“Ciò che facciamo ora, riecheggia nell’eternità”
– Marco Aurelio
Il 2023 ha segnato l’inizio di un capitolo di trasformazione per la Cloud Imperium e per entrambi i nostri giochi.
Con l’Alpha 3.18, la nostra prima patch del 2023, il team ha rilasciato il “Persistent Entity Streaming (PES)”, la tecnologia fondamentale necessaria per il “Server Meshing (SM)”. Come accennato nell’ultima lettera, il PES è la parte più difficile del lavoro necessario per il SM ed è quella che ha richiesto il lavoro più complesso, quindi è stato fondamentale superare tale sfida con questa patch dello scorso anno. Il lancio dell’Alpha 3.18 è stato molto più impegnativo del previsto e abbiamo scoperto alcuni problemi con il nostro database di backend che erano visibili solo nella scala che vediamo su una patch rilasciata nei server LIVE rispetto al Persistent Test Universe (PTU). Al di là di questo, abbiamo scoperto molti piccoli problemi che provengono da un universo veramente persistente; sebbene sia sorprendente imbattersi in un relitto scaturito da un combattimento avvenuto tra giocatori una settimana prima, non è così divertente provare ad atterrare in un hangar dove le ultime tre navi si sono schiantate e hanno lasciato detriti in giro, bloccando la piattaforma di atterraggio. Abbiamo pian piano lavorato su questi problemi ed altri, ma è stato un periodo impegnativo sia per il team di sviluppo che per la comunità. Questi ostacoli non solo hanno messo alla prova la nostra abilità e la nostra determinazione, ma hanno anche dimostrato la nostra resilienza nel superarli.
Oltre al PES, il 2023 ha dato il benvenuto alla tanto attesa implementazione del Salvage, che comprende il recupero di materiale dall’esterno dello scafo, dalla struttura, il recupero dei componenti e la riparazione dello scafo, il tutto accompagnato da relative missioni. Coloro che fanno commercio hanno raccolto i vantaggi (gioco di parole non voluto) del cargo system rivisto e fisicalizzato, mentre tutti i giocatori si sono divertiti con le molte nuove missioni che hanno abbracciato scenari sia PvE che PvP.
Il viaggio lungo lo sviluppo del gioco ha raggiunto una serie di mete significative lo scorso anno, tutte messe in primo piano al CitizenCon 2953. La magnitudine di questo evento per tutti noi della CIG non può essere sopravvalutata, soprattutto considerando che è stato il nostro primo CitizenCon dal vivo in oltre quattro anni! Siamo stati rafforzati da tutto il vostro entusiasmo sin dall’inizio del viaggio e ci mancava l’energia che deriva dal trascorrere del tempo insieme condividendo il nostro reciproco entusiasmo per ciò che stiamo costruendo.
L’evento è stato un’incredibile affermazione di tutto il nostro duro lavoro sia su Star Citizen che su Squadron 42 avvenuto nel 2023, e ha dato il via al nostro miglior quarto trimestre di sempre in termini di accessi e coinvolgimento dei giocatori. Grazie a tutti voi, e all’enorme ondata nel quarto trimestre, il 2023 è stato il nostro anno migliore di sempre, con livelli record di giocatori attivi giornalieri, giocatori attivi mensili, accessi unici e ore giocate durante l’anno. Più di 1,1 milioni di voi hanno messo piede nell’Universo Persistente nel 2023!
L’altro importante traguardo avvenuto nel 2023 è stato accogliere del tutto il team di Turbulent nella famiglia di CIG. Nostri partner dalla fine del 2012, Turbulent è stata responsabile di gran parte della nostra infrastruttura online e ha contribuito notevolmente alla nostra crescita e al nostro successo. Questa acquisizione ci consente di ottimizzare i nostri sforzi e ci garantisce formalmente una presenza significativa a Montréal, in Canada, che è un focolaio di talenti in ambito videoludico. Nell’ambito di questa acquisizione, abbiamo acquisito due importanti dirigenti senior; Benoit Beausejour, Chief Technical Officer di Turbulent, che ora diventa CTO di Cloud Imperium e capo del nostro Core Technology Group (CTG). Conoscete già Benoit dalle sue presentazioni sui nostri piani per il Server Meshing che ci sono state negli ultimi due CitizenCon. Il secondo importante dirigente ad unirsi ai nostri ranghi è Marc Beaudet, che è stato CEO di Turbulent e diventa il nostro Senior Vice President, Studio Operations, responsabile delle operazioni e del benessere delle oltre mille persone che lavorano su Star Citizen e Squadron 42, sparse tra i nostri cinque uffici ad Austin in Texas, Los Angeles in California, Manchester in Inghilterra, Francoforte in Germania e ora Montréal in Canada.
Guardando indietro al 2023, avuto qualche mese a disposizione per riflettere e apprezzare il duro lavoro del team intorno a me, posso dire che mi sento non solo orgoglioso, ma anche profondamente grato e rinvigorito per l’anno a venire, tenendo presente della nostra esperienza al CitizenCon 2953 e l’entusiasmo della nostra comunità sia all’evento che nel gioco, in come hanno effettuato accessi dentro Star Citizen in numero record lo scorso anno.
E CHE ANNO SI PRESTA AD ESSERE!
Riguardo Squadron 42, stiamo portando il gioco da essere Feature Complete ad essere Content Complete, assicurandoci che abbia le rifiniture necessarie e sia percepito come il degno successore spirituale di Wing Commander. A tal fine il team è al lavoro a testa bassa e diretto verso il traguardo. Sono incredibilmente entusiasta di come si sta delineando il gioco e avremo altro da condividere con voi al CitizenCon di quest’anno, che si terrà a Manchester, in Inghilterra.
Sul fronte di Star Citizen, i team si stanno preparando a rilasciare il Server Meshing e ad espandere l’universo di Star Citizen affinché abbia molteplici Sistemi Planetari. Una delle pietre miliari delle conquiste umane nella lore di Star Citizen è il “First Jump Day”, quando il leggendario astrofisico e pilota umano, Nick Croshaw, scoprì e percorse il primo Jump Point, il 10 aprile 2271, e divenne il primo umano a visitare un sistema planetario oltre il Sistema Solare.
Alla fine quel sistema fu chiamato Croshaw in suo onore – il suo viaggio fu descritto come “il Salto che cambiò il corso dell’Umanità” – e portò al futuro stellare che descriviamo in Star Citizen e Squadron 42.
Forse vi chiederete perché vi sto raccontando questa storia: beh, un po’ prima della storica data del 10 aprile, questo fine settimana abbiamo celebrato il nostro First Jump Day sul Tech Preview Chanel di Star Citizen! Per questo test dei nostri progressi sul Server Meshing e sulla tecnologia del Replication Layer, abbiamo aperto i nostri primi Jump Gate funzionanti e abbiamo permesso ai giocatori di testare il viaggio tra i nostri 2 sistemi per la prima volta nella nostra storia! I giocatori potevano viaggiare tra Stanton e Pyro tramite wormhole, dove il gioco caricava un sistema e scartava l’altro senza caricamenti. Per quelli di voi interessati, l’onore di Nick Croshaw del nostro ‘Verse va a un membro degli Evocati chiamato “MrTrash”, che crediamo sia stato il primo nella comunità a saltare con successo! Durante il test, vale la pena sottolineare che abbiamo anche raggiunto 350 giocatori simultanei in un singolo shard (o, per meglio dire, un Replication Layer con due server collegati), stabilendo un nuovo record di giocatori simultanei in una singola istanza in Star Citizen!
Dopo molti anni di duro lavoro verso un obiettivo che molti pensavano fosse impossibile, siamo sul punto di fornire uno degli ultimi elementi tecnologici che consentiranno un universo connesso e condiviso che migliaia di persone potranno sperimentare insieme allo stesso tempo.
Ho invitato Benoit, che ha supervisionato questo test storico come nostro nuovo CTO, a condividere alcuni pensieri su questo traguardo monumentale che ha contribuito a portare a compimento:
“In qualità di nuovo Chief Technology Officer in Cloud Imperium, sono entusiasta di unirmi alla famiglia di CIG e guidare il nostro gruppo tecnologico. Siamo dediti superare i limiti e sono onorato di rappresentare e prendermi cura di questa squadra di pionieri e innovatori.
Una delle mie prime iniziative come CTO è stata la creazione del canale Technology Preview. È uno spazio in cui gli sviluppatori possono testare senza timore grandi cambiamenti tecnologici con i giocatori molto prima che vadano LIVE, promuovendo lo spirito di sviluppo aperto con la nostra comunità.
Nel 2024, il nostro viaggio per il Server Meshing si sta velocizzando dopo anni di dedizione. Ci stiamo avvicinando alla visione iniziale che ci eravamo prefissati di realizzare.
Questo viaggio è iniziato molto tempo fa con l’introduzione delle funzionalità di streaming nello StarEngine, come il Client-side Object Container Streaming (OCS), seguito dal Server-side Object Container Streaming (SOCS) e passando poi al Persistent Entity Streaming (PES) per mantenere l’intero mondo di gioco; ogni passo è servito per raggiungere il nostro obiettivo: supportare, in un gioco con ambienti così dettagliati e così ampi, un numero di giocatori degno di un MMO.
Ci stiamo preparando a rilasciare il Replication Layer nella patch 3.23. Questa è una cosa grossa: si tratta delle fondamenta del Server Meshing. In quanto giocatori percepirete tale cambiamento in particolare quando avrete a che fare con i crash del server (30k) poiché questi non causeranno più la disconnessione immediata ma i server si riprenderanno “con grazia” permettendovi di continuare a giocare. Per gli sviluppatori, questo traguardo segna la vera separazione tra la simulazione e la replica, un risultato enorme per il gioco e per lo StarEngine.
Ma ehi, non ci stiamo prendendo una pausa per questo. Stiamo procedendo a tutta forza verso il lancio del nostro primo Server Meshing per la 4.0. In questa versione, più server lavorano insieme per simulare parti dell’universo. In quanto giocatori, questo vi consentirà di visitare Pyro attraverso il Jump Gate, dove il tunnel di salto passa senza caricamenti tra i server di gioco. Le Shard di gioco ospiteranno anche più giocatori, quindi dovreste poter incontrare più amici (o nemici) lungo il percorso.
Questo segnerà un nuovo inizio per la nostra architettura di gioco. Nelle prossime settimane e mesi, preparatevi per ulteriori test Technical Preview con varie configurazioni di Server Meshing: diversi server di gioco per sistema planetario e passaggi senza caricamenti o porte di accesso. Stiamo parlando di un layout in cui i server saranno dedicati a interi pianeti e lune, mentre altri si concentreranno esclusivamente su zone di atterraggio o altri luoghi chiave, con molti esperimenti in cui proveremo un maggior numero di giocatori.
Sono sinceramente orgoglioso di far parte di questa squadra. Mentre affrontiamo le sfide che ci attendono, sono pieno di implacabile ottimismo sapendo che ci aspettano incredibili successi.
O7!”
– Benoît Beauséjour, CTO
Mentre guardiamo all’anno a venire, il team rimane concentrato e impegnato a portare la comunità in territori inesplorati con il rilascio di Pyro e dell’Alpha 4.0 di Star Citizen. Non posso sottolineare abbastanza quanto questo sia un punto di svolta, poiché consentirà non solo a molte più persone di giocare insieme, ma anche di viaggiare senza caricamenti verso diversi Sistemi Planetari.
Tutto ciò indica che il 2024 sarà il nostro anno più grande e migliore finora nell’universo di Star Citizen. Ma Star Citizen Alpha 4.0 non è la nostra destinazione finale! E con questo ho notizie più interessanti da condividere.
Come abbiamo rivelato al CitizenCon, con Squadron 42 che ha raggiunto il traguardo del Feature Complete, ora siamo in grado di portare le funzionalità sviluppate per Squadron 42 nell’universo persistente ad un ritmo accelerato.
Come parte di ciò, verso la fine dello scorso anno abbiamo deciso di riorganizzare i team di Star Citizen e Squadron 42 per essere più integrati, per facilitare il trasferimento di diversi anni di lavoro e perfezionamento su Star Citizen, e finalmente salpare verso il traguardo di Star Citizen.
Pur riconoscendo che non esiste un traguardo definitivo in un MMO online e che aggiungeremo sempre nuove funzionalità e contenuti per molti, molti anni a venire, Star Citizen 1.0 è ciò che consideriamo le funzionalità e i contenuti destinati a rappresentare un rilascio “commerciale”. Ciò significa che il gioco sarà accogliente per i nuovi giocatori, stabile e rifinito con un gameplay e contenuti sufficienti per coinvolgere i giocatori continuamente. In altre parole, non sarà più un’Alpha o un Early Access.
Proprio come abbiamo pianificato il percorso di Squadron 42 verso il Feature Complete e l’imminente stato di Content Complete, abbiamo dedicato molto tempo a esaminare cosa significa Star Citizen 1.0 e cosa sarebbe necessario per arrivarci.
Per facilitare questo, sono lieto di condividere che il nostro Rich Tyrer assumerà un nuovo ruolo come Senior Game Director, supervisionando sia lo sviluppo di Star Citizen che quello di Squadron 42 insieme a me. Con questo cambiamento, inizierete a vedere un arrivo più rapido delle funzionalità e dei contenuti provenienti da Squadron 42 a Star Citizen, a partire dall’Alpha 3.23, che si preannuncia come una delle nostre più grandi patch finora in termini di nuove funzionalità che arrivano nelle mani dei giocatori. Quando abbiamo annunciato al CitizenCon che avremmo iniziato a trasferire il lavoro fatto delle funzionalità che avevamo sviluppato e perfezionato per il Feature Complete di Squadron 42, non stavamo scherzando!
In qualità di Game Director di Squadron 42, Rich ha svolto un ruolo cruciale nell’aiutare a portare Squadron 42 al suo attuale stato di Feature Complete. Sotto la sua guida, Squadron 42 ha sperimentato una significativa ondata di progressi, uno slancio che siamo convinti continuerà a portarci verso il Content Complete, la Beta e il rilascio.
“Innanzitutto, vorrei cogliere l’occasione per dire quanto sia fantastico tornare a lavorare su Star Citizen. Alcuni di voi potrebbero già conoscermi, ma qualche anno fa ero il Core Gameplay Pillar Director prima di diventare Game Director di SQ42. Con questo nuovo ruolo (NdT: intende il Senior Game Director) aiuterò a spingere Star Citizen verso la fase successiva del suo sviluppo, che culminerà infine con l’abbandono dell’accesso anticipato e il rilascio della versione 1.0 del gioco.
Ciò inizia con l’identificazione delle funzionalità e dei contenuti necessari per creare un MMO spaziale completo, gettando al tempo stesso le fondamenta per gli aggiornamenti futuri. Per essere chiari al 100%, questo non significa ritornare in progettazione o cambiare totalmente la visione di ciò che SC è attualmente. Con questo obiettivo, Chris e io abbiamo supervisionato la creazione di una tabella di marcia che ci porterà fino alla versione 1.0 e delinea tutte le funzionalità e i contenuti di cui abbiamo bisogno e, cosa altrettanto importante, quelli che arriveranno dopo il rilascio.
Con il mio ruolo che ora supervisiona entrambi i progetti con Chris, e il fatto che SQ42 abbia raggiunto il traguardo del Feature Complete, mi ha fornito l’opportunità di rimescolare i team. Ciò dovrebbe vedere il ritorno di molti team dedicati al gameplay nel concentrarsi su SC. Abbiamo anche colto l’opportunità di rivedere team fortemente specializzati come l’Actor Feature e il Vehicle Feature in team più generici relativi al gameplay che dovrebbero permetterci di essere molto più flessibili e di assumerci alcuni degli oneri più pesanti che quei team erano soliti portare.
Sebbene questi team continueranno a svolgere un ruolo determinante nel rilascio di SQ42, ora sono concentrati sul trasferimento di tutte le funzionalità esistenti verso SC, oltre a lavorare su funzionalità completamente nuove come il Base Building e il Crafting per completare l’esperienza 1.0.
Con ogni patch futura, l’intenzione è quella di avvicinarci a quell’obiettivo finale, quindi dovreste aspettarvi di vedere grandi aggiornamenti ogni trimestre con molte modifiche a sistemi che non sono stati toccati da molto tempo come Economia, Assicurazioni, ecc. insieme a un’intera suite di miglioramenti Quality of Life a cose come inventario, missioni, mobiGlas, ecc. insieme a funzionalità e contenuti totalmente nuovi di zecca.
Abbiamo fissato obiettivi molto ambiziosi internamente sia per i gameplay team che per quelli tecnologici, ma Chris e io crediamo davvero che siano realizzabili e speriamo che possiate iniziare a vedere questi progressi a partire dalla 3.23 e oltre.”
– Rich Tyrer, Senior Game Director
Lavorando in tandem, Rich e io continueremo a stabilire la visione strategica per dare vita all’esperienza di gioco prevista per Star Citizen. Come ha detto Rich, negli ultimi mesi, i nostri team sono stati impegnati a pianificare i prossimi importanti traguardi per l’Universo Persistente, culminati in quello che chiamiamo “Star Citizen 1.0”. Man mano che la roadmap verrà definita e convalidata, non vediamo l’ora di condividere con voi sia la visione che il piano di esecuzione entro la fine dell’anno.
Nell’ambito di questa riorganizzazione dello sviluppo, abbiamo apportato alcune modifiche significative. Da un punto di vista personale mi sono trasferito ad Austin, in Texas, da Los Angeles per essere più vicino nel fuso orario alle nostre principali operazioni di sviluppo a Manchester, Francoforte e Montréal. Sto trascorrendo molto tempo nel nostro studio più grande a Manchester, con quasi 600 dipendenti, mentre sono seduto con Rich e i team, lavorando per completare Squadron 42 e Star Citizen. In questo contesto, abbiamo preso la difficile decisione di chiedere al team di sviluppo di Los Angeles, che stava sempre più fornendo solo supporto ai principali team di sviluppo di Manchester, di trasferirsi per unirsi ad altri team, principalmente a Manchester, ma anche ad Austin e Montréal. Los Angeles, pur restringendosi, resterà comunque un ufficio importante per l’azienda, ma focalizzato su un ruolo di supporto aziendale con il reparto marketing, quello finanziario, quello legale e risorse umane. Come parte di questa riorganizzazione, abbiamo purtroppo salutato il Persistent Universe Live Director, Todd Papy, che era tornato negli Stati Uniti dal Regno Unito l’anno scorso per motivi familiari e, dopo un lungo esame di coscienza, ho stabilito che non possiamo permetterci di avere per buona parte dell’anno questo ruolo in remoto rispetto alla squadra principale di Manchester. È un momento triste, poiché Todd ha lavorato diligentemente negli ultimi 9 anni su Star Citizen, apportando molti contributi importanti e fornendo un’eccellente leadership ai suoi team. Gli auguro buona fortuna e non vedo l’ora di vedere cosa farà in futuro.
Mi mancheranno i cieli soleggiati e le spiagge di Los Angeles, ma Star Citizen e Squadron 42 hanno la precedenza. Il viaggio è più lungo e difficile di quanto mi ero immaginato 11 anni e mezzo fa, ma la destinazione finale è molto più emozionante e appagante. Non mi sarei mai neanche sognato di avere l’opportunità di costruire qualcosa sulla scala e sull’ambizione di Star Citizen, e per questo mi sento incredibilmente benedetto da tutto il vostro supporto, e sono determinato a finire alla grande.
In una maratona, dicono che l’ultimo miglio sia il più difficile, ma per citare l’imperatore romano Marco Aurelio, “Ciò che facciamo ora, riecheggia nell’eternità!”
Non vedo l’ora che possiate presto mettere le mani sull’Alpha 3.23 di Star Citizen, dove potrete finalmente provare molte funzionalità su cui abbiamo lavorato duramente negli ultimi due anni, patch che poi porterà alla settimana di Invictus a maggio. In vista dell’Invictus, abbiamo preparato una serie di missioni per guadagnare il vostro rank nella UEE Civilian Defence Force e potenzialmente guadagnare un upgrade (incredibilmente potente e senza precedenti) se le si completa tutte, così sarete pronti ad affrontare lo XenoThreat in modo più incisivo!
IL POTERE DELLA COMUNITÀ
La forza trainante del nostro successo è il nostro team allargato, il quale comprende ognuno di voi. Insieme, abbiamo costruito una comunità che non solo gioca un ruolo cruciale nel nostro sviluppo, ma incarna anche la nostra passione condivisa per l’universo di Star Citizen. Siete voi che ci avete fatto andare avanti. Senza la vostra passione, la vostra volontà di testare, di non lasciarvi scoraggiare da bug e crash, di esprimere apertamente i vostri pensieri e la resistenza per la strada lunga e tortuosa, non ci sarebbero Star Citizen o la CIG.
Eravate lì per l’iconico lancio del casco e l’apertura delle porte dell’hangar per la prima volta nell’Alpha 0.8. Insieme, abbiamo esplorato per la prima volta la vastità dell’Universo Persistente nell’Alpha 2.0, ed eravate a bordo per l’atterraggio planetario inaugurale nell’Alpha 3.0. E presto lasceremo il sistema Stanton per avventurarci nelle terre desolate e senza legge del sistema Pyro nell’Alpha 4.0 grazie al Server Meshing. E oltre a questo, Star Citizen 1.0 brilla all’orizzonte! Il futuro non è mai stato così luminoso!
E non potrei essere più felice di intraprendere questo viaggio con tutti voi!
– Chris Roberts, Founder & CEO
Pubblicata sul sito ufficiale robertsspaceindustries.com il 14/03/2024