei vecchi forum. Non importeranno i vecchi forum sullo Spectrum, ma manteranno il forum e le sue sottocategorie. Quando ciò succederà, avvertiranno l’utenza con largo anticipo.

·        Stanno sviluppando il nuovo launcher con Electron Shell e stanno facendo degli ottimi progressi.

o   Hanno iniziato ad utilizzare internamente, entro certi limiti, la tecnologia del Delta Patcher e sperano di poterla rilasciare a tutta la comunità nei mesi a venire.

·        Hanno iniziato un altro progetto, che consiste nel riprogettare il sito RSI. L’obiettivo è di renderlo più facilmente accessibile sia ai nuovi utenti che ai vecchi. Questo progetto è appena iniziato, per cui al momento non hanno nulla da far vedere.

·        Inoltre, stanno lavorando all’aggiornamento della pagina delle statistiche delle navi. Le statistiche di alcune navi non erano aggiornate e quindi non riflettevano le loro reali capacità. Lo scopo di questa pagina consiste nel mostrare all’incirca le caratteristiche di design/obiettivo delle navi, e non le loro informazioni dettagliate.

 

3. TERRA GAZETTE: ABBATTUTO

[Voce fuori campo] 70 anni fa, la Drake Interplanetary costruì la Cutlass scommettendo sull’acquisizione di un appalto militare, ma l’esercito non la acquistò. Tuttavia, la Drake Interplanetary non si fece scoraggiare e la compagnia riadattò la Cutlass per l’utilizzo civile.

Matt Sherman (MS): Quando rilasciammo al pubblico un modello pilotabile della Cutlass, questo finì per allontanarsi da quelle che erano le nostre aspettative e dai nostri stessi scopi iniziali. Perse parte delle caratteristiche aggressive che le avevamo attribuito quando la mostrammo per la prima volta, per cui questo fu uno degli aspetti principali che volevano ricatturare con la revisione. Volevamo che sembrasse e comunicasse le sensazioni che avevamo inizialmente promesso alla gente, ma per riuscirci, dovevamo apportare una serie di cambiamenti ed eliminare diversi componenti e funzionalità, per poi ricostruire quanto rimasto utilizzando tutta la libertà di azione e lo spazio così guadagnati per sviluppare davvero il potenziale di supporto ed assalto della Drake Cutlass. Ora, la nave può davvero andare a costituire la spina dorsale di una piccola unità di milizia o di un piccolo gruppo di difesa.

Josh Coons (JC): La prima iterazione della Cutlass non era particolarmente ergonomica, sia per il pilota che per il copilota. Abbiamo ricevuto parecchie lamentele riguardanti quanto fosse difficile entrare ed uscire dai sedili senza andare a pestare i piedi di qualcun altro, per cui con questa revisione abbiamo sviluppato un design migliore. Sia il pilota che il copilota sono in grado di entrare ed uscire velocemente da entrambi i lati della stazione C, senza che nessuno dei due vada ad intralciare l’altro.

Abbiamo anche riadattato gli alloggi dell’equipaggio per renderli un poco più spaziosi ed abbiamo aggiornato gli armamenti. C’è anche più spazio per armature ed equipaggiamenti, dal momento che abbiamo aggiunto una serie di rastrelliere, ed inoltre dagli alloggi è possibile accedere immediatamente ai sistemi d’arma principali della nave, che si trovano direttamente a ridosso di questi piuttosto che nel retro della nave.

MS: La Cutlass sarà una minaccia consistente per tutte le navi di dimensioni medie e superiori, dato che trasporterà una potenza di fuoco massiccia. Abbiamo aggiunto ulteriori cannoni alla nave, mantenendone inalterata la resistenza e la corazzatura in generale, per cui i punti di forza del velivolo adesso risiederanno nel suo aspetto e nelle sue prestazioni. Non volevamo lesinare sulle sue capacità. Ci siamo assicurati che fosse in grado di trasportare sia delle merci che i vostri amici. Potrete far saltare in aria le navi che cercheranno di abbattervi. E suppongo che alcune persone decideranno di utilizzarla per abbattere altre navi.

 

[Voce fuori campo] Il Sistema di Avvertimento per la Sicurezza in Viaggio stima che ogni anno 15000 persone muoiono negli assalti dei banditi, e la Cutlass Black costituisce i due terzi di tutte le navi utilizzate dai gruppi pirata noti alle autorità.

La gente ha spesso messo in dubbio il ruolo della Drake Interplanetary in questi assalti. La compagnia sta intenzionalmente vendendo ai criminali la loro economica ma letale Cutlass Black?

Abbiamo deciso di scoprirlo.

Uno dei nostri reporter si è recato nel Sistema Magnus ed ha fatto finta di essere un candidato per una posizione all’interno del loro dipartimento vendite, e si è seduto al tavolo con il CEO di lunga durata della Drake Interplanetary, Jan Dredge.

Lei non sapeva di essere registrata.

Jan Dredge (JD): Il suo curriculum è piuttosto impressionante. Come probabilmente avrà immaginato, questo ultimo colloquio è soltanto una formalità.

Reporter: Posso farle una domanda?

JD: Chieda. A patto che non si tratti di qualcosa relativo allo stipendio. Di questi argomenti se ne occupa lo HR.

Reporter: Certo, certo. Mi “incuriosisce” la Cutlass Black – Avete mai preso in considerazione l’idea di effettuare dei controlli obbligatori sugli acquirenti? Nel senso, per evitare di venderla ai criminali?

JD: Mi ascolti bene, quello che succede dopo che una Cutlass lascia lo showroom non è un mio problema. Quando c’è un omicidio, si incolpa l’assassino o la persona che ha prodotto l’arma?

[Voce fuori campo] Dopo la divulgazione di questa traccia audio, i membri delle famiglie delle vittime di pirati hanno espresso il loro sdegno richiedendo il divieto di vendita della Cutlass Black. Oggi, la Drake Interplanetary ha risposto con un annuncio stampa.

Ci scusiamo per i commenti effettuati da Jan Dredge. Dopo molti anni di devoto servizio, la Signora Dredge ha deciso di ritirarsi dalla posizione di CEO della Drake Interplanetary per passare più tempo con la sua famiglia. Sebbene continuerà a far parte del consiglio, la Signora Dredge non sarà più coinvolta nelle operazioni d’affari quotidiane. Suo figlio, Jon Dredge, assolverà ai suoi compiti come CEO provvisorio fino a quando non sarà stato trovato un rimpiazzo.

La Drake Interplanetary è dedita alla sicurezza di tutti i civili. I nostri modelli Cutlass Blue e Cutlass Red sono stati appositamente progettati per l’utilizzo da parte della Polizia e dei primi soccorritori. Continueranno a salvare innumerevoli vite in tutto l’universo.

Il Terra Gazette ha confermato che il cosiddetto pensionamento di Jan Dredge entra in vigore da oggi. Tuttavia, la Drake Interplanetary rifiuta di rilasciare commenti riguardo la continuazione della vendita della Cutlass Black ai gruppi pirata noti.

 

4. DIETRO LE QUINTE

TLDR

·        Ian Leyland, Direttore Artistico degli Ambienti di Foundry 42, ed il suo team parlano nel dettaglio degli avamposti terrestri.

o   L’idea iniziale è nata dalla necessità dei Designer di creare delle piccole locazioni in cui far arrivare i giocatori.

·        Il team ha realizzato una serie di bozze e prove varie, che sono state convalidate da CR prima di entrare nella fase di produzione.

·        Hanno sviluppato tutti gli stili e gli elementi visivi necessari per supportare il formato modulare e permettere al team di Design di creare delle strutture interessanti che tuttavia sembrassero anche uniche.

·        Dopo aver ricevuto la convalida delle bozze iniziali, queste sono state suddivise nei loro elementi costituenti, che sono andati a costituire la parte iniziale del set di costruzione degli Avamposti di Superficie ad Elevata Tecnologia.

·        Hanno realizzato i whitebox utilizzando un “Set di Strutture” standard, per poi modificarlo ed aggiungere degli elementi “add on”.

·        Il greybox doveva essere in linea con lo stile artistico, ma conservare la modularità del whitebox.

·        Spesso il greybox è più dettagliato della versione di produzione: alcuni dei dettagli vengono fusi nelle texture.

·        La libreria dei materiali è stata finalizzata e testata per la produzione, per poi essere aggiunta alle altre risorse sceniche.

·        All’inizio della fase di test, si sono accorti che utilizzare una base piatta avrebbe comportato problemi notevoli, dato che questa poteva andare ad incastrarsi nelle rocce o finire per galleggiare in aria, per cui hanno aggiunto un sistema di gambe.

·        Rampe, ascensori e scale sono state respinte a favore di scalinate più “tecnologiche” che avrebbero permesso al giocatore di arrivare dalla superficie del pianeta alla porta d’ingresso degli avamposti.

·        Le risorse finali sono state raccolte in una serie di elementi prefabbricati per permettere un più rapido sviluppo degli avamposti.

·        I prossimi lavori andranno ad aggiungere maggiore varietà a queste strutture: nuovi schemi, nuovi materiali e nuovi elementi extra.

·        Non devono soltanto avere un bell’aspetto, ma devono anche essere corretti dal punto di vista della storia, ovvero deve essere possibile viverci all’interno.

·        I vari moduli possono essere collegati tra loro per permettere la generazione di svariati avamposti.

·        L’obiettivo consiste nel creare più variazioni della stessa struttura, oltre che diversificarne la percezione.

·        I materiali planetari, il sistema meteo e la degradazione sono esempi di variabili che utilizzeranno per gli avamposti.

·        Uno degli ostacoli maggiori consiste nel fare in modo che l’editor planetario posizioni gli avamposti nel posto giusto.

·        Gli avamposti si differenzieranno a seconda degli interni e degli esterni, e ciascuna tipologia disporrà di una serie di variazioni.

 

TRASCRIZIONE COMPLETA

Ian Leyland (IL): Salve a tutti, io sono Ian Leyland e sono il Direttore Artistico degli Ambienti di Foundry 42. Oggi faremo una discussione davvero interessante riguardo gli avamposti di superficie. Allora, credo che ne abbiate già visti alcuni in passato – abbiamo mostrato qualche breve video qui e là, e quando la comunità è venuta a farci visita qui nei nostri studi, abbiamo mostrato loro una piccola anteprima – ma questa è la nostra prima, vera opportunità di mostrare quello che abbiamo fatto e, cosa più importante, il team che è stato coinvolto nel suo sviluppo.

Eddie Hilditch (EH): Io mi chiamo Eddie Hilditch e sono il Capo Artista Senior degli Ambienti.

Alex Remotti (AR): Io mi chiamo Alex Remotti e sono un Artista Tecnico Senior che si occupa degli aspetti procedurali del nostro sistema.

Nicholas Etheridge (NE): Salve, io mi chiamo Nic Etheridge e sono il Capo Artista del… Del team del PU per gli ambienti.

IL: Allora, l’idea iniziale ci è arrivata dai Designer. Il team di Design aveva bisogno di un posto in cui far arrivare i giocatori. Delle locazioni che fossero piccole e limitate nello spazio. Avevamo città, stazioni spaziali, ma un elemento che non avevamo ancora realizzato, erano proprio queste piccole locazioni. Questa è stata l’idea iniziale del team di Design da cui sono nati quelli che poi sarebbero diventati i nostri Avamposti di Superficie.

Per cui abbiamo iniziare a realizzare una serie di bozze per definire sarebbe potuto essere il loro aspetto nel nostro universo. Sapevamo che volevamo integrarli con l’ambiente, per cui volevamo un design che sembrasse robusto, durevole e che sembrasse in grado di sopravvivere a svariati inverni rigidi.

Fatto questo, abbiamo realizzato una serie di varianti e prove per vedere cosa poteva funzionare meglio e, dopo aver messo insieme delle idee valide ed averle fatte approvare – ci siamo assicurati di ricevere il via libera sia da Chris che dal Direttore del Design – le abbiamo inserite nel sistema di sviluppo e produzione.

Uno degli aspetti che sapevamo di voler implementare era la modularità: non volevamo che ci fosse un’unica locazione per tipologia. Per cui gli stili e gli elementi visivi dovevano supportare un formato modulare. Pertanto, durante il processo di ideazione ed iterazione abbiamo dovuto assicurarci di avere elementi che potessimo frammentare nei singoli componenti del linguaggio visivo, separarli e poi permettere al Design di creare degli schemi interessanti e non ripetitivi.

EH: Per cui abbiamo realizzato tutti i nostri ambienti con uno stile modulare. Li abbiamo sviluppati in questo modo per incorporare l’enorme numero di ambienti di cui avremmo avuto bisogno nel nostro universo. Dopo aver ricevuto l’approvazione della bozza iniziale da Ian, abbiamo iniziatore a dividerla nei suoi elementi costituenti per capire di quanti pezzi avevamo bisogno per iniziare il processo di sviluppo di un set di costruzione edifici completamente nuovo che, infine, sarebbe andato a costituire i nostri Avamposti di Superficie ad Alta Tecnologia.

NE: Abbiamo preso la bozza iniziale ed abbiamo realizzato gli avamposti utilizzando un “set di struttura”, che è un set che usiamo per realizzare il whitebox di tutti i nostri livelli, perché è una sorta di set basilare. Contiene soltanto le informazioni relative alle metriche, superfici fatte di materiali semplici ed è un ottimo punto di inizio che gli artisti, i designer e gli ingegneri possono sfruttare per realizzare le prime aree e testarle.

Per cui abbiamo preso questa sorta di set base e l’abbiamo leggermente modificato per iniziare a creare la struttura degli avamposti così come l’avevamo ipotizzata. Successivamente abbiamo aggiunto il… Il whitebox degli elementi aggiuntivi – cose come i pezzi del soffitto, le antenne, i tubi – per ottenere un’informazione visiva aggiuntiva della forma degli edifici quando visti da lontano – dalla media e lunga distanza.

Probabilmente, la sfida più difficile consisteva nell’assicurarsi che tutti i vari pezzi fossero modulari e che potessero incastrarsi gli uni con gli altri, perché lo scopo di questo approccio consiste nel fornire agli artisti la flessibilità necessaria per creare molte strutture differenti tramite…. Scambiando i vari pezzi ed aggiungendo una certa variabilità ed un certo livello di dettaglio. Per cui fin dall’inizio abbiamo fatto in modo che queste strutture fossero estremamente modulari, rispettassero le metriche e ricevessero l’approvazione del team di Design.

Una volta arrivati alla fase di greybox, l’elemento chiave era assicurarsi che tutte le risorse avessero lo stesso stile artistico, che la suddivisione dei materiali fosse corretta, che le forme fossero corrette e che tutto fosse modulare anche dopo il completamento della fase di whitebox. Il team di Design ha testato il tutto nel motore di gioco per vedere se potesse funzionare dal punto di vista dei loro requisiti di gameplay. E si sono assicurati che non ci fossero delle serie problematiche con le prestazioni.

Spesso il greybox viene modellato utilizzando un livello di dettaglio maggiore del… Delle risorse finali vere e proprie; questo succede perché le… In questa fase vengono definite tutte le idee, le forme ed i dettagli e, a volte, nelle fasi di sviluppo successive, si finisce per eliminarne alcune, perché queste vengono integrate direttamente nella texture. Per cui spesso il greybox è molto più costoso del modello finale.

Quando le risorse entrano nella fase di produzione finale, creiamo la libreria dei materiali. Questa sarà costituita da semplici materiali impilabili con associato un parametro di deterioramento. Cose come metalli semplici, plastiche, fino a pannelli più complessi ed alle texture altamente dettagliate, le decalcomanie grafiche ed i livelli di illuminazione per le luci. Dobbiamo assicurarci che tutti i materiali siano in grado di funzionare insieme, che rispettino tutti lo stesso flusso PBR e, fatto tutto questo, passiamo alla realizzazione finale dei modelli, su cui applichiamo tutti questi materiali, e definiamo la versione finale delle nostre risorse.

EH: Quando iniziammo a testare i nostri avamposti sulla superficie dei pianeti, ci accorgemmo rapidamente che l’utilizzo di una base perfettamente piatta non avrebbe mai funzionato. Ci avrebbe sensibilmente limitato per quanto riguarda le possibilità di posizionamento di queste strutture. I pianeti solitamente non sono perfettamente piatti. Ovunque provassimo a piazzarli, ci ritrovavamo con degli angoli che compenetravano il terreno, oppure pezzi di avamposto che sembravano fluttuare nell’aria, sopra il terreno, per cui facemmo un passo indietro, tornando alla lavagna ed implementammo un sistema di gambe e piedi che ci avrebbe permesso di piazzare gli avamposti in un maggior numero di punti sulla superficie dei pianeti.

Poi, ovviamente, dovevamo fare in modo che i giocatori fossero in grado di arrivare dalla superficie del pianeta alla porta di ingresso dell’avamposto. Pensammo che una rampa sarebbe stata visivamente figa, per cui iniziammo ad implementarle. Ma dopo aver parlato con il Design, ci accorgemmo che la nostra “metrica delle rampe” implicava una pendenza di 15°, che era troppo bassa, e ci ritrovammo con degli avamposti che sembravano delle case della spiaggia di Miami o qualcosa del genere, perché anche se l’avamposto si trovava a soli tre metri di altezza dal terreno, per raggiungere l’ingresso era necessario realizzare rampe lunghe anche undici metri – che quindi apparivano ridicole.

Per cui tornammo nuovamente alla fase di progettazione. Pensammo di implementare delle “rampe a chiocciola” o, magari, un qualche tipo di complicato sistema di elevazione con le scale. Ma alla fine, le soluzioni più semplici sono spesso le migliori, per cui finimmo per utilizzare delle scale – estremamente tecnologiche – ma comunque queste finirono per assolvere al loro scopo.

NE: Una volta completate tutte le risorse finali, sostanzialmente le abbiamo raggruppate in prefabbricati, che sono una sorta di “gruppi intelligenti”, per poi inserirli nel gioco – per cui ci sono muri, ci sono stanze, porte di accesso, airlock e scale – di conseguenza, adesso creare varie strutture per gli avamposti è diventato estremamente semplice. Invece di dover inserire ogni singola risorsa individualmente, ogni luce, ogni area, queste sono già disponibili in una serie di prefabbricati. Per cui basta prendere una stanza, qualche muro ed è fatta, cosa che ci permette di dedicare più tempo alle strutture vere e proprie, piuttosto che alla realizzazione del mondo.

EH: Siamo in grado di ricreare la bozza iniziale con un rapporto che è praticamente uno a uno, il che è magnifico. Ma in aggiunta, grazie alla modularità ed alla sua capacità di creare un vasto numero di schemi differenti, possiamo sostanzialmente generare varie tipologie di strutture – utilizzando lo stesso stile e tema di base – tante quante ne vogliamo. E man mano che svilupperemo ulteriormente il set delle costruzioni, lo faremo maturare ed aggiungeremo ulteriori elementi, la varietà ed il numero di strutture che potremo potenzialmente creare aumenterà in maniera esponenziale.

Più avanti, inizieremo a pensare a come fare per incrementare la varietà degli avamposti. Ad esempio, non potremo avere soltanto avamposti bianchi. Non potremo avere avamposti tutti di un unico colore, non saranno tutti uguali: cambieremo le strutture, cambieremo i materiali e cambieremo gli elementi che vi inseriremo. Ma tutto questo avverrà più avanti. Quella che abbiamo qui ora, è una prova di una bozza ed una risorsa finale realizzata nella sua forma più semplice, ma con la capacità di espandersi in maniera massiccia con il progredire dello sviluppo.

IL: Dopo che il team ha lavorato per un po’ alla fase di produzione, torna a ridare un’occhiata a quanto è stato fatto fino a quel momento. Possiamo vedere graficamente come sono progredite le idee, quando abbiamo introdotto qualcosa di buono, ed è a questo punto che io inizio ad introdurre degli schemi visivi su cui i ragazzi dovranno lavorare.

Durante il processo che ha portato l’idea iniziale alla fase di produzione, il team ha ovviamente effettuato delle scelte di design aggiuntive, scelte visive, per migliorare il design complessivo degli avamposti. Questo costituisce un ottimo momento per dare un ulteriore sguardo a quanto fatto finora e vedere come si comporta. Inizialmente, quando stavo analizzando il lavoro fatto fino a quel punto, ho capito la reale importanza dell’approccio con cui andremo ad integrare tutto questo. Avere una bella architettura non è sufficiente, serve che sia anche credibile, bisogna pensare a “Questa struttura sta qui da davvero tanti anni, ma come posso rendere questa informazione?”.

Quello che ho fatto è stato fornire alcuni bersagli visivi all’intero team, analizzando cose come i materiali, le luci e le particelle. Giusto per definire quei dettagli. Ho lavorato su quello che avevano già realizzato e su una serie di bersagli visivi, un approccio che si è rivelato essere perfetto per il team, che poi lo ha implementato nelle fasi finali della realizzazione degli elementi artistici.

AR: Quando ricevetti questi bersagli visivi, la prima cosa che cercai di capire è stata: come erano stati realizzati questi elementi e come erano stati suddivisi i vari moduli. Successivamente, ho cercato di sviluppare una versione meno granulare di questi pezzi di modello. Ad esempio una stanza, o un muro, o altri elementi necessari per completare il lato di una stanza sono tutte cose che noi definiamo come prefabbricati. Sono come i pezzi delle LEGO.

Dopo aver definito queste regole all’interno del nostro piccolo team di R&D, iniziammo a sviluppare i punti di raccordo e di connessione che ci avrebbero aiutato a mettere insieme tutti questi pezzi. Definimmo le regole di design e le porzioni degli schemi per assicurarci che la generazione di queste struttura fosse controllata e basata su aspetti visivi chiari e semplici da individuare, con un design altrettanto chiaro e dimensioni ben definite. Dopo aver realizzato tutte queste regole, iniziammo ad iterare il processo per fornire agli artisti dei feedback per le variazioni che avremmo dovuto inserire o per sviluppare un nuovo set di regole che avremmo utilizzato per agganciare i vari elementi in maniera differente.

Una volta raggiunto il nostro obiettivo, quello che volevamo fare con tutti questi elementi – con questi avamposti – era crearne la maggiore varietà possibile, e poi creare altrettante varianti percettive per i giocatori. Così che, quando li avremmo distribuiti su un pianeta, i giocatori avrebbero potuto trovare tanti posti differenti, di dimensioni diverse e con panorami differenti. Questo costituisce un aspetto secondario della variazione procedurale, ovvero la diversità data dal posizionamento degli avamposti sui pianeti stessi.

In questo caso, il nostro artista capo ed il nostro direttore artistico forniscono un obiettivo visivo relativamente all’aspetto che vogliono gli avamposti abbiamo dopo essere stati piazzati sulla superficie dei pianeti. Ci sono tanti elementi, cose come l’illuminazione, i materiali planetari, il sistema meteorologico, l’invecchiamento degli avamposti, che vanno a costituire le variabili che possiamo definire per i nostri avamposti. Poi c’è la superficie stessa, che può essere piana o meno, e dobbiamo assicurarci che l’avamposto venga posizionato correttamente.

Questa è stata una delle sfide più impegnative che stiamo ancora cercando di risolvere, ovvero come fare per trovare il posto corretto in cui posizionare i nostri avamposti sulla superficie planetaria. A volte utilizziamo un sistema di piedi in grado di adattarsi alla superficie, che è stata una delle nostre prime soluzione, ma adesso abbiamo anche un sistema di shading migliore implementato all’interno di quello dei piedi. Abbiamo un sistema del terreno che cerca di adattarsi alla situazione per fornire delle zone più pianeggianti e meglio definite, così che il giocatore possa entrare negli avamposti senza troppi problemi. Questo perché ci sono stati dei problemi con l’accesso agli avamposti. Abbiamo cercato di trovare delle soluzioni tecniche e visive che risolvessero questo problema.

L’editor planetario è uno degli strumenti che stiamo utilizzando per posizionare gli avamposti e per cercare di trovare la distanza media corretta tra le varie strutture, per trovare il punto corretto su cui metterli. Successivamente, forniremo ai designer uno strumento per modificare questi insediamenti, perché insieme agli avamposti inseriremo anche una serie di elementi visivi aggiuntivi, qualcosa che fornirà maggiore varietà a questi gruppi – a questi avamposti. Inoltre, ci saranno anche degli ulteriori elementi di design: ad esempio, una cassa contenente delle ricompense potrebbe costituire un elemento di design, il quale andrebbe associato agli avamposti per fornire ulteriori spunti di gameplay.

Inoltre, questi elementi possono essere modificati e variati direttamente dall’editor planetario utilizzando alcuni parametri di default, oppure è possibile applicare delle modifiche di design attraverso le missioni. Che è poi quello a cui mi riferivo in precedenza, ovvero alla possibilità di cambiare, in tempo reale, i valori del sistema di invecchiamento ed usura, nonché quelli ambientali. Se ad esempio ci trovassimo su un pianeta sabbioso, potremmo aggiungere vari quantitativi di sabbia sulla superficie degli avamposti. Stiamo analizzando ulteriori aspetti sia per gli interni che per gli esterni allo scopo di renderli differenti. Gli interni potrebbero mostrare segni di ruggine o polvere, mentre gli esterni potrebbero essere influenzati dal pianeta stesso, con fango o, come appena detto, sabbia.

Stiamo analizzando anche altre possibili variazioni. Come i vari modi con cui potremo popolare gli interni con oggetti differenti; probabilmente ve ne forniremo un’anteprima. In realtà, tutto quello che vedete e di cui io mi occupo sono cose ancora in fase di R&D, si trovano evidentemente ancora nella fase di whitebox perché l’obiettivo visivo che stiamo cercando di raggiungere è molto, molto elevato.

Sono fiducioso che quanto fatto finora sia ottimo, ma si tratta comunque di un qualcosa che, in questo titolo, è considerato un semplice graybox, anche se è già incredibile.

 

IL: spero che abbiate gradito questo intermezzo e che vi abbia dato un’idea di quello che stiamo attualmente facendo con questi avamposti di superficie, oltre che fornire una piccola introduzione ad alcuni dei membri del team che stanno realizzando tutto questo.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.

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