Roberts, meglio noto per essere il designer di Wing Commander ed un pionere nel genere dei simulatori spaziali, nell’Ottobre del 2012 annunciò Star Citizen con un’ambiziosa iniziativa di crowdfunding (seguita a breve distanza da un Kickstarter) facendo una serie di incredibili promesse. Pubblicizzato come “un ricco universo incentrato su un’epica avventura spaziale, fatta di commercio e combattimenti in prima persona”, Star Citizen attirò immediatamente l’attenzione – e milioni di dollari – dei PC gamers che volevano vivere la fantasia di una traversata spaziale in un enorme universo persistente pieno di astronavi aliene e di mercenari futuristici. Roberts ed il suo staff avrebbero continuare a raccogliere fondi anche all’esterno del Kickstarter, vendendo sul proprio sito astronavi di lusso per un valore complessivo di milioni di dollari e promettendo che questi soldi sarebbero stati utilizzati per costruire un gioco sempre più grande ed esteso.
Nell’annuncio originale, Roberts ed il suo team dissero che avrebbero completato Star Citizen entro Novembre 2014, una data che sembravano voler rispettare anche dopo il raggiungimento del traguardo da 19 milioni di dollari. “Maggiori saranno i fondi che riusciremo a raccogliere nella fase di pre-lancio”, scrisse nella lettera di Settembre 2013, “maggiori saranno gli investimenti in contenuti aggiuntivi (più navi, personaggi, ecc.), e forse, cosa più importante, potremo investire un maggior numero di risorse nei vari compiti, assicurandoci di poter completare il gioco in tempi più brevi.”
Due anni dopo, ancora non c’è molto da vedere. Star Citizen ha raccolto dai propri fan l’esorbitante cifra di 87,5 milioni di dollari, ed attualmente sono oltre 200 le persone al lavoro nei vari uffici di sviluppo sparsi in quattro nazioni diverse – oltre agli appaltatori ed ai partner di terze parti come la Behaviour Interactive – ma il tanto promesso Novembre 2014 è arrivato e passato. Oggi, i giocatori hanno accesso a due sezioni del gioco: un hangar in cui conservare ed osservare le proprie navi, ed un modulo di combattimento aereo multigiocatore chiamato Arena Commander, che include diverse modalità di gioco ed una sezione survival ad ondate chiamata Sciame Vanduul. E’ solo una frazione di quanto promesso da Roberts negli scorsi anni – un universo sandbox in stile MMO dotato di una storia singleplayer completa, un sistema economico complesso ed innumerevoli pianeti e sistemi stellari da esplorare – e molti fan si sono domandati perché tutte quelle decine di milioni di dollari non avessero portato a risultati più tangibili.
“Non sto sviluppando questo gioco per arricchirmi”, ha affermato Roberts in una recente intervista. “Lo sto sviluppando perché è il mio sogno, il gioco spaziale a cui ho sempre voluto giocare, ed attualmente mi sembra proprio che – grazie alla tecnologia ed alle persone che abbiamo radunato finora – io possa realizzarlo.”
Durante il GamesCom, tenutosi all’inizio del mese, Roberts ha mostrato un filmato riguardante alcune delle funzionalità su cui stanno lavorando. Alcune di queste sono state impressionanti, e certamente la promessa di nuove navi ha determinato l’afflusso di un altro milione e mezzo di dollari nei fondi di Star Citizen. Ma perché lo sviluppo di questo titolo sta richiedendo così tanto? Perché, nell’Agosto 2015, sembra che Star Citizen sia ancora più lontano dal completamento di quanto non lo fosse già due anni fa? Tutti questi soldi raccolti stanno in qualche modo danneggiando lo sviluppo del gioco?
“Quando avviamo il progetto, raccogliemmo 6 milioni di dollari tramite crowdfunding” mi ha comunicato Roberts. “Era una bella cifra, ma comunque non sarebbe stata questa a permetterci di sviluppare il gioco, perché avevamo anche una serie di investitori privati che erano intenzionati a finanziarci. In quel periodo pensavamo di realizzare una versione del gioco molto più contenuta. Ma dato che con il passare del tempo continuavamo a raggiungere sempre nuovi traguardi, le persone sostanzialmente ci stavano dicendo: ‘Vogliamo questa funzionalità’ e ‘Voglia quest’altra funzionalità’. Per cui, ovviamente, lo scopo è cambiato. E’ uno sviluppo naturale, se stai costruendo una casa e qualcuno ti dice: ‘No, vogliamo realizzare un enorme castello’, anche se ricevi molti più soldi, il suo completamento richiederà comunque del tempo.”
“E’ alquanto difficile stimare fin dall’inizio quanto tempo richiederà lo sviluppo di una cosa simile” ha aggiunto. “E’ stato un problema di comunicazione.”
Nel 2013, Roberts ed il suo staff avevano annunciato il piano di dividere Star Citizen in moduli – fette giocabili del titolo, ciascuna basata su una funzionalità diversa come un hangar per le navi o un’arena multiplayer in cui combattere – che sarebbero stati pubblicati nel tempo. Fino ad oggi hanno rilasciato due di questi moduli, ma i blocchi più grandi del gioco – come le funzionalità sociali o il modulo FPS Star Marine – sono rimasti fuori portata. Roberts ha affermato che hanno un piano d’azione e che hanno in programma di terminare il gioco per la fine del 2016. Inoltre ha anche pubblicamente dichiarato che il feature-creep in continua espansione è una buona cosa, scrivendo in una lettera pubblicata questo mese sul suo sito: “Star Citizen oggi si prefigge un obiettivo più grande ed ambizioso di quello che avevo immaginato nel 2012? Si, senza alcun dubbio. E’ una cosa negativa? No, assolutamente: vale ogni maledetto secondo.”
Comunque, persone che hanno lavorato nello studio di sviluppo di Star Citizen, la Cloud Imperium, ma che rimarranno nell’anonimato perché non sono autorizzati a parlare pubblicamente del loro lavoro, hanno indicato che l’ambizione e lo stile della leadership di Roberts è una delle cause principali dei ritardi del gioco.
Per esempio, un ex-impiegato di alto livello ha condiviso la storia del Menu dell’Elmetto. Ad un certo punto, secondo questo impiegato Roberts ha deciso che voleva che i giocatori dovessero cercare ed indossare un elemetto in-game per poter accedere al menu dell’Arena Commander. Alcuni sviluppatori hanno cercato di fargli scartare l’idea, in quanto avrebbe potuto causare frustrazione nei giocatori qualora non fossero riusciti a trovare qualcosa di così fondamentale come un menu, ma Roberts ha insistito sulla questione, per cui un team di sviluppatori ha passato settimane a sviluppare e far funzionare questo sistema. Successivamente, sempre secondo la fonte, Roberts lo ha provato e si è accorto che non era per nulla divertente. Per cui hanno rimosso questa funzionalità e sono ritornati al normale sistema di menu.
La versione di Roberts della storia del Menu dell’Elmetto è parecchio differente. Questa settimana Roberts ha affermato in una email che l’idea era nata dal fatto che la UI del menu principale di Star Citizen non era ancora prossima al completamento, ma i giocatori necessitavano di un modo per selezionare la nave con cui intendevano volare in Arena Commander. Problema: l’hangar era stato progettato per essere anche una sorta di galleria delle navi, ed era possibile entrare nelle navi e dare un’occhiata ai loro interni. Soluzione: fare in modo che i giocatori dovessero indossare un elmetto per segnalare che intendevano giocatore all’Arena Commander e non soltanto dare uno sguardo alla propria nave. Ma alla fine, ci ha detto Roberts, dopo che la CIG decise che volevano che fosse possibile avviare Star Marine anche dall’hangar, il metodo dell’elmetto iniziò a perdere sempre più di significato. Per cui sono passati ad una Capsula VR in-game, aggiungendo anche un menu di lancio rapido per le persone che avrebbero preferito non utilizzarlo. Dunque, sempre secondo Roberts, lo sviluppo dell’elmetto richiese tanto tempo e lavoro, e sebbene questa funzionalità sia stata utilizzata solo per poco, alla fine avrebbe avuto senso nel lungo termine.
L’ex impiegato della Cloud Imperium ha detto che lo sviluppo di Star Citizen è stato caratterizzato da un numero inusualmente elevato di funzionalità che sono state prima introdotte e poi rimosse, ma durante la nostra intervista Roberts ha difeso la pratica, indicando che il design iterativo è un approccio che viene adottato anche in altri grandi studi di sviluppo come la Rockstar e la Ubisoft. “Se andassi a parlare con altre persone che lavorano nel nostro campo” ha affermato, “Ciascuna di loro mi potrebbe raccontare storie dei loro sforzi buttati o del loro disagio. E’ una cosa che succede in tutti i grandi progetti distribuiti… Si tende ad allargare il progetto perché si cerca di realizzare e pubblicare tanto materiale. Ma più grande questo diventa, meno efficiente diventerà il suo sviluppo e maggiore sarà la frizione riscontrata durante la costruzione dei vari elementi.”
Tuttavia, alcune persone familiari con lo sviluppo del gioco credono che questa sia una situazione non convenzionale, e che l’ambizione di Roberts abbia portato ogni genere di complicazioni allo sviluppo del titolo. Due fonti hanno affermato che l’insolita prospettiva in prima persona di Star Citizen ne è un esempio. Di solito, i giochi che utilizzano sia la prospettiva in prima persona che quella in terza persona mostrano animazioni differenti in base a come viene percepito il gioco – in Skyrim, per esempio, la spada che impugnate in prima persona avrà un aspetto notevolmente diverso rispetto a quando la guardate in terza persona. Per Star Citizen, invece, Roberts ha voluto utilizzare le stesse animazioni a prescindere dalla prospettiva – il suo obiettivo, come sempre, era molto più ambizioso di qualsiasi altra cosa mai fatta in passato o attualmente disponibile.
Ma secondo due fonti di alto livello, questo sistema è stato disordinato ed a tratti disorientante, cosa che ha portato ad una serie di revisioni e ritardi, incluso quello che posticipato di due mesi l’uscita di Star Marine. Una fonte ha affermato che hanno dovuto eliminare e rifare da zero il modello dello scheletro dei giocatori – una parte fondamentale del sistema di animazione – ben sette volte [NdT: come anche affermato di recente negli aggiornamenti su Star Marine]. Questo ex-impiegato, con cui ho parlato personalmente mentre lavoravo a questo articolo, ha detto che l’amore di Chris Roberts per le funzionalità di alto livello ha spesso avuto la precedenza sul completamento dei lavori.
Dal suo canto, Roberts ha argomentato dicendo che questi ex-impiegati non avevano completamente compreso perché hanno scelto di investire così tanto tempo su queste funzioni di animazione.
“Non si è trattato di una decisione arbitraria che è stata presa perché, oh già, così sarebbe stato più figo”, ha detto Roberts. “Se guardate giochi come Call of Duty, noterete che le animazioni dei giocatori sono molto più grezze di quelle della AI. Questo avviene perché si bara con le animazioni, per cui non è possibile fare più di tanto con le animazioni in terza persona dei giocatori. Nel nostro caso, invece, ci saranno delle persone che voleranno al vostro fianco, pilotando navi o semplicemente sedendo ad un tavolo a bere e parlare. Per questo motivo non possiamo barare. Avevamo davvero bisogno di un approccio che ci permettesse di unificare le visuali in prima e terza persona. Inoltre, un sistema simile permetterebbe di risparmiare sul numero delle risorse utilizzate, che per noi rappresenta un altro problema dato che stiamo costruendo qualcosa di enorme.”
Star Citizen ha ancora una lunga strada da fare dinanzi a sé. L’attuale modulo Arena Commander fornisce una solida modalità di combattimento tra astronavi, ma è ben lontano dai fasti e dalle maestosità che sono state promesse ai fan. Le recenti demo hanno mostrato funzionalità come una piazza sociale, combattimenti in prima persona e navi multiequipaggio, ma non saranno disponibili prima di qualche mese. Sostanzialmente, il piano prevede di prendere tutte le funzionalità di Star Citizen ed unificarle in un unico universo persistente, ma c’è ancora molto lavoro da fare. Roberts mi ha detto che vuole realizzare questa parte – essenzialmente rendere disponibile il gioco “completo” – nel 2016. Comunque, ha aggiunto che nulla è sicuro.
E’ una verità difficile da affrontare, sia per i giocatori che per Roberts stesso: che Star Citizen – anche dopo la sua rapidissima ascesa a livelli mai visti prima, anche dopo aver promesso ogni genere di incredibili funzionalità ed una data di rilascio prevista per il 2014, anche dopo aver raccolto l’esorbitante cifra di 87.5 milioni di dollari – non è immune alle leggi dell’inerzia, della gravità e dello sviluppo dei giochi. La speranza, ovviamente, è che il gioco riesca a superare tutto questo e diventi qualcosa di bellissimo, anche se dovesse richiedere un po’ di tempo in più. Ma un ex-impiegato che ha lavorato a stretto contatto con la dirigenza della Cloud Imperium è preoccupato.
“L’aspetto complicato è che [il team] non può avere la stessa identica visione di Chris Roberts, perché lui pensa sempre con cinque, dieci o quindici anni di anticipo quello che le persone vorrebbero sperimentare”, ha affermato questo impiegato. “E’ difficile per 200 persone creare i contenuti immaginati da Chris con gli standard qualitativi che lui si aspetta di vedere. Attorno a lui ci sono soltanto i [più] bravi sviluppatori del settore. Sfortunatamente, il tempo è loro nemico, e ne stanno risentendo perché la comunità sta chiedendo a gran voce quando il gioco verrà pubblicato, piuttosto che comprendere che quella che stanno sviluppando è un’esperienza di gioco completamente nuova. Penso che sbaglieranno diverse volte prima che Chris Roberts ed il suo team di Vendicatori riescano a trovare la strada giusta.”
Roberts, comunque, crede ancora nella strategia scelta per sviluppare il progetto. Pensa che i moduli alla fine miglioreranno l’insieme delle funzionalità di Star Citizen, e che – come già ribadito – avere un obiettivo sempre più ambizioso “vale ogni maledetto secondo.” Per cui lui continuerà a seguire questa strada fino a quando tutto il duro lavoro intrapreso non li ripaghi, e spera che, nel mentre, i giocatori continuino a seguirlo.
“Le persone non sono a conoscenza dei pericoli insiti nello sviluppo di un gioco”, ha affermato. “Potrebbe richiedere più tempo di quanto originariamente stimato. Alcuni aspetti del gioco potrebbero non risultare divertenti come inizialmente pensato. Certe funzionalità potrebbero essere modificate o cancellate. Tutte queste sono situazioni che si riscontrano frequentemente nel nostro campo. E tante persone semplicemente non ne sono consapevoli perché, in passato, siete stati protetti dal meccanismo alla base dello sviluppo dei giochi. Con il crowdfunding, invece, vivrete in prima persona cosa vuol dire sviluppare un videogioco.”
“Certamente prendersi il tempo necessario per sviluppare i moduli, interagire con la comunità e tutto il resto sarà un processo più lungo che non dire: ‘Ok ragazzi, state zitti. Sto sviluppando un gioco. Tornate tra tre anni.’ Per cui non ci sono dubbi, richiederà del tempo, ma credo che alla fine ciò ci aiuterà a realizzare un gioco migliore.”
Tre anni ed 87.5 milioni di dollari dopo, tutti noi condividiamo la stessa speranza.”
Mi sento in dovere di fare una precisazione su quanto detto nel corso dell’articolo qui sopra riportato.
Quanto l’autore fa riferimento al feature creep di Star Citizen, dicendo che lo stesso Chris Roberts ha affermato che sia una cosa giusta, probabilmente confonde elementi differenti.
Nella lettera “Ritornato a Casa” pubblicata lo scorso Giugno e di cui sopra è riportato il link, Chris Roberts ha fatto il punto della situazione rispondendo ad una serie di domande dei backers. Tra queste, una riguardava il continuo ingrandirsi del gioco. Chris ha affermato, come menzionato nell’articolo, che l’ingrandirsi del progetto non è stata una cosa negativa, anzi, ma che non volevano neppure trasformarlo in un feature creep: è stato per questo motivo che, una volta raggiunto l’ultimo streach goal, hanno smesso di farne uscire altri (per quanto una parte della comunità abbia continuato a richiederli).
Gli streatch goal erano finalizzati a sviluppare nuove parti del gioco che sarebbero comunque state create in futuro. Il loro raggiungimento ha voluto soltanto dire che, al lancio, Star Citizen presenterà elementi che avrebbero cercato ugualmente di sviluppare in futuro.