Riguardando l’anno

“Non guidare arrabbiato!”[1]
Phil Connors (Bill Murray), Ricomincio da capo 1993

In un certo senso l’anno scorso è stato come se fossimo bloccati a ripetere gli stessi momenti del 2020 proprio come Bill Murray in Ricomincio da capo; proprio quando pensavamo di vedere la luce alla fine del tunnel per la pandemia di COVID-19, sono emerse nuove varianti a far di nuovo impennare i casi ed è tornato il lockdown con le altre misure di sicurezza. Il mondo è diventato sempre più stanco e affaticato dal bilancio sia della pandemia che delle misure necessarie per tenere le persone il più al sicuro possibile. E anche se gran parte del mondo sta iniziando a tornare alla normalità, lo spettro di una nuova potenziale variante che può eludere i vaccini ed è più trasmissibile ci perseguita. Si spera che con vaccini prontamente disponibili nella maggior parte dei paesi e un certo grado di protezione incorporata dalle infezioni precedenti, il COVID continuerà il percorso per diventare una malattia endemica, qualcosa che pur non essendo positiva, non sia però letale come prima, un virus con cui possiamo andare avanti con le nostre vite e conviverci proprio come la comune influenza o il raffreddore.

A causa degli alti e bassi dell’anno scorso, stiamo appena iniziando a tornare in ufficio. Il primo studio in cui è stato possibile iniziare a lavorare insieme di persona, su qualsiasi scala, è stato il nostro studio nel Regno Unito a Manchester, dove ho trascorso molto tempo dallo scorso autunno. Ho lavorato fianco a fianco con il team di Squadron 42 in ufficio mentre ci concentravamo sul rifinire e perfezionare i contenuti e le feature di quella che sarà una epica avventura narrativa. I nostri team a Francoforte, Austin e Los Angeles stanno appena iniziando a tornare in ufficio ora che le autorità locali lo hanno ritenuto sufficientemente sicuro per rimuovere vari requisiti. All’inizio della pandemia, eravamo orgogliosi di come eravamo passati senza problemi al lavoro da casa, ma con il trascinarsi della situazione è diventato chiaro che ci mancavano i vantaggi della collaborazione spontanea e del team building che derivano dal lavoro in ufficio, uno di fianco all’altro. Il tempo che ho trascorso con il team di Squadron nel Regno Unito ha solo rafforzato questa teoria, poiché la possibilità di andare alla scrivania di qualcuno e vedere la questione o avere una conversazione di passaggio su un problema o un’idea, fa un’enorme differenza nall’andare avanti . Quando tutti lavorano da remoto, diventa più faticoso risolvere i problemi al volo, o ricevere o fornire facilmente feedback, e si finisce con molte più riunioni/videochiamate. Nel nostro monitoraggio interno abbiamo riscontrato che quando tutti lavoravano da casa avevamo sei volte più riunioni rispetto a quando eravamo in ufficio. Personalmente ho sentito la differenza nella nostra cadenza di rilascio; rispetto a prima rilasciare ogni patch ha richiesto un po’ più di tempo, i bug rimanevano più a lungo, poiché era diventato più difficile risolverli o correggerli rispetto a prima. Ho anche notato una tendenza complessiva nel settore, con quasi tutti i titoli di grandi dimensioni ritardati o, in alcuni sfortunati casi, rilasciati prima del dovuto. Per questo, nonostante la nostra capacità di lavorare completamente da remoto, ci stiamo focalizzando sul tornare al lavoro in ufficio, lavorando fianco a fianco per lunghi periodi. Tornare in ufficio non significa tornare ai vecchi schemi e politiche di lavoro, poiché i lunghi blocchi, combinati con il lavoro da remoto per due anni, ci hanno fornito nuove informazioni sull’equilibrio tra vita lavorativa e vita privata per il nostro personale. Abbiamo modificato la nostra politica di lavoro globale per consentire orari flessibili e un ibrido tra il lavoro in ufficio e da casa, a seconda delle esigenze sia dei dipendenti che dei manager, ponendo l’accento sull’essere consapevoli delle situazioni di vita dei nostri dipendenti.

Nonostante le sfide dell’ultimo anno, sono orgoglioso di quanto abbiamo realizzato nel 2021. In effetti, riguardando l’anno, sono stupito dalla quantità di contenuti e funzionalità che abbiamo fornito ai nostri giocatori. Nel gennaio dello scorso anno, la community ha potuto giocare alla prima iterazione di XenoThreat, il nostro primo evento dinamico che i giocatori hanno elogiato per aver riunito gli elementi di Star Citizen in una emozionante grande battaglia. Sebbene fosse solo la nostra prima iterazione, questo evento ha già mostrato barlumi della piena promessa dell’Universo Persistente. Nell’aprile del 2021 abbiamo rilasciato l’Alpha 3.13: “Underground Infamy” e fornito grotte e doline (sinkhole) dove poter andare con i veicoli, miglioramenti alla tecnologia planetaria, attracco tra nave e stazione e altro ancora. Con l’Invictus Launch Week abbiamo aperto le porte della Javelin per la prima volta per consentire alle persone di fare un tour a piedi sul potente destroyer della UEE e abbiamo portato la Bengal in orbita per mostrare la nostra più grande capital finora.

Tuttavia, abbiamo davvero iniziato a prenderci la mano nella seconda metà del 2021 con il rilascio di Alpha 3.14: “Welcome to Orison”, quando abbiamo terminato il sistema Stanton rilasciando il gigante gassoso Crusader e la zona di atterraggio di Orison. Ad accompagnare ciò c’erano una serie di miglioramenti sulla qualità dell’esperienza e la nostra prima iterazione delle nuvole volumetriche.

Poi, con l’Alpha 3.15: “Deadly Consequences”, abbiamo introdotto la prima versione del nostro gameplay medico, del looting, dei bombardamenti e dell’inventario personale, solo per citare alcune delle nuove funzionalità. Insieme ai nostri continui miglioramenti in termini di prestazioni e stabilità, e la drastica riduzione degli arresti anomali del server (che di solito si manifestano per l’utenza con il famigerato errore “30K; connection lost to the server”), il gioco Star Citizen stava finalmente iniziando a prendere forma come non aveva mai fatto prima.

E per quanto il nostro 2020 sia stato fantastico in termini di coinvolgimento e feeling, la seconda metà del 2021 è stata su un altro livello. Abbiamo visto più persone che mai affluire in Star Citizen, trascinate da ondate di positività ed emozione da parte dei giocatori attuali che chiedevano ai loro amici di giocare con loro e da nuovi arrivati completamente stupiti dallo spettacolo di Crusader, dal gameplay di XenoThreat e dalle opportunità delle nuove funzionalità come l’Inventario personale e il Looting. E per concludere l’anno, quando abbiamo lanciato l’Alpha 3.16: “Return to Jumptown”, i giocatori veterani sono tornati per vedere la nostra recente nuova versione del classico campo di battaglia emergente di Jumptown e sono rimasti stupiti di quanto il gioco fosse progredito.

Le nostre vittorie nel 2021 hanno posto le basi per un inizio memorabile per il 2022. Finora abbiamo superato tutte le nostre proiezioni sui nuovi giocatori nel ‘Verse. In effetti quest’anno abbiamo più che raddoppiato il nostro tasso di acquisizione di nuovi utenti e, con il recente lancio dell’Alpha 3.17: “Fueling Fortunes”, stiamo vedendo oltre duemila nuovi giocatori al giorno nel ‘Verse. La nostra DAU (Daily Active Users) è cresciuta di oltre il 50% rispetto ai numeri che avevo condiviso nella mia ultima lettera di dicembre 2020 e, con questa ultima patch, stiamo piacevolmente vedendo il doppio del traffico di accesso giornaliero rispetto al lancio della precedente patch di aprile. Stiamo piacevolmente vedendo un MAU (Utenti attivi mensili) che è ben oltre i massimi del 2020. E da allora sono stati creati quasi 1 milione di nuovi account e più di mezzo milione di nuovi giocatori hanno comprato un pacchetto di gioco. E questa settimana il secondo milionesimo giocatore unico è entrato nel gioco. Siamo sulla buona strada quest’anno per superare i 4 milioni di account totali, oltre 1 milione di accessi unici per quest’anno e oltre 500 milioni di dollari di entrate da sempre.

Tutto ciò è dovuto all’incredibile supporto che riceviamo da voi combinato ai progressi che abbiamo fatto su Star Citizen, che porta nuovi cuoriosi giocatori nel ‘Verse. È incoraggiante vedere il feedback e le impressioni dei nuovi membri della community quando iniziano a giocare a Star Citizen.

Per tutti quelli tra noi che ci sono stati fin dall’inizio, è facile dare per scontate molte delle funzionalità di Star Citizen che nessun altro gioco ha. Dopotutto conosciamo bene le feature, i bug e soprattutto quello che manca, e perciò diventa facile concentrarsi sul bicchiere mezzo vuoto piuttosto che pieno. Ma quale altro gioco combina una tale scala con un tale dettaglio; la capacità di passare senza soluzione di continuità dall’andare a piedi, all’essere a bordo di una nave completamente realizzata, con componenti funzionanti e interni vivibili in cui puoi muoverti, decollare verso un punto scintillante nel cielo, attraverso le nuvole nell’oscurità dello spazio profondo, solo per essere intercettato da un gruppo di pirati che cercano di prendersi il vostro carico, sconfiggerli in un intenso dogfight e continuare il vostro viaggio verso la quel punto scintillante in lontananza… ciò che sarà un altro pianeta, su cui poter entrare nella sua atmosfera e atterrare, abbassare la rampa ed uscire in una città vivace o in una bellissima sponda del fiume  tra gli alberi per raccogliere alcuni frutti alieni? Il tutto senza schermate di caricamento e renderizzato con un incredibile dettaglio millimetrico in prima o in terza persona? Ci sono altri giochi che hanno alcuni di questi elementi, ma nessuno che abbia tutto con il livello di fedeltà offerto da Star Citizen.

A volte non è male guardarsi alle spalle e apprezzare fino a che punto siamo arrivati. Riceviamo un sacco di critiche per le tempistiche e i nostri piani, specialmente in confronto alla campagna di crowdfunding originale, ma il gioco che si sta realizzando ora è un gioco completamente diverso, molto più ampio e coinvolgente di quello che proposi quasi dieci anni fa. Al tempo non c’erano pianeti completamente realizzati resi con dettagli incredibili su cui potreste andare ovunque; i pianeti erano visitabili solo era stata creata manualmente una zona di atterraggio, e anche al tempo si discuteva se sarebbero stati esplorabili in prima persona o se sarebbero stati più simili alle zone di atterraggio in Freelancer e Privateer, dove era possibile solo fare clic tra alcune posizioni per comprare o vendere beni o raccogliere missioni in un bar. Non c’era la concezione di un sistema in prima persona che fosse tangibile e pienamente formato come quella stiamo realizzando oggi, né una simulazione dei veicoli che avesse componenti fisiche e quel livello di funzionalità sistemica per cui ci stiamo battendo ora. Il gioco che stiamo realizzando oggi è un gioco che ne comprende molti; è una dogfight spacesim, è uno sparatutto in prima persona, è un gioco di commercio, un gioco di raccolta di risorse, un gioco di gestione delle risorse, un gioco di avventura, un gioco survival e un gioco social. Star Citizen è una simulazione di universo. È un gioco per tutti, poiché nella vita reale ci sono molti percorsi diversi e il successo è definito da ciò che vi rende felici. Volete dimostrare le vostre abilità come temibili piloti in battaglia? Il gioco ve lo permette, ma allo stesso modo se volete semplicemente estrarre minerali in silenzio e fare fortuna, o fare un giro nelle zone di atterraggio o trovare un angolo della galassia che nessun altro ha trovato… tutte queste sono opzioni nel gioco sandbox che è Star Citizen. Per farlo bene, su una scala che consentirà a milioni di persone di giocare insieme, ci vuole tempo e denaro e, con il vostro supporto e la vostra pazienza, siamo in grado di costruire un gioco che non credo che alcun altro publisher potrebbe permettersi di fare o abbastanza pazzo da impegnarsi a farlo.

A molti di coloro che hanno sostenuto finanziariamente Star Citizen non interessano i profitti o i guadagni trimestrali, vogliono solo il gioco più bello e grande possibile, all’altezza delle loro aspettative e dei loro sogni. Anche se non è un compito da poco, è un qualcosa su cui è molto più semplice impegnarsi, sia per me che per tutti qui in CIG, poiché è un privilegio affrontare sfide artistiche ed essere supportato finanziariamente in questo modo, e sono immensamente grato di avere così tante persone che ripongono così tanta fiducia in tutti noi.

GRAZIE!

Strada verso la 4.0

A dicembre 2017, l’Alpha 3.0 di Star Citizen è stata pubblicata sui server LIVE dopo una spinta aggregata da parte dei nostri sviluppatori sparsi per il mondo. Quella monumentale patch introdusse la nostra recente tecnologia procedurale planetaria e i primi corpi planetari su cui potevate atterrare e muovervi ovunque sulla superficie delle tre lune di Crusader. Comprendeva anche un nuovo sistema di missioni, acquisti migliorati, nuove meccaniche di cargo e raddoppiava il nostro limite di giocatori sui server. La patch 3.0 di Star Citizen è stata fino ad oggi probabilmente il più grande salto incrementale nel gameplay e nei contenuti, motivo per cui avevamo  incrementato la designazione dell’Alpha da 2.X a 3.X, ed erano passati otto mesi interi tra la 2.6.3 e la 3.0.

Quest’anno ci troviamo su una strada simile con tre grandi iniziative tecnologiche che cambieranno radicalmente l’esperienza e l’immersione in Star Citizen. Il primo di questi è ciò che chiamiamo Persistent Entity Streaming (PES), che è la tecnologia fondamentale che permette il Server Meshing (SM). Il PES è la parte più difficile del lavoro necessario per il SM ed è quella che ha richiesto più lavoro di ingegneria[2]. Questa tecnologia cambia radicalmente il modo in cui registriamo lo stato degli elementi nell’Universo e offre un livello di persistenza che non si vede in altri giochi, che si tratti di MMO o anche di esperienze single player. Finora, tutta la persistenza nel gioco è stata legata all’inventario del giocatore; navi che possedete o articoli che detenete fisicamente o negli inventari virtuali degli articoli che avete. Se avete inserito fisicamente un oggetto all’interno del vostro veicolo, ad esempio un fucile a un rack di armi, quando vi disconnettete o fate stow del veicolo al terminale, questo ricorderà tutti gli oggetti allegati e qualsiasi cosa nell’inventario virtuale di quel veicolo. Tuttavia, se lasciate cadere o posizionate qualcosa liberamente, anche all’interno di una nave che possedete, questo non sarà associato ad alcun inventario del giocatore. Pertanto, quando ci si disconnette (o se il server si arresta in modo anomalo), l’elemento non sarà presente al vostro ritorno. Con il PES registriamo lo stato di ogni oggetto dinamico nel gioco, indipendentemente dal fatto che sia “posseduto” o tenuto da un giocatore. Ciò significa che potreste far cadere una pistola o una medpen in un’area boschiva su Microtech e tornare diversi giorni dopo dopo esservi disconnessi per trovare quella pistola o quella medpen ancora lì (supponendo che un altro giocatore non le abbia prese!).

La tecnologia per farlo su larga scala per un universo grande e dettagliato come il nostro, per milioni di giocatori, non è un’impresa da poco lato ingegneria. Abbiamo lavorato in tal senso dal 2019, quando abbiamo rilasciato il Server Side Object Container Streaming (SSOCS), che consente ad un server caricare e simulare solo una parte del nostro universo, cosa necessaria se si hanno più server che simulano diverse parti dell’universo.

Lo sviluppo non è stato senza incidenti; abbiamo dovuto cambiare i nostri piani su come avremmo mantenuto lo stato dell’universo quando ci siamo resi conto che il database relazionale di back-end che stavamo pianificando di utilizzare con una serie di servizi, ciò che avevamo soprannominato collettivamente “iCache”, probabilmente non sarebbe stato in grado di avere una bassa latenza una volta scalato alla grandezza di cui avevamo bisogno per il numero di giocatori simultanei che dovremo supportare in futuro. Abbiamo scelto quindi di utilizzare un database di tipo Graph all’inizio del 2021, adottando un approccio diverso ai servizi e alla cache, ovvero ciò che abbiamo mostrato nella presentazione virtuale durante il CitizenCon dello scorso anno. L’architettura attuale utilizza quello che chiamiamo Replication Layer, che è una cache di dati scalabile che tiene traccia dello stato di tutti gli oggetti dinamici nell’universo, tenuta nel cloud e comunica con il Graph database basato sul cloud, che chiamiamo Entity Graph . Questa in definitiva è l’autorità finale sullo stato di tutti gli oggetti dinamici nel nostro universo. Il Replication Layer, che è un servizio separato e nella sua forma finale avrà più nodi di lavoro in base alla concorrenza dei giocatori, ci consente di tracciare e comunicare lo stato dell’universo in tempo reale e separare la simulazione dallo stato degli elementi. Ciò è particolarmente importante per la scalabilità poiché i client non devono attendere che un server simuli per vedere il cambiamento di stato intorno a loro, poiché sia ​​i client che i server comunicano i loro risultati al Replication Layer, che viene quindi riflesso su tutti i client. Poiché il servizio di Replication Layer non ha bisogno di essere simulato, può comunicare il cambiamento di stato ai client ad una frequenza fissa e non è vincolato al tempo della simulazione, il che dovrebbe portare ad una migliore esperienza per i giocatori. Affinché il PES funzioni, sia l’Entity Graph che il Replication Layer devono funzionare. In termini ingegneristici, questa è stata la più grande sfida tecnica e ha richiesto una rielaborazione fondamentale del modo in cui il gioco gestisce l’autorità e il cambiamento di stato delle entità. Inoltre, per supportare il Replication Layer e l’Entity Graph era necessaria tutta una serie di nuovi servizi online. Per supportare il  PES dovevamo creare 12 nuovi servizi. Per il Server Meshing, sono attualmente pianificati solo altri 4 servizi, quindi potete capire quanta tecnologia è condivisa tra SM e PES. Come parte di ciò, siamo passati a gRPC, un protocollo dati scalabile e open source sponsorizzato da Google per la comunicazione online. L’aspetto interessante dell’utilizzo di una tecnologia come questa è che è progettata per scalare (immaginate quanti utenti simultanei deve gestire Google) e ci sono molti strumenti e codice di terze parti disponibili, rispetto alla creazione di un protocollo personalizzato interno.

Tutto ciò significa che far funzionare il Persistent Entity Streaming renderebbe attiva la maggior parte della tecnologia di cui abbiamo bisogno per rendere fattibile il Server Meshing. Sono felice di riferire dopo 16 mesi di lavoro estremamente concentrato da parte di 18 ingegneri, 3 QA dedicati e 4 produttori sparsi tra CIG e Turbulent (che gestiscono il database back-end nel cloud e i relativi servizi) che il team è stato in grado di dimostrare la scorsa settimana nella nostra riunione interna settimanale di aggiornamento sul PU che il PES funziona.

Paul Reindell, il nostro Direttore all’Ingegneria per la Tecnologia Online, ha creato un server, ha popolato l’Entity Graph al suo stato iniziale insieme al Replication Layer (che è essenzialmente una cache in memoria per lo stato dell’universo/database back-end che esiste nel cloud per assicurarsi che la lettura/scrittura sul database non crei colli di bottiglia su server e client), quindi ha collegato un client, ha posizionato una serie di piccoli oggetti come lattine sulla superficie di Aberdeen, insieme a un 890 Jump e un’Anvil Arrow. Ha quindi ucciso il server e il client. Il server è stato riavviato, non abbiamo popolato l’Entity Graph (poiché era stato precedentemente abilitato all’avvio iniziale), quindi abbiamo collegato un client, teleportati ad Aberdeen ed era tutto lì come era stato posizionato. Questa è stata una pietra miliare enorme poiché lo stato dell’universo è stato registrato nel database di back-end e quindi quando è stato riavviato il server si è semplicemente connesso al Replication Layer, che si era inizializzato dal database (l’Entity Graph) e ha continuato con l’universo nello stato in cui era stato lasciato.

Potrebbe non sembrare rivoluzionario per alcuni di voi, ma posso dirvi che è stato simile a Neil Armstrong che ha fatto “un piccolo passo”. Una volta che il Persistent Entity Streaming sarà online, Star Citizen sarà un universo diverso. La piena persistenza fornirà nei prossimi anni un’esperienza di gioco che la maggior parte degli altri giochi online non fornisce; un universo in cui potete rifugiarvi, che è influenzato dalle vostre azioni e da quelle degli altri giocatori, con lo stato dinamico e persistente. Schiantati su un pianeta e il vostro relitto persisterà, mentre cercate cibo e acqua per sopravvivere, e forse legna per accendere un fuoco per riscaldarvi. Disconnettetevi e tornate poi a ciò che avete costruito. Oppure, forse una volta che siete stati salvati, un altro giocatore incontrerà il relitto della vostra vecchia nave e vedrà il falò spento da tempo. Trovate un angolo della galassia per crearvi il vostro, raccogliete risorse e importate materiale per costruire il vostro avamposto, decorate o sistemate il vostro hangar o la vostra casa come preferite.

Con questa tecnologia il server meshing diventa possibile, poiché il Replication Layer/Entity Graph è lo stato dell’universo in cui client e server scrivono e da cui leggono. Poiché abbiamo disaccoppiato lo stato dalla simulazione, questo ci consente di avere molti nodi server che comunicano tutti con il Replication Layer, responsabile della simulazione di aree focalizzate nell’universo, che ci consente di ridimensionare la nostra capacità di simulare l’universo generale, poiché un server non è più responsabile per ogni entità non giocante, indipendentemente dalla posizione o dal numero. Ciò significa che invece di un server che scende a cinque fotogrammi al secondo a causa del carico di simulazione, possiamo semplicemente avviarne un altro e poi un altro per distribuire il carico di simulazione e mantenere alta la frequenza di aggiornamento. Questo è l’obiettivo finale di Dynamic Server Meshing e ciò per cui stiamo lavorando.

Ora, tale cambiamento fondamentale nel modo in cui viene registrato lo stato delle entità, in particolare quello che riguarda ogni oggetto dinamico, avrà molti casi limite e problemi che non abbiamo ancora riscontrato o previsto.

Testing e Cadenza di Rilascio nel 2022

Perciò ci avvicineremo alla 3.18 in modo diverso rispetto alle nostre patch precedenti. Prevediamo che la 3.18 richiederà un tempo di Evocati/PTU molto più lungo rispetto alle nostre patch precedenti, a causa del cambiamento fondamentale in come il gioco traccia lo stato delle entità. Sappiamo che avremo anche bisogno di test su larga scala, poiché è comune avere problemi diversi quando passiamo dai test interni ad Evocati e poi alla Wave 1, Wave 2 e così via del PTU. I giocatori fanno cose pazzesche e molti giocatori creano molti casi assurdi che non avevamo considerato, cose che evidenziano bug e casi limite. Ipotiziamo che la fase PTU potrebbe durare fino a tre mesi, ma è difficile da prevedere. Ad esempio, tutti lasceranno scatole vuote per terra o scaricheranno decine di corpi saccheggiatti dell’IA ai  Commons di New Babbage, trasformando il ‘Verse in una versione horror di WALL-E? Stiamo lavorando su quello che chiamiamo Density Manager per gestire gli oggetti che vengono registrati e ripulire quelli con priorità più bassa quando ce ne sono troppe in un’area (ad esempio, bottiglie o lattine vuote scartate), ma sospetto che dovremo anche implementare una IA per i bidelli e forse anche delle leggi che puniscano una sbagliata gestione dei rifiuti nelle zone di atterraggio come New Babbage o ArcCorp!

Poiché non aveva molto senso progettare il rework al cargo system e il salvaging per il vecchio sistema, queste due funzionalità sono state progettate per il PES (volete che i relitti lasciati dalle battaglie dei giocatori rimangano in modo da poter recuperare i materiali!) e ciò arriverà con la 3.18.

Tuttavia non vogliamo che il vostro coinvolgimento e nuovi contenuti vengano interrotti a causa di una maggiore fase di testing per il PES, quindi abbiamo in programma di rilasciare una 3.17.2 ricca di contenuti, utilizzando codice stabile noto, nuove missioni, nuove locations e altro gameplay a fine giugno . La stragrande maggioranza dei giocatori, centinaia di migliaia di loro in effetti, sono qui per giocare semplicemente sui server LIVE e, per loro, vogliamo continuare a offrire nuovo coinvolgente gameplay e avventure da godere mentre testiamo la 3.18 su larga scala sul PTU.

L’obiettivo sarà quindi quello di avere 2-3 mesi di test sulla 3.18 PTU per poi rilasciare l’Alpha 3.18 LIVE verso la fine del Q3. So che molti di voi stavano aspettando da molto tempo il salvaging, il cargo fisicalizzato e il PES e sono felice di ritrovarci così vicini a consegnarvi tali feature. Credo che la 3.18 sarà una patch straordinaria che cambierà il gioco ancora di più rispetto alla 3.15, ma vogliamo assicurarci che abbia il tempo necessario per la fase di testing in modo da poterla consegnare con nella migliore qualità possibile.

Oltre al nostro lavoro sul PES, i team sull’Engine e sulla Grafica hanno fatto grandi progressi sulla seconda grande iniziativa tecnica su cui abbiamo lavorato negli ultimi due anni; una sostituzione completa del nostro motore grafico con quello che chiamiamo “Gen 12”, il quale ha un approccio multithread ed è molto più efficiente nel rendering, sfruttando al massimo le moderne API grafiche come le Vulkan. Ciò ci consentirà di utilizzare la moderna potenza grafica dei PC in modo più efficiente e di non vincolare il main game update loop con l’attesa delle draw calls e cose così. Stiamo cercando di ottenere la maggior parte del Gen 12 per la 3.18, con l’implementazione delle Vulkan un po’ più tardi, ma si spera entro la fine dell’anno.

Questo ci lascia con la nostra terza grande iniziativa tecnica, il Server Meshing.

Come avrete intuito, ci avvicineremo al server meshing più o meno nello stesso modo in cui stiamo implementando il PES. L’Alpha 4.0 di Star Citizen sarà una vera nuova era per il gioco. Significherà che il nostro ultimo blocco tecnologico, il server meshing, sarà stato superato. La prima implementazione sarà quella che chiamiamo Static Server Meshing (SSM), dove a ciascun server viene assegnata un’area definita da simulare, ma non appena SSM sarà stabile ci sposteremo verso il Dynamic Server Meshing con le versioni successive che consentiranno molta più scalabilità in quanto i server non saranno vincolati dalla posizione, ma saranno invece distribuiti in base al carico, consentendo prestazioni di simulazione molto migliori in una determinata area dell’universo.

Con la 4.0 avremo il nostro secondo sistema planetario, Pyro, e inizieremo il processo per aggiungere sempre più contenuti, gameplay e pulizia, cosa che ci porterà alla Beta. Per tutti noi in CIG, il Server Meshing e la 4.0 rappresentano il prossimo grande passo per popolare il ‘Verse con la promessa di contenuti e gameplay che trasformeranno Star Citizen in un universo ricco e vivo, un ‘Verse che va ben oltre la promessa ci eravamo fatti tanti anni fa.

Il nostro obiettivo attuale è introdurre il Server Meshing e la 4.0 con un test tecnico iniziale per gli Evocati alla fine del Q4 di quest’anno, consentendo ai nostri giocatori più appassionati di aiutarci ad iniziare a testare il Server Meshing in modo da poterlo perfezionare e perfezionare per il rilascio. Ma questo è fortemente condizionato da quanto bene/facilmente andrà il lancio del Persistent Entity Streaming, quindi tenete presente che esiste un’alta probabilità di ritardare al Q1 del prossimo anno. Una volta che il Server Meshing testato nei server effettivi con migliaia di giocatori in PTU, avremo un’idea migliore di quanto tempo in PTU servirà prima che possa arrivare in LIVE. Puntiamo alla fine del Q1 del 2023, ma ancora una volta, non lo sapremo davvero con sicurezza fino a quando non faremo i test.

Questa cadenza di rilascio speciale per il 2022 non sarà particolarmente insolita per la maggior parte dei giocatori, se si vede il quadro generale. Avremo ancora 4 grandi patch alla fine dei trimestri, oltre a 2 grandi patch di metà trimestre per il Fleet Week di maggio e l’IAE di novembre. I giocatori che non seguono lo sviluppo apprezzeranno comunque e proveranno la pubblicazione di contenuti rapidi ogni trimestre, e mentre entriamo nella seconda metà del 2022, vedrete un gameplay molto più significativo farsi strada nel ‘Verse. Con un’altra serie di XenoThreat, aggiornamenti a Jumptown, nuovi eventi dinamici, luoghi e punti di interesse aggiuntivi da esplorare e più patch, non mancheranno gameplay e contenuti da provare. Ed entro la fine dell’anno, i giocatori potranno godersi il gameplay relativo allo Streaming della Persistenza, al Salvage, al Cargo refactor e al Bounty Hunter v2 sui server LIVE.

Nel frattempo, coloro che stanno seguendo più da vicino il nostro sviluppo e offrono un servizio fondamentale nell’aiutarci a testare le nostre più grandi tecnologie, quest’anno potranno mettere le mani sul PES e sul Server Meshing, poiché li testieremo nella 3.18 e nella 4.0 in PTU rispettivamente durante l’estate e durante l’inverno. A volte l’attesa può essere più difficile quando siamo più vicini al traguardo, ma quest’anno sono così entusiasta di condividere i nostri piani di rilascio per superare i nostri blocchi tecnologici più importanti e so che molti di voi non vedono l’ora di entrare nel PTU e iniziare a testare nel corso della seconda metà di quest’anno.

Costruire per durare

È facile concentrarsi solo sui nostri progressi nello sviluppo e sul lavoro che abbiamo davanti per realizzare Star Citizen e Squadron 42, ma c’è un altro elemento molto importante del nostro percorso che viene spesso trascurato. Non solo stiamo costruendo due giochi estremamente ambiziosi per competere con qualsiasi altra cosa rilasciata dai più grandi studi AAA, ma abbiamo dovuto creare la compagnia per contemporaneamente costruire le tecnologie e per realizzare i giochi da zero.

Il giorno in cui sono salito sul palco della GDC non avevamo veri dipendenti, esistevano i tre fondatori (Ortwin, Sandi ed io), e una manciata di persone che avevano aiutato come Forrest Stephan, David Haddock e David Swofford, a volte in parallelo rispetto al loro lavoro quotidiano (ne avevano il permesso ovviamente) come Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy e Paul Reindell e alcuni amici dei miei vecchi tempi ad Origin e a Digital Anvil come Sergio Rosas e la sua società artistica di outsourcing CGBot, il tutto per creare la demo e costruire il sito web.

Oggi abbiamo 780 persone nello staff, oltre a una famiglia allargata di altre 130 persone che lavorano a stretto contatto con noi a Turbulent in Montréal, con molte altre che si uniranno a noi nei prossimi mesi. Abbiamo un team di 7 persone come Global Talent Acquisition che si concentra esclusivamente sul cercare di assumere i migliori talenti per la CIG. Per darvi un’idea della portata del lavoro, ci hanno aiutato ad assumere 168 persone nel 2021 e, finora, quest’anno ci hanno aiutato a reclutarne già 128.

Nel 2022 continueremo a crescere in tutti i settori, aumentando il nostro organico a circa 840 dipendenti e avvicinandoci al rilascio di Star Citizen e Squadron 42.

Una sfida che abbiamo dovuto affrontare è che non abbiamo abbastanza spazio in molti dei nostri studi per i nuovi assunti che si sono uniti a noi durante la pandemia. Per questo motivo, lo scorso anno abbiamo firmato contratti di locazione a lungo termine per due uffici in edifici nuovissimi e all’avanguardia a Manchester e a Francoforte.

Mancano ormai solo pochi mesi all’apertura dei due nuovi uffici, che creeranno entrambi spazi di collaborazione di prim’ordine e ospiteranno il nostro team in continua crescita. Il nostro nuovo studio nel Regno Unito offrirà 90.000 piedi quadrati (circa 8350 metri quadrati) di spazio di lavoro allo stato dell’arte sui tre piani superiori del Manchester Goods Yard, nonché due studi negli adiacenti Manchester Studios e nel complesso Bonded Warehouse; uno studio dedicato di 4.500 piedi quadrati (circa 420 metri quadrati) per l’acquisizione di filmati e performance con spogliatoi, una sala d’attesa per gli artisti, una sala macchine, una sala di scansione e una galleria di osservazione insieme ad un palco più piccolo per la produzione video globale che avrà un set dedicato e sarà ben allestito per filmare una vasta gamma di contenuti per Star Citizen e successivamente per il lancio di Squadron 42.

A Francoforte ci trasferiremo in uno spazio di 30.000 piedi quadrati (circa 2780 metri quadri) su due piani allo One con una vista spettacolare sopra lo skyline della città, che è il doppio del nostro spazio attuale a Francoforte e dovrebbe metterci in una buona situazione per qualsiasi crescita a breve termine.

Stiamo anche valutando la prossima posizione per il nostro studio di Austin, per un potenziale trasloco alla fine del prossimo anno, poiché anche lì abbiamo bisogno di più spazio. E dopo ciò cercheremo di aggiornare anche lo studio di Los Angeles.

Stiamo costruendo studi a lungo termine che forniranno le strutture per mantenere il ‘Verse vivo e in espansione per i decenni a venire.

CitizenCon

Spettacoli come il CitizenCon sono impegni enormi che richiedono molta pianificazione e, sebbene la vita stia lentamente tornando alla normalità, le restrizioni solo ora stanno scomparendo. E poiché i casi sono ancora in gran parte imprevedibili, pensiamo che la pianificazione di grandi spettacoli potrebbe essere ancora un po’ prematura. L’incertezza che circonda la ripresa alla normalità ha influito sulla nostra capacità di pianificare uno spettacolo dal vivo. Tradizionalmente, saremmo già oggi impegnati nella pianificazione e nell’esecuzione di un CitizenCon se fosse previsto l’evento per questo ottobre; tuttavia ciò non è stato possibile. Sembra che molti dei nostri colleghi del settore stiano incontrando incognite simili, dato che l’E3 ha cancellato solo di recente il loro spettacolo dal vivo. Inoltre, Los Angeles, dove terremo lo spettacolo di quest’anno, tende ad essere molto cauta ed è più incline a imporre restrizioni a grandi raduni di persone nel caso in cui una nuova variante esploda.

Per questo motivo, insieme all’enorme quantità di lavoro che l’azienda sta cercando di fare quest’anno, per non parlare dello spostamento del 70% dell’azienda in due nuovi uffici, abbiamo deciso di non tenere un CitizenCon dal vivo quest’anno. Ci auguriamo vivamente che il prossimo anno saremo in grado di impegnarci in un evento dal vivo poiché si perde l’opportunità di incontrarvi di persona ed essere rinvigoriti dal vostro entusiasmo e dalla vostra emozione.

Allo stesso tempo, però, sappiamo che non saremmo potuti arrivare così lontano senza la nostra comunità e siamo grati per ognuno di voi che ci ha sostenuto in questo viaggio. Essendo il nostro decimo anniversario come azienda e comunità, festeggeremo virtualmente con un CitizenCon virtuale, allo stesso modo dell’anno scorso.

Una differenza rispetto all’anno scorso è che non ci sarà alcun keynote principale per questo evento, in quanto ciò sottrarrebbe preziose risorse ai nostri team di sviluppo che stanno lavorando duramente per portare il PES, il Gen 12/Vulkan e il Server Meshing nelle vostre mani, per non parlare anche della rilascio di più contenuti e gameplay che si sono dimostrati così efficaci nel portare nuovi giocatori e nel trattenere allo stesso modo vecchi e nuovi utenti.

Invece, il CitizenCon sarà una celebrazione di voi, della community, con presentazioni e panel dei nostri sviluppatori, per condividere con voi i progressi che stiamo facendo e il prossimo futuro di ciò che potete aspettarvi da Star Citizen nel prossimo anno. E come ho notato nella mia lettera di dicembre 2020, saremo ancora in silenzio su Squadron 42 fino a quando non sarà il momento di iniziare la campagna di rilascio. E non non siamo ancora lì. Sappiate che lo sviluppo sta procedendo bene, ma non siamo ancora pronti per aprire il sipario su Squadron.

Bar Citizen World Tour

Sono passati più di 2 anni da quando abbiamo avuto l’opportunità di trascorrere del tempo con tutti voi di persona, e anche se non saremo insieme per il CitizenCon, non possiamo resistere un altro anno! Per questo motivo abbiamo in programma di dare il via a un solido “Bar Citizen World Tour” quest’estate, in perfetta coincidenza con la festa della lore “Primo contatto” (dovete assolutamente leggere la storia per capire perché si adatta perfettamente!). Vorremmo anche cogliere questa perfetta opportunità per coniare una nuova festa annuale fuori dal gioco: la Giornata Internazionale per i Bar Citizen. Celebreremo questa nuova festa  ospitando eventi Bar Citizen contemporaneamente vicino a tutti i nostri studi di sviluppo a metà giugno, dettagli su quando/dove arriveranno molto presto.

Dopodiché, abbiamo in programma di espanderci e portare il divertimento ad eventi che potrebbero non essere così vicini ai nostri studi. Il nostro community team ha in programma di dedicarsi a Bar Citizen in tutto il mondo con rinnovato vigore, portando con sé chicche e sviluppatori per salutare e socializzare con tutti voi come parte della celebrazione del nostro decimo anniversario.

Tenete d’occhio Spectrum nelle prossime settimane, poiché il team inizierà a esplorare a quali eventi Bar Citizen partecipare. Quindi, se state organizzando il vostro evento, vogliamo ascoltarvi.

Pensieri Finali

Anche se alcuni di voi rimarranno senza dubbio delusi nello scoprire che non ci saranno al CitizenCon né il keynote né l’evento dal vivo, io e il team abbiamo ritenuto che fosse molto più importante concentrarsi sullo sviluppo in modo da poter mantenere il ritmo che abbiamo dall’Alpha 3.14.

Quest’anno è un anno importante per tutti noi per Star Citizen: potete aspettarvi di vedere la settimana dell’Invictus spostata tra le nuvole di Crusader, la promessa del Persistent Entity Streaming che si fa strada nel ‘Verse, oltre a grandi cambiamenti nel gioco, feature come il Salvage, il Cargo Fisicalizzato, il Bounty Hunting v2, nuovi eventi e missioni, miglioramenti a Jumptown, navi che so che state aspettando come la Corsair, la Vulture e la Hull C; oltre a ulteriori miglioramenti alla qualità dell’esperienza e a una migliore esperienza per i nuovi giocatori per rendere Star Citizen ancora più giocabile e accogliente di quanto non sia oggi. E questo senza menzionare Pyro e il Server Meshing, su cui stiamo lavorando con ferocia per farvelo testare entro la fine dell’anno, ma dipenderà da quanto ci vorrà per stabilizzare il PES. Crediamo che preferireste giocare con tali cose piuttosto che sentirne parlare. Quindi, quest’anno utilizzeremo il nostro tempo per concentrarci sullo sviluppo e fornirvi la tecnologia, le funzionalità e i contenuti che state aspettando.

Gli sviluppatori in CIG tendono a ricevere molte attenzioni, il che è ben meritato in quanto è il team di sviluppo più talentuoso con cui abbia mai lavorato. Ma ci sono molte più persone oltre lo sviluppo in CIG – come si suol dire, “Serve un villaggio[3]“!

Senza il nostro team di rilascio e Live-Ops, i server non sarebbero attivi 24 ore su 24, 7 giorni su 7 nel cloud e non sareste in grado di scaricare o giocare a Star Citizen. Senza il lavoro continuo e instancabile dei nostri team di controllo qualità, Star Citizen sarebbe ingiocabile. Senza i team del backend e i team web di Turbulent non sareste in grado di accedere, di avere un sito Web per leggere notizie e informazioni o un forum in cui partecipare in un sano dibattito, fare pledge o lanciare Star Citizen. Senza il nostro Studio Experience Team che si prende cura della salute della nostra organizzazione, non ci sarebbe un ambiente creativo ambizioso come Star Citizen. Senza i nostri team finanziari e legali, non avremmo potuto costruire un’azienda unica e rivoluzionaria come la CIG. Senza i nostri team di marketing e community, non ci sarebbe alcuna comunicazione sui nostri piani, nessun scintillante trailer per stuzzicare ed entusiasmare sui contenuti futuri e nessun feedback tra la community e la CIG. Senza i nostri team di assistenza clienti e per l’esperienza del giocatore, non otterreste l’aiuto di cui avete bisogno, né la possibilità di fornire feedback sul gameplay in un modo che possa essere quantificato. Senza il nostro reparto IT non saremmo in grado di lavorare insieme, sia in ufficio che da casa, né saremmo in grado di compilare codice o creare splendidi asset. Senza il nostro dipartimento Risorse Umane, non ci sarebbe nessuno che possa assumere, ascoltare, guidare e aiutare il nostro personale.

E senza tutti voi, con il vostro entusiasmo e la vostra pazienza, non ci sarebbero Star Citizen, Squadron 42 o la Cloud Imperium Games.

Mentre ci avviciniamo al raggiungimento delle pietre miliari fondamentali sopra delineate, non possiamo fare a meno di provare un immenso apprezzamento per ognuno di voi che condivide il sogno collettivo di Star Citizen. La strada davanti a noi è più vivace che mai, ma per certi versi questo nostro viaggio condiviso, con i momenti e il divertimento che le persone hanno lungo il percorso mentre realizziamo insieme Star Citizen, è gratificante quanto la destinazione finale.

Ed è ciò che rende speciale questo gioco e la sua community.

Da tutti noi di Cloud Imperium, ci vediamo al Bar Citizen, al Digital CitizenCon e nel PTU!

NOTE

1. La versione italiana del film adatta liberamente questo momento: mentre in inglese abbiamo un “Don’t drive angry!” ripetuto due volte, in italiano troviamo un più calmo “Su avanti guida tranquillo, la strada è di tutti”.

2. Si parla di ingegneria informatica, ovviamente.

3. Modo di dire: “Serve un villaggio per crescere bene un bambino”.

Tradizione della lettera di Chris Roberts pubblicata su robertsspaceindustries.com