Analisi delle finanze della Cloud Imperium

Quanti soldi ha raccolto dal 2012 la compagnia di Chris Roberts?

La risposta ovvia a questa domanda la si potrebbe trovare guardando la pagina web dedicata sul sito RSI, tanto cara ai giornalisti del settore e dai polemici. Ebbene, in realtà quella pagina mostra solo una parte della verità, un frammento di un quadro molto più vasto e interessante. Infatti fino al 20 dicembre 2018 non si sapeva quanti soldi in totale erano stati raccolti, visto che non si sapevano i guadagni avuti da partnership e sottoscrizioni mensili, e soprattutto non si conosceva quanto di questo “bottino” fosse stato speso per lo sviluppo del gioco.

Ma queste incognite ora appartengono al passato. La Cloud Imperium ha rilasciato un documento in cui si mostrano e si narrano i guadagni e le spese dal 2012 al 2017. È speranza che un documento simile venga rilasciato nel 2019 in riferimento all’anno 2018.

In primis ci viene fatto sapere l’entità dei guadagni dell’azienda.

Subito si scopre che a fine 2017 i soldi raccolti complessivi erano 207 milioni e mezzo circa: 32 milioni in più rispetto a quello riportato nel sito RSI, provenienti da sottoscrizioni mensili (11 milioni), da incentivi, partnership, eventi ed altro (21 milioni). Inoltre, le entrate dal 2015 al 2017 si sono tenute costanti sui 44-45 milioni annui, che può essere indicazione sia di stabilità che di stagnazione.

Ma come può essere andato il 2018?

Dovendo teorizzare, si potrebbe partire da dati certi: 37,8 milioni in pledge, a cui andrebbero sommati dai 3,5 ai 5 milioni in sottoscrizioni mensili (seguendo un trend in crescita e supponendo che l’opzione di rendere alcune build PTU accessibili ai subscribers abbia effettivamente portato maggiori profitti). A questo punto, teorizzando un incasso stabile sui 6 milioni tra incentivi, collaborazioni e altro, si avrebbe un totale possibile di circa 47-49 milioni di dollari per il 2018. Inoltre aggiungendo i 46 milioni ottenuti dalla vendita del 10% della CIG, il totale ipotetico salirebbe 93-95 milioni.

Tutto molto bello, ma le spese?

Se infatti conoscere le entrate della CIG in maniera più completa possa essere interessante, la tabella con tutte le spese è stata se non altro rivelatoria. Più volte sono sorte domande sui rischi finanziari che i continui ritardi avrebbero comportato, oltre sulla fattibilità di un progetto a detta di alcuni portato allo sbando dalle eccessive ambizioni di Chris Roberts.

I numeri forniti dalla CIG sulle spese potrebbero spaventare e dare un’idea sbagliata sulla filosofia alla base della gestione economica del progetto, visto che, a fine 2017, erano stati spesi 193 milioni su 207 raccolti. Eppure la realtà è più tranquilla di quello che si potrebbe inizialmente pensare.

Ma andiamo con ordine.

Tra il 2012 e il 2017 sono stati spesi (le cifre sono state arrotondate):

  • 91 milioni in stipendi (incluse tasse, elementi necessari alla gestione e allo sviluppo, pensioni e gestione delle buste paga);
  • 26 milioni in costi addizionali allo sviluppo (affitto degli edifici, viaggi, servizi ed ecc…);
  • 40 milioni per contratti di sviluppo (motion capture, contratti con altre società, outsourcing);
  • 25 milioni per l’online, il supporto per la community e il marketing (costo dei server, eventi ed ecc..);
  • 3 milioni per la gestione amministrativa (assicurazioni, spese legali e contabilità);
  • 8 milioni per l’hardware, software e altri costi d’ufficio.

Come vanno le cose?

A livello temporale si è vista una crescita più o meno lineare delle spese per i salari, complice la continua espansione del personale: dai 13 che erano nel 2012, ai ben 464 membri dello staff nel 2017. A livello di salario, si stima una media di quasi 5.000$ lordi a persona. In tale cifra però rientrano tasse, straordinari, ipotetiche buone uscite/liquidazioni, e costi di gestione del personale più o meno vari.

Variety in un recente articolo scrive che per un titolo AAA l’importante è mantenere le spese sotto i 10.000$ mensili per dipendente, elogiando la Cloud Imperium Games di aver mantenuto in tal senso le spese sotto i 6.000$ mensili per dipendente.

I 40 milioni spesi per i contratti di sviluppo potrebbero sembrare molti, ma bisogna ricordare che fino al 2015-2016 molto veniva fatto in outsourcing, ovvero si delegava la creazione di elementi, scenari, moduli (Star Marine coff coff) a terze parti. Come non dimenticare poi l’enorme cast di SQ42, che avrà sicuramente avuto un suo costo.

I 25 milioni spesi per l’online, il supporto e il marketing rispondono in parte al quesito del costo dei server e dell’online in generale. Si parla di 7 milioni solo nel 2017 e difficilmente la spesa sarà stata minore nel 2018. Certo, la cifra comprende anche il marketing e altro, ma è probabile che il grosso sia stato speso appunto per l’online, anche per la tendenza a voler spendere i soldi raccolti dall’utenza nello sviluppo.

Ma quanto può essere costato il 2018?

Facendo il giochetto di prima, si potrebbe teorizzare una spesa nel 2018 di circa 54 milioni, (33 per gli stipendi, 7 per gli altri costi di sviluppo, 3 per i contratti di sviluppo, 9 per l’online e il supporto, 2 amministrativo e altro), cosa che farebbe scendere il “tesoretto” di circa altri 5-7 milioni.

Analizzando l’insieme ci si rende conto che mentre tra il 2012 e il 2014 i ricavi erano superiori alle spese annuali, dal 2015 in poi la CIG ha iniziato a spendere più di quanto riceveva annualmente. Sia chiaro: non hanno mai “finito” i soldi. Ed è proprio per questo che non bisognerebbe preoccuparsi del fatto che, a fine 2017, fossero rimasti in banca solo 14 milioni.

Come detto da Chris Roberts stesso, la CIG ottiene soldi ogni giorno attraverso pledge e sottoscrizioni, e nel momento in cui le entrate dovessero calare, sono pronti ad effettuare le dovute correzioni per ridurre di conseguenza anche le spese (al limite tagliando anche qualche cosa).

Che POI il punto di svolta non è Star Citizen: è Squadron 42.

Il lancio di Squadron 42 significherebbe profitto immediato, perché le spese di produzione sono già state coperte da chi ha finanziato il gioco.

Certo, ci si potrebbe chiedere quanti a quel punto potrebbero voler acquistare Squadron al lancio. Beh, potrebbero non essere pochi. L’enorme cast attirerà probabilmente gli amanti del cinema che non disprezzano i videogiochi (tra cui anche qualche fan femminile di Henry Cavill). Magari sarà la volta buona per coloro che non intendono spendere in giochi early access o kickstarter perché desiderano pagare per un prodotto finito e subito giocabile (del tutto legittimo). E se Squadron 42 dovesse rivelarsi quel giocone che tutti (più o meno) ci auguriamo, allora è probabile che anche coloro che hanno comprato Star Citizen, ma non Squadron 42, ci ripensino.

Forse non si arriverà al miliardo di profitti come fantasticato, un po’ per scherzo, da Chris Roberts, ma il rilascio di SQ42 permetterebbe alla CIG di ripensare in maniera più tranquilla al proprio sistema di introiti, magari chiudendo la vendita delle navi per iniziare poi a ragionare su quella vendita più o meno esclusiva di UEC che permetterebbe a Star Citizen di ottenere anche una migliore nomea.

Non sarebbe male. Non sarebbe male per nulla.