AVVISO

Quando nel testo Chris parla in riferimento al prossimo anno, si riferisce al 2023.
Questa lettera è stata pubblicata il 30 Dicembre 2022.

Ciao a tutti,

In questo momento a cavallo tra il 2022 e il 2023, vorrei spendere qualche istante per ringraziare il supporto di questa comunità fantastica ed entusiasta. La nostra non-così-segreta ricetta dietro all’abilità della Cloud Imperium di avere il tempo e le risorse per costruire un universo nei dettagli, nella grandezza e nell’ambizione di Star Citizen risiede nel massimo supporto della sua comunità verso l’obiettivo finale di avere un universo fantascientifico pienamente connesso e simulato che permetta ai giocatori di esprimersi in un gameplay in prima persona e in avventure quasi senza limiti. Non ci sono altrimenti modi di realizzare Star Citizen se non tramite questo sistema di finanziamento basato sulla comunità. L’investimento di tempo e soldi sarebbe troppo ampio per qualsiasi comune publisher di videogiochi, in particolare quelli pubblici legati ai rapporti trimestrali sugli utili e i suoi azionisti.

Un bell’esempio della nostra capacità di avere una visione sul lungo termine e investire in ricerca e sviluppo, quando molti progetti non ne hanno il tempo o l’ambizione, è il Persistent Entity Streaming (PES), il quale crea una vera persistenza per l’universo di Star Citizen; se lasciate dell’equipaggiamento in una caverna remota, uccidete una taglia su Daymar, respingete alcuni pirati intorno a Yela, il risultato delle vostre azioni persisterà: oggetti, detriti, navi e anche i cadaveri rimarranno lì, anche se chiudete il gioco e tornate una settimana dopo, sempre che altri giocatori non abbiano raccolto il risultato delle vostre avventure!

Per fare ciò in un universo grande e dettagliato come quello di Star Citizen, per fare in modo che ciò si applichi a tutto, non solo agli oggetti posseduti dai giocatori, per un MMO con milioni di giocatori è una grande risultato tecnologico: non mi risulta che esistano altri MMO su larga scala che abbiano provato ad avere questo tipo di persistenza.

Il PES è la feature di punta dell’Alpha 3.18, e benché non siamo riusciti a rilasciare la patch LIVE prima della fine del 2022, è attualmente in Wave 1 della PTU (Public Test Universe, il banco di prova in cui sistemiamo le patch con l’aiuto della community prima di ritenerle abbastanza stabili per il rilascio in LIVE) e ci sono già parecchi video della comunità e post riguardanti il gameplay emergente permesso dal PES, specialmente quando combinato con altre feature della 3.18 come il Salvage e la meccanica del “soft death” (quando la nave non esplode ma invece viene disabilitata, permettendo ai giocatori di sopravvivere e agli attaccanti di abbordare e potenzialmente saccheggiare la nave disabilitata).

Il PES è un esempio di come il vostro supporto permetta a Star Citizen di espandere i suoi confini e le sue possibilità.

Ma il contributo della comunità va ben oltre il finanziare lo sviluppo di Star Citizen, in quanto il rapporto simbiotico tra Cloud Imperium e la comunità di Star Citizen è composto anche dal vostro contributo di idee, feedback, e il testing dei vari aggiornamenti di gioco che rilasciamo. Ci sono un sacco di feature e contenuti che io e il team di sviluppo sogniamo, ma ce ne sono altrettante che vengono da voi, la comunità. Lo sviluppo di Star Citizen è una fusione del team di sviluppo e la comunità che gioca; c’è un rimbalzo di idee, migliorate, rilasciate, testate, reiterate sopra. Alcune delle recenti piste da corsa rilasciate nella 3.17.2 e ora nella 3.18 sono il risultato della comunità che trova aree interessanti dove gareggiare, cosa che ha ispirato gli sviluppatori a migliorarle e aggiungere la funzionalità del timer nell’interfaccia della nave. Questo è solo un esempio; ce ne sono troppi per poterli elencare in dettaglio poiché tali situazioni sono presenti ovunque in Star Citizen. Le vostre azioni nel ‘Verse ispirano il team di Star Citizen a migliorare e spingersi ancora più in là.

E cosa ancora più emozionante è che la comunità diventa sempre più grande di anno in anno. Più e più persone stanno scoprendo Star Citizen attraverso amici, video online o streamer, per poi esserne intrigati e saltare nel ‘Verse.

Nella mia Lettera dal Presidente di maggio di quest’anno, ho menzionato quanto avessimo iniziato con forza il 2022 in termini di nuovi giocatori che sono approdati nel ‘Verse. Questa tendenza ha continuato per il resto dell’anno, sostenuta dell’Invictus Launch Week, dal rilascio dell’Alpha 3.17.2, che avrebbe dovuto essere numerata come una major patch per il numero di feature, contenuti e ottimizzazioni che vi abbiamo inserito, sapendo che l’Alpha 3.18 avrebbe richiesto del tempo aggiuntivo a causa della complessità del PES. L’elemento più importante della 3.17.2 è stato l’aumento dei giocatori per server che sono passati da 50 a oltre i 100, cosa permessa dal nostro continuo lavoro sul multithreading e di ottimizzazione che i team dell’engine e del gameplay hanno fatto in background. Questo ha permesso un PU più attivo e più vibrante per i giocatori e ha reso possibile alcuni eventi portati avanti dai giocatori come battaglie da 100+ persone o incontri con le navi.

A novembre abbiamo rilasciato l’Alpha 3.17.4, giusto in tempo per l’edizione 2952 dell’IAE, nella quale hanno debuttato due nuove navi in-game (Drake Cutter e Corsair), è stata aggiunta alla coda di sviluppo anche la RSI Galaxy, nave Large modulare multi-ruolo, ed è stato aggiunto in gioco un veicolo da corsa fuoristrada, il Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Abbiamo anche aggiunto dei server in Hong Kong per la nostra crescente playerbase in Asia nel Pacifico. Tutto ciò combinato con il ritorno di Jumptown e gli altri eventi dinamici come XenoThreat e Nine Tails Lockdown per rendere il ‘Verse più interessante e attivo rispetto agli anni precedenti!

UN ALTRO ANNO DI CRESCITA RECORD

Mentre i nostri giocatori più appassionati stanno testando la 3.18 in PTU e i nostri sviluppatori stanno meritatamente riposando, voglio condividere con voi alcune importanti statistiche di quest’anno che mostrano come Star Citizen abbia avuto il suo miglior anno finora e abbia superato alcuni storici traguardi che dimostrano come questo gioco che tutti noi amiamo sta finalmente sfondando nella collettività dei videogiocatori con un successo maggiore e più rapido di quello che avevamo ipotizzato.

Quest’anno, oltre un milione di giocatori unici hanno fatto log-in su Star Citizen e giocato al nostro titolo. E l’hanno fatto per più di 46 milioni di ore.

I nostri Daily Active Users (DAU) di quest’anno, nel senso di giocatori unici che fanno log-in ogni giorno, sono cresciuti del 50% rispetto lo scorso anno, ed è il doppio rispetto a fine 2019. Quest’anno, abbiamo anche avuto una media di 240.000 utenti attivi mensili (Monthly Active Users, MAU), numero il 33% più alto rispetto alla media MAU dello scorso anno, e con punte quest’anno di oltre 400.000 utenti durante Maggio con l’Invictus Launch Week.

Coloro che seguono il nostro Funding Tracker sapranno già certamente che avevamo già a metà novembre eclissato i ricavi dello scorso anno e che questo sarà il nostro primo anno con ricavi da più di 100 milioni di dollari (e con un discreto margine). Potete anche leggere un più dettagliato report delle nostre finanze del 2021 qui.

Ma per quanto grande sia stato il 2021, il quale era riuscito in maniera notevole a superare i ricavi del 2020 che erano stati supportati dalla situazione COVID, siamo riusciti a crescere del 30% rispetto al 2021!

Dove vanno tutti questi ricavi? Dritti nello sviluppo del gioco, in quanto abbiamo assunto più che mai e abbiamo continuato a far crescere i nostri team di Squadron 42 e del Persistent Universe. Non è un segreto che i nostri due giochi e la nostra tecnologia sono tra le sfide più complesse e difficili nel mondo videoludico e persino tecnologico; stiamo facendo cose con il nostro engine che sono davvero innovative. E richiede talenti e tempo per raggiungere gli ambiziosi obiettivi che ci siamo dati. E così anche mentre cresciamo, investiamo tutto sui nostri team attraverso assunzioni e stimoli per trattenere i nostri talenti fondamentali. 

Una grossa parte dei nostri ricavi arriva esclusivamente da Nuovi Giocatori che si sono uniti a Star Citizen quest’anno. In effetti, quest’anno abbiamo assistito ad una crescita davvero esplosiva. Oltre 800000 nuovi account sono stati creati quest’anno per seguire o giocare al nostro progetto. I nostri nuovi giocatori quest’anno sono raddoppiati rispetto allo scorso anno, con oltre mezzo milione di nuovi giocatori che si sono uniti durante i Free Fly, Eventi Dinamici, e durante il 2022. E questi nuovi giocatori di quest’anno, oltre il 70% di loro sono rimasti come giocatori che hanno acquistato un pacchetto iniziale per accedere all’Alpha di Star Citizen per proseguire le loro avventure nel ‘Verse. 

BAR CITIZEN WORLD TOUR E CITIZENCON

Per tutto il 2022, membri del nostro team hanno avuto l’opportunità di partecipare a vari Bar Citizen in tutto il mondo. Siamo grati della possibilità di connetterci con tutti voi in questi eventi, specialmente quelli più lontani dai nostri uffici. Gli scorsi anni della pandemia ci hanno ricordato l’importanza degli eventi dal vivo, e non c’è nulla di simile all’emozione e l’energia di un Bar Citizen. Vedere e sentire la vostra passione e supporto dal vivo ci dona energia per il futuro lavoro. Siamo costantemente ispirati dalla creatività e cameratismo di questi eventi, e crediamo che continueranno ad essere un pilastro della nostra comunità negli anni che verranno.

Per queste ragioni, e molte altre, sono lieto di condividere che abbiamo in programma di continuare questa iniziativa nel 2023. Il nostro team della comunità è sempre interessato nell’apprendere di nuovi eventi nella vostra zona, quindi vi invito a condividere i vostri eventi su Spectrum. 

E in caso l’abbiate perso, Sandi Roberts ha annunciato di recente che nel 2023 tornerà il CitizenCon dal vivo, a Los Angeles. Siamo impazienti di vedervi lì per celebrare l’universo di Star Citizen con tutta la comunità. Condivideremo maggiori informazioni appena le avremo, quindi restate sintonizzati per maggiori dettagli sull’evento.  

NUOVI LUOGHI DA CHIAMARE CASA

Nella mia ultima lettera, abbiamo condiviso alcune immagini dei nostri nuovi uffici di Manchester e Francoforte al tempo ancora in costruzione. Sono lieto di informare che ci siamo trasferiti in entrambi i nuovi uffici, quello di Francoforte alla fine di Agosto e quello di Manchester a metà Ottobre. Avere il nostro staff in ufficio fa una grossa differenza nel lavoro di squadra. Abbiamo faticato a volte a raggiungere i nostri obiettivi per il 2022, e benché raggiungeremo sempre cose incredibili qui alla Cloud Imperium Games, ho personalmente visto un cambio di ritmo alla fine di quest’anno con il ritorno in ufficio per la maggior parte di noi, possibile nel momento in cui i nuovi uffici di Francoforte e Manchester sono stati pronti per essere occupati. Questi enormi nuovi uffici nel centro di Manchester sono specialmente importanti in quanto siamo cresciuti ben oltre le capacità dei vecchi uffici di Wilmslow durante la pandemia e quindi non sarebbe stato possibile tornare in ufficio senza dello spazio extra. 

Ora che i nostri team sono rientrati, siamo impazienti di dare a tutti voi un tour dei nuovi locali. Abbiamo in programma di far ciò nei prossimi mesi mentre finalizziamo le ultime cose. Potete aspettarvi un video tour, insieme ad un ritorno dei tour periodici dal vivo per coloro che desiderano visitarci dal vivo (ovviamente, a numero limitato quando disponibili). 

Stiamo anche pianificando di aprire le nostre porte per un paio di divertenti eventi interni per i nostri Concierge e Subscribers, rimanete sintonizzati per ulteriori informazioni durante il prossimo anno. 

STAR CITIZEN ALPHA 3.18

La scorsa settimana abbiamo aperto i cancelli e accolto i tester della Wave 1 affinché provassero i nostri ultimi contenuti e tecnologie dell’Alpha 3.18. Questa patch in arrivo rappresenta un enorme passo tecnologico in avanti nel viaggio di Star Citizen verso la consegna di quell’universo quasi senza limiti e senza compromessi che abbiamo tutti sognato. Diversamente che dalle nostre patch trimestrali, questa release introduce cambiamenti fondamentali al nostro intero backend, portando tutto un nuovo pacchetto di servizi di backend e inserendo una persistenza universale, e anche una transizione di massa dell’intero stato del gioco nel cloud, una impresa incredibile per i nostri team. 

Da quando abbiamo raggiunto la Wave 1, decine di migliaia di voi si sono immersi nell’attesa esperienza della professione del recupero dei materiali (salvage), una nuova carriera economica per i piloti del ‘Verse. L’abilità di recuperare materiali permetterà ai piloti di recuperare materiale di valore dalle navi da vendere per profitto. La nuova professione del recupero di materiali è supportata dall’inserimento di nuove tecnologie e strumenti inclusa una completa rifattorizzazione del sistema cargo, il quale dà al cargo una fisica rappresentazione in-game. L’Alpha 3.18 include anche il lancio della Drake Interplanetary Vulture, una nuova nave entry-level da salvage che fa parte della gamma di navi Drake, perfetta per i piloti che intendono iniziare la loro carriera nel recupero materiali, oltre all’aggiornamento di funzionalità affinché i piloti della Reclaimer possano finalmente utilizzare la loro nave colossale. 

Mentre il salvage, nuovi tracciati, nuovi punti di interesse e altre meccaniche visivamente stimolanti prendono il palcoscenico, il più grande cambiamento al nostro universo arriva da un potente lavoro sotto il cofano, con il Persistent Entity Streaming (PES). Con questa nuova tecnologia, tutti gli oggetti fisicalizzati mossi o piazzati dai giocatori saranno dinamicamente tracciati nel server in cui sono stati spostati e rimarranno nelle loro posizioni. Il PES rappresenta il più grande aggiornamento tecnologico nella storia del gioco ed è un’aggiunta critica per stendere le fondamenta per future tecnologie e la piena persistenza che sbloccherà un nuovo livello di immersione nel ‘Verse.

Mentre ci stiamo impegnando a rendere la 3.18 stabile abbastanza da poter essere rilasciata nei server LIVE, vorrei specialmente ringraziare chiunque abbia testato fino ad ora la 3.18 in PTU, in particolar modo coloro che sono nel gruppo Evocati, i quali vi hanno speso molte ore quando la patch si trovava nella sua forma più grezza e frustrante. Grazie al vostro impegno siamo stati in grado di iterare in tempo reale e implementare correzioni e miglioramenti più rapidamente che mai.

GUARDANDO AVANTI – LA STRADA VERSO L’ALPHA 4.0

Il prossimo anno sarà enorme per Star Citizen, possibilmente il più grande fino ad ora!

Il primo ordine del giorno è continuare a stabilizzare l’Alpha 3.18 in modo da poterla rilasciare nei server LIVE a Gennaio, una volta che il team sarà tornato dalle loro meritate vacanze. 

Quindi continueremo a “rafforzare” il PES, migliorando aspetti e aggiungendo alcune comode feature, compresa la possibilità di scegliere in quale Shard (PES Shard) preferireste unirvi. L’attuale sistema di matchmaking del Game Server / Shard prova a inserirvi nell’ultimo Shard in cui eravate presenti, ma se quello risulta pieno vi inserirà in uno differente. Ma nel breve termine, prima che il Server Meshing lo renda non necessario, vogliamo dare la possibilità ai giocatori di scegliere di aspettare in una coda per entrare nel proprio Shard preferito.

Il passo successivo sarà separare dal Game Server il Replication Layer (RL), la cache in memoria che ricorda lo stato di tutti gli oggetti dinamici, e avere dei servizi scalabili RL che comunichino i cambiamenti di stato tra i vari client di gioco, i server e il RL. 

Questo è molto importante per il Server Meshing, in quanto lo stato dell’universo deve essere completamente separato dallo stato del server. Ciò renderà Star Citizen anche molto più resistente ai crash client-side poiché un arresto anomalo lato server non butterà giù il RL, permettendo ai client di rimanere connessi mentre un nuovo server subentrerà dove l’altro era rimasto. Ci sarà anche il beneficio aggiuntivo dell’avere dei client che abbiano una visione dell’universo intorno leggermente più fluida, con meno lag, poiché l’aggiornamento del client e l’aggiornamento dello stato degli oggetti non saranno legati al tickrate del server. Questo significa che i giocatori vedranno i cambiamenti dovuti ad altri client e game server mentre questi accadono alle velocità permesse dai vari client e server. 

Una volta che ciò accadrà, saremo in grado di avere molteplici game server in comunicazione con il RL (similmente a come molteplici game client comunicano attualmente con il RL) permettendo a Star Citizen di avere molteplici server che simulano lo stato dell’universo, ciò che chiamiamo Server Meshing (SM).

Partiremo con il Server Meshing Statico, dove diversi server sono assegnati per simulare differenti Zone di Entità in un Sistema Planetario. Le Zone di Entità, a volte chiamate come Griglie Locali, sono aree di simulazione separate; l’interno di una nave è una differente Zona rispetto allo spazio circostante dove sta volando la nave. Un pianeta è una Zona differente rispetto alla Zona del Sistema Planetario dove tutti i pianeti e le lune esistono al suo interno, e una Landing Zone può essere anche lei una Zona differente, inserita dentro una Zona Planetaria, a sua volta inserita dentro alla Zona del Sistema Planetario. 

All’inizio i server saranno legati a Zone fisse, ma rapidamente ci muoveremo verso il Server Meshing Dinamico v.1, dove ai server verrà assegnata una Zona dinamicamente, in base al gameplay e al carico della simulazione. Questo sarà un uso molto più efficiente dei server in cloud, in quanto avremo bisogno solo di server dove ci saranno giocatori, mentre con il SM Statico avremo i server assegnati alle Zone, anche in Zone senza giocatori.

Il Server Meshing Dinamico v.2 prenderà questa assegnazione dinamica dei server ad un passo successivo suddividendo le Zone di Entità in “isole di simulazione” (nel senso di organizzare gli oggetti dinamici in una Zona /Griglia Locale in diversi gruppi, in base a quali oggetti possono interagire / collidere con gli altri), permettendo a queste isole di essere distribuite tra i server per aiutare ancora una volta a bilanciare il carico della simulazione. 

A questo punto dovremo essere in grado di gestire decine di migliaia di giocatori tutti presenti nella stessa Shard, portando Star Citizen molto più vicino a quell’obiettivo ultimo di un enorme vivo universo densamente popolato da giocatori e IA.

Una volta raggiunto il Server Meshing Statico, potremo aprire l’universo di Star Citizen ad altri Sistemi Planetari, partendo da Pyro. Transizionando l’autorità da un server ad un altro, potrete passare fluidamente (senza la necessità di fare logout dal gioco) tra i vari sistemi.

Puntiamo di dare il Server Meshing Statico e Pyro nelle mani dei giocatori nel Q4 del 2023. Il grande avviso allegato a questo obiettivo è che si tratta di un lavoro ingegneristico complesso che coinvolge nuovi paradigmi, richiede un insieme di nuovi servizi di backend, e la tecnologia è difficile da stimare e programmare accuratamente, in quanto problemi e intoppi che arrivano durante il tragitto sono difficili da prevedere in quanto nessuno ha implementato questo sistema prima, e i piani raramente sopravvivono al contatto con gli utenti, in particolar modo in grandi numeri. Ciò si è rivelato vero con il PES, in quanto non è un segreto che avevamo sperato di avere il rilascio dell’Alpha 3.18 e del PES nei server LIVE per la fine dell’anno, invece della PTU. Ritardi nel finalizzare la 3.18 e il PES hanno impattato la capacità del team di iniziare la fase successiva, e abbiamo ancora incognite su come il PES performerà dopo mesi di pesante lavoro, ed le persone stanno vedendo precisamente quanta spazzatura spaziale lasciano in giro!

Oltre a ciò, c’è una serie di altre feature e contenuti interessanti che abbiamo in programma per il 2023; Pyro con il suo insieme di pianeti, lune, insediamenti, stazioni spaziali e assortimento di fazioni e popolazione IA come principali, ma rilasceremo anche il New Item Resource System nelle navi che rimpiazzerà il vecchio sistema di tubi con uno molto più dinamico e scalabile che permetterà un vero gameplay emergente (infatti elementi del nuovo sistema possono già essere visti nella 3.18 con il gameplay del Salvage), Bounty Hunting con un sistema di tracciamento completo e l’abilità di trattenere e trasportare sia giocatori che IA, Hangar Persistenti con montacarichi che vi permetterà di richiamare l’inventario immagazzinato o inserire cose nell’inventario. Verso la fine dell’anno, dovrete vedere più elementi relativi a Squadron 42 farsi largo nel PU: sistema più flessibile di attraversamento del giocatore, in particolar modo su scale e sporgenze, un interaction system migliorato, FPS scanning, la nuova Star Map, MFD su l’UI Building Blocks e una IA molto più profonda in combattimento. Ora che il Gen 12 Renderer è funzionante nella 3.18, il Team Grafico lavorerà sui miglioramenti multithreading e ottimizzazione del renderer oltre al collegamento con le API grafiche Vulkan, per sbloccare alcuni miglioramenti alle performance permesse dal Gen 12 Renderer.

Ci sono molteplici elementi su cui il team di Star Citizen sta lavorando per il prossimo anno, ma questa lettera è già abbastanza lunga!

PENSIERI FINALI

Guardando indietro al 2022, è gratificante vedere come la Cloud Imperium e la comunità di Star Citizen siano cresciute. Abbiamo concluso quest’anno con 861 dipendenti, e la comunità è cresciuta fino ad avere più di 4 milioni di account e 1.8 milioni di backers (account che hanno comprato Star Citizen). 

Abbiamo raggiunto molto quest’anno, incluso il trasferimento nelle nostre due bellissime nuove case per gran parte del nostro staff. Non siamo stati all’altezza per alcune altre cose, come avere la 3.18 e il PES nei server LIVE prima della fine dell’anno, ma questa è la natura dello sviluppo videoludico che cerca coraggiosamente di andare là dove nessun altro è stato prima!

Una cosa particolarmente bella è quanto più tempo le persone abbiamo trascorso giocando a Star Citizen quest’anno. Questo è relativo all’aumento dei giocatori per server e un miglioramento della stabilità, ma mostra anche come Star Citizen, pur nel suo stato di Alpha, sia già ricco di funzionalità e contenuti con un numero enorme di cose da fare, con i vostri amici o in solitaria, e questa lista diventa più grande con ogni patch.

L’universo e il modo in cui ci interagite dipende da voi; dall’esplorazione al trasporto, passando per il commercio, il mining, il salvage, il rifornimento di carburante, la raffinazione, il bounty hunting, la pirateria, l’essere un sicario, fino al semplice giro turistico e l’essere un tipo socievole.

Ed è proprio quello che abbiamo ora: in futuro potrete coltivare o raccogliere altre risorse, costruire, fabbricare e vendere. L’universo di Star Citizen è un enorme sandbox in cui tutti possono giocare e non potrei essere più entusiasta di ciò che ci riserva il futuro.

Star Citizen è più di un semplice gioco, è una fuga in un’altra realtà in cui chiunque può perseguire la propria immaginazione, non vincolato a un singolo stile di gioco o professione, dove può interagire con altri giocatori che condividono lo stesso sogno.

Mi sento incredibilmente fortunato e privilegiato ad avere l’opportunità di perseguire questo sogno con il team incredibilmente talentuoso della Cloud Imperium e il supporto e la pazienza della migliore comunità videoludica, la comunità di Star Citizen!

Da tutti noi di Cloud Imperium, auguriamo a tutti voi un felice anno nuovo e non vediamo l’ora di continuare il viaggio con voi nel 2023.

Chris Roberts
Fondatore & CEO

Pubblicata sul sito ufficiale robertsspaceindustries.com il 30/12/2022