Ogni mese realizziamo su Spectrum un Q&A insieme ad alcuni sviluppatori di diversi ambiti della CIG. Queste domande e risposte sono state raccolte dall’ AMA (Ask Me Anything) su Spectrum in data 8 Settembre 2021.

In questa occasione diamo il benvenuto a 4 ospiti provenienti da diversi reparti, i quali hanno risposto alle domande dei giocatori su come abbiamo intenzione di migliorare il Sistema di Reputazione e far capire il senso delle nostre decisioni.

  • Luke Pressley – Lead Designer
  • Edward Fuller – Principal Live Designer
  • Rob Reininger – Lead Systems Designer
  • Ben Dorsey – Senior Systems Designer

Questo AMA si è concluso, ma rimanete in attesa per le prossime occasioni di domandarci qualcosa!

La velocità di rifornimento delle merci nel commercio è dolorosamente lenta. Per Jumptown 2, quali potenziali modifiche (se presenti) sono state considerate a seguito del feedback dei giocatori durante il NineTails Lockdown, in cui non si era in grado di ottenere quantità sufficienti di medicinali? Ciò a volte ha rallentato l’evento in una noiosa attesa, che ha influito negativamente sulla sua qualità, sul suo ritmo e sul lavoro che è stato svolto dal team per far funzionare tale evento. 

Ben Dorsey: Risponderò a questa domanda in due parti, Jumptown 2 e Ninetails.

Per JT2, in realtà (disclaimer: salvo eventuali bug imprevisti) faremo fisicamente spawnare la droga, piuttosto che farla acquistare da un negozio. Non sarà quindi una questione di avere “300 scatole disponibili su tutti i server” ma più “Spawnerà una scatola ogni 30 secondi in ciascun server”. Credo che questo sia più interessante dal punto di vista del gameplay in quanto trasportare la merce sulla nave aggiunge un livello di complessità (il carico fisicalizzato renderà ciò più comune in tutto il gioco, ma non volevo aspettare che fosse pronto) e credo che in un evento incentrato sul PVP, questa soluzione sia migliore che lasciare che dei giocatori possano su un server prendere tutte le scorte, mentre magari altri giocatori su altri server stanno cercando di difendere la posizione o rubare tali scorte, lasciando queste ultime all’asciutto. Ciò rovinerebbe gran parte del gameplay.

Per Ninetails Lockdown, alcuni di voi che hanno partecipato al primissimo test Evocati potrebbero effettivamente ricordare che c’erano modificatori per i negozi che facevano aumentare le scorte di vendita che vendevano forniture mediche, e contemporaneamente la stazione potenziava la capacità di acquisto. Mi è stato chiesto di rimuovere quei modificatori per enfatizzare i relitti per venire incontro ai feedback su XenoThreat. Grazie ai feedback su Ninetails, sono stato in grado di ritornare sulla questione e ho aggiunto i modificatori per i negozi nelle zone di vendita per la 3.15.

[Risposta successiva:] Ne ho parlato molto brevemente in un segmento dell’ISC, ma ci sono anche modificatori per i negozi per le zone di vendita in JT2, che permetteranno di vendere più merce.

Riguardo agli exploit/attacchi rapidi che rompono gli eventi: attualmente, per XenoThreat, c’è stato un problema – che sono sicuro presto sarà risolto – in cui la distruzione/attacco della Idris nemica nella Fase 3 prima che la Javelin arrivi nella zona portava alla interruzione dell’evento. Ci sono state modifiche al design che avete dovuto apportare per Jumptown 2 per mitigare le possibilità di una rottura dell’evento o di lunghi stalli?

Luke Pressley: Abbiamo visto molti giocatori affermare che questa fosse la causa, ma l’arrivo della Javelin non aveva alcuna influenza sullo spawn della Idris. L’hotfix che abbiamo tentato è stato quello di risolvere un problema che abbiamo rilevato dove il sistema cercava di spawnare due Idris in meno di un raggio di 1 km dal relitto dell’Idris precedente e, in caso di fallimento, nessuna Idris veniva spawnata e la missione diventava incompletabile. Pensavamo che fosse una situazione estremamente rara in quanto non l’abbiamo mai riscontrata durante i test, ma poi abbiamo visto 50 giocatori su grandi navi assalire l’Idris al momento della sua distruzione e ci siamo resi conto che probabilmente era quello il colpevole. Per prevenire questa possibilità, se il raggio di 1 km fallisce, il sistema  aumenta gradualmente il raggio fino a quando lo spawn ha successo. Questa correzione influisce sugli spawn a livello di gioco, quindi non sarà un problema da nessuna parte, incluso NineTails.

Tuttavia, questa era solo la nostra migliore ipotesi su come risolvere l’Idris che non spawnava e la missione che si bloccava, ma dal feedback dei giocatori sembra che questo non abbia risolto il problema (potrebbe aver migliorato la situazione), quindi sarà necessario inserire ulteriori sistemi di analisi per andare fino in fondo al problema.

[Risposta successiva:] Ero indeciso se rispondere a questa domanda perché non sono un programmatore, quindi non sono in grado di spiegare in modo più dettagliato, ma ho verificato la mia spiegazione e penso che valga la pena pubblicarla.

Sapere quando succede un evento è facile, perché inserisci una notifica quando si verifica. Il problema ce l’hai quando un evento non succede, perché manca a quel punto la notifica. Il massimo che puoi fare è inserire un timer che presuppone un tempo limite di ricezione della notifica e impone, in caso si sfori tale timer, l’interruzione della missione presupponendo che a quel punto quella notifica non la riceverà mai.

L’evento è durato meno di due settimane e prima il problema doveva verificarsi abbastanza da rendere chiaro che si trattava di un problema serio. Quindi abbiamo dovuto indagare e, poiché non siamo stati in grado di riprodurre il problema internamente, alla fine abbiamo fatto il nostro fix sull’ipotesi migliore (che sarà utile anche per il resto del gioco) invece di aggiungere un timer. Col senno di poi questo potrebbe essere stato un errore, ma intendiamo aggiungere gli analytics necessari per rilevare questo problema e risolverlo correttamente poiché probabilmente non è limitato a questo evento.

Eventi dinamici simultanei? Attualmente, le trasmissioni di pre-avviso si verificano attraverso il canale per quanto riguarda un evento, quindi non è in conflitto con un altro annuncio di un altro evento dinamico poiché XT e Ninetails si verificano contemporaneamente. Ma qual è la logica dietro gli eventi dinamici che si verificano simultaneamente e che vengono trasmessi ai giocatori all’interno dello stesso sistema planetario (es. Stanton) o settore del sistema planetario (es. intorno a Pyro IV)? Per esempio: solo selezionando una missione nel gestore dei contratti in “Eventi dinamici” potrai ascoltare Dulli parlare (invece di trasmettere a tutti) o basterà invece volare nell’area in cui si sta verificando l’evento per attivare automaticamente l’accettazione della missione e l’annuncio di allerta?

Rob Reininger: In sostanza, l’intenzione è che ci possa essere un numero qualsiasi di cose che accadono nel ‘Verse contemporaneamente. Sappiamo che attualmente siamo parecchio goffi con la trasmissione degli eventi perché stiamo usando gli strumenti che abbiamo al momento. Idealmente, dobbiamo espandere il nostro sistema di notifica in modo che possa gestire più eventi, i messaggi in coda e dei filtri gestiti dal giocatore come il filtro sui tipi di notifiche che si ricevono. Inoltre, tenete presente che siamo nelle prime fasi di questa tecnologia e che questa continuerà ad evolversi man mano che andiamo avanti non solo con il sistema degli Eventi Dinamici, ma anche con altri sistemi complementari.

Finora tutti gli eventi dinamici si sono tenuti principalmente nello spazio. Oltre a Jumptown 2, ci sono piani per un evento dinamico a terra?

Rob Reininger: Gli eventi dinamici alla fine si attiveranno in tutto il ‘Verse in base a varie condizioni che saranno rispettate relative all’evento specifico. Potrebbe trattarsi di qualcosa di piccolo come un avamposto o un UGF, un comm-array, delle stazioni e persino importanti zone di atterraggio (richiede la possibilità di combattere FPS o con le navi). La prossima presentazione del CitizenCon di Tony Z entrerà in alcuni dettagli aggiuntivi, ma state tranquilli, vogliamo che questo tipo di contenuto accada in tutto l’universo, non solo per le battaglie spaziali su larga scala.

Edward Fuller: Sì! Vogliamo incorporare più scenari di terra una volta che avremo l’intelligenza artificiale in grado di navigare sulle superfici del pianeta.

I futuri eventi dinamici offriranno ricompense basate sulla reputazione per i giocatori che scelgono di schierarsi con lo XenoThreat per combattere il CDF?

Luke Pressley: Ogni volta che organizzeremo l’evento XenoThreat, la mia speranza e la intenzione personale è che sia possibile implementare una contro-missione per i sostenitori dello XenoThreat. Quindi, se si presume una contro-missione, penso che saranno disponibili ricompense basate sulla reputazione. Non è mio compito prometterlo, ma la vedo come la prossima grande ed emozionante cosa da gestire adeguatamente.

Abbiamo piani per migliorare il modo in cui comunichiamo cose come l’ostilità, il diritto legale all’attacco e lo stato di alleato (basato sulla missione selezionata) che renderanno possibili queste epiche contro-missioni.

Ci sono piani per un evento dinamico incentrato su professioni non di combattimento, tipo che coinvolga il mining/raffinazione?

Rob Reininger: Idealmente, avremo eventi dinamici che coprono l’intero range dei nostri contenuti/funzionalità. Non appena avremo il mining funzionante all’interno delle missioni principali, qualcosa che puoi prendere da un mission giver o dal contract manager, mi aspetto che cercheremo modi per incorporarlo nei nostri contenuti dinamici.

In che modo il futuro degli Eventi Dinamici trarrà vantaggio da tutto lo spazio e dai luoghi interessanti di Stanton e non sarà soggetto ad una particolare area?

Rob Reininger: Una cosa da tenere a mente prima di provare ad attivare Eventi in qualsiasi luogo del ‘Verse, è che stiamo usando gli eventi attuali per capire su cosa focalizzarci lato tecnologie e per testare lo scenario in quel luogo. Questo ci aiuta a concentrarci sui problemi relativi alla logica della missione e a identificare qualsiasi tratto di posizione di cui la missione potrebbe aver bisogno (vale a dire, non c’è motivo di impostare ogni possibile posizione finché non si sa esattamente quali sono le esigenze di configurazione). Spesso perfezioniamo anche l’esperienza mentre procediamo, quindi ciò che implementiamo inizialmente potrebbe non essere l’esperienza finale e non ha senso espandere fino a ché non ne saremo soddisfatti. Detto questo, alla fine si tratterà di qualcosa che può accadere in tutti i luoghi possibili, quindi poiché la nostra tecnologia continua ad evolversi, mi aspetterei che sempre più location vengano utilizzate con i contenuti che stiamo creando.

In futuro ci sarà un meccanismo di randomicità per determinare quale evento dinamico attivare?

Rob Reininger: Stiamo lavorando molto duramente per costruire un sistema che possa reagire a delle condizioni presenti sulla simulazione nel backend. Sebbene ciò implichi ancora un certo livello di matematica probabilistica, l’intento è che tali condizioni siano raggiunte attraverso: 

  1. l’interazione del giocatore all’interno del mondo 
  2. attraverso un certo livello di decisioni dell’IA virtuale che causano un certo livello di squilibrio nel mondo . 

Mentre la casualità viene usata qua e là, è spesso per cose come “quale gruppo di nemici lanciarti contro durante un incontro casuale (o non così casuale)”. L’idea alla base è che vogliamo che il mondo sia qualcosa che i giocatori possono capire, dove potenzialmente possano imparare a quali segnali di pericolo prestare attenzione affinché non accada “X” o “Y”. Detto questo, questo non ci impedirà di attivare casualmente delle cose.

Gli eventi dinamici sono davvero necessari con lo stato attuale dei server di gioco (lag, desync…)?

Edward Fuller: Costruire eventi dinamici e gestirli ora è assolutamente necessario e vantaggioso come parte importante del nostro sviluppo del gioco. Agiscono come banchi di prova che espongono problemi sia nel sistema delle missioni degli eventi che nell’interazione con altri sistemi di gioco e i sistemi di back-end. Le feature, le scoperte e gli insegnamenti che otteniamo dalla creazione e dall’esecuzione di questi eventi nel presente porteranno ad eventi ancora migliori in futuro.

Durante questi eventi, che cosa avete imparato dalle statistiche sui crimini dei giocatori non criminali e cosa cambierete in futuro?

Luke Pressley: Abbiamo imparato molto dall’attuale XenoThreat, così come dalla prima versione che è stato il nostro primo tentativo di battaglia con una flotte su larga scala e, come tale, abbiamo imparato molto sul tipo di problemi che si presentano solo quando molti giocatori e IA si riuniscono in un unico posto per combattere.

I principali punti salienti che volevamo affrontare per la seconda versione erano il nostro semplicistico sistema di fuoco amico che ha portato a CrimeStat ingiusti. Abbiamo fatto passi da gigante nel filtrare il fuoco amico che ha ridotto drasticamente il numero di CrimeStat ingiusti assegnati, almeno secondo ai feedback e alle analisi che abbiamo ricevuto sull’evento e ci ha permesso di identificare con maggiore precisione i restanti casi limite. La cosa fantastica è che questo tipo di cambiamento migliora l’intero gioco, non solo l’evento e apre la strada a battaglie spaziali su larga scala in futuro.

Ora che il sistema è generalmente più equo, gran parte del rumore è stato eliminato e siamo in grado di identificare i problemi specifici rimanenti. Vedo che c’è ancora del lavoro da fare sul lato delle collisioni, quindi questo sarà il nostro prossimo obiettivo e alcuni cambiamenti che i giocatori sono sicuro ameranno, ma non ne posso ancora parlarne.

Gli eventi dinamici vengono attivati manualmente o esiste un sistema che attiva l’evento in base a una condizione (ad esempio se su un server è presente un’alta densità di statistiche sui crimini)?

Ben Dorsey: Attualmente, questi eventi vengono attivati manualmente. È assolutamente previsto che questi eventi siano guidati dai Quanta e dalle azioni dei giocatori. Ne parleremo un po’ nel Digital CitizenCon, quindi seguitelo per maggiori informazioni.

Possiamo aspettarci di vedere relativi video tramite mobiglas invece di immagini fisse durante gli eventi?

Edward Fuller: SÌ, un giorno vedrai la faccia di Dulli nelle comunicazioni delle missioni.

Tecnicamente ci saranno sempre degli scenari in cui un NPC dovrebbe comunicare con un giocatore, ma quell’NPC non è ancora presente sul client. Quindi potremmo ancora, in determinate condizioni, non mostrare la loro faccia per tale periodo (magari con un segnaposto statico o un’immagine) che poi viene sostituita dalla loro faccia quando il client carica il personaggio. Quindi, cercheremo sempre di mostrare il volto quando possibile.

Cosa ritieni sia mancato nell’evento Nine Tails che lo ha reso meno coinvolgente dello XenoThreat?

Ben Dorsey: Parecchi elementi. Colgo l’occasione per fare una sorta di mini-postmortem.

Forniture mediche insufficienti:
Non ci sono abbastanza scorte mediche disponibili per consentire a chi fa commercio di partecipare liberamente all’evento. Per Ninetails Lockdown, alcuni di voi che hanno partecipato al primissimo test Evocati potrebbero effettivamente ricordare che c’erano modificatori del negozio che facevano sì che i negozi che vendevano scorte mediche aumentassero le loro scorte di vendita e la stazione aveva la sua capacità di acquisto potenziata. Abbiamo deciso di rimuovere quei modificatori per enfatizzare i relitti a causa del feedback sullo XenoThreat. Grazie ai recenti feedback su Ninetails, sono stato in grado di tornare sulla questione e ho inserito i modificatori del negozio per le posizioni di vendita per la 3.15.
Temiamo che questo sarà troppo redditizio, ma un’esperienza piacevole vale una piccola destabilizzazione economica temporanea, e questo è un qualcosa che può essere gestito. Nel lungo termine, anche i miglioramenti al sistema dei negozi dovrebbero aiutare.

Giocatori che non giocano dalla parte dei Ninetails:
Qui ci sono rimasto male. Dalle nostre analisi, per ogni giocatore alleato con i Ninetails c’erano 20 giocatori alleati con Crusader. Nel breve termine, sto cercando di aumentare le ricompense per i Ninetails, ma se devo essere onesto, mi aspetto che questo avrà un impatto minimo.
Nel lungo termine, ho chiesto alcune tecnologie per gestire i giocatori alleati con i Ninetails che vengono mandati in prigione e, una volta che i giocatori potranno ottenere la reputazione con i Ninetails, la mia speranza è che si possa smettere di usare il CrimeStat come requisito per la partecipazione, e quindi i giocatori dovranno decidere sul lungo termine a quale fazione essere alleati. 

L’evento è troppo breve:
Molti giocatori non sono stati in grado di partecipare all’evento perché terminava prima di poter accedere. Mea culpa su questo. Avevo fissato la fase iniziale a un’ora, pensando che sarebbe stato abbastanza. Questo numero è modificabile dinamicamente ogni volta che lanciamo l’evento, quindi probabilmente estenderemo un po’ la fase iniziale in futuro.
Ho anche chiesto che, in futuro, almeno fino a quando non avremo una quantità stabile abbastanza grande di questi eventi per consentire ai giocatori di poter accedere regolarmente e trovare qualcosa disponibile, di dare un po’ più di avvertimento fuori dal gioco per NineTails, per permettere alle persone di organizzarsi e accedere.

L’evento è troppo lungo/ripetitivo:
Man mano che altri sistemi vengono introdotti nel gioco, la mia speranza è che questo problema si risolva da sé. Ad esempio, uno dei miei momenti meno preferiti dell’evento per ora è l’invio di navi scanner AI che i giocatori devono difendere. Preferirei di gran lunga che fosse un gameplay portato avanti dai giocatori, ma sarà possibile una volta che la scansione a lunga distanza sarà implementata.

Non sembra un blocco militare:
Durante il volo, non si viene attaccati abbastanza dalle IA Ninetails. Ce lo aspettavamo, ma non è risolvibile nel breve termine. È un problema di prestazioni combinato con alcuni problemi di intelligenza artificiale. Le navi impiegano molto tempo a spawnare (quindi sei già distante), spawnano ferme e al momento non possono volare abbastanza velocemente da raggiungerti e non hanno modo di fermarti. Le prestazioni saranno una lotta continua, il resto sono cose su cui stiamo lavorando per risolvere.

Vedremo apparire altri eventi Ninetails ora che lo Xenothreat è finito? Penso che la community voglia che ci siano più eventi casuali come questo, ma non ho visto alcun evento Ninetails apparire nelle ultime settimane. Grazie per il duro lavoro!

Ben Dorsey: Probabilmente sì, anche se gestire questi eventi comporta sempre una discussione con gli altri team.

Potremo aspettare fino a dopo la 3.15 (vorrei che venissero implementati alcuni fix).

Detto questo, Ninetails Lockdown è un evento sempreverde. È previsto che ritorni sempre (vogliamo però evitare che le persone si stanchino di farlo, in primis se ci sono problemi noti).

Ho notato che durante lo XenoThreat e il Ninetails Lockdown, i nemici usavano molte navi militari: Idris-M, Anvil Arrow, Vanguard Warden, ecc. Lo avete fatto per bilanciare le battaglie o dobbiamo iniziare a pensare che i cantieri navali della Marina UEE siano sotto il controllo nemico?

Luke Pressley: La lore di XenoThreat prevede che siano per lo più ex-membri della Marina, quindi è ragionevole presumere che abbiano accesso ai cantieri navali della Marina che altri non avrebbero. Inoltre, preferirebbero pilotare navi a cui erano abituati. Questa è la mia scusa 🙂

Per quanto riguarda le navi militari per i Ninetails, ho appena rivisto le navi disponibili con la verniciatura Ninetails e la maggior parte non sono navi militari, quindi presumo che ti riferisca all’Idris-M, dove sono d’accordo, sarebbe stato meglio sostituirla con una Idris-P. Tuttavia, abbiamo realizzato l’evento per renderlo il più efficiente possibile, il che significava fare affidamento sulle risorse esistenti e l’Idris-M si è dimostrata funzionante.

Finora gli eventi dinamici si sono basati sull’esecuzione delle stesse azioni più e più volte per accumulare reputazione e guadagnare aUEC. Ci saranno eventi in futuro che saranno “eventi veri” dove si potrà partecipare solo una volta e dove ci saranno ricompense sbalorditive ma anche la possibilità di fallire senza poter riprovare? Un evento ad alto rischio/alto profitto.

Edward Fuller: Sì, vogliamo essere in grado di farlo. Attualmente riproduciamo gli eventi per ottenere quanti più dati possibili e aiutarci a perfezionare le implementazioni dei sistemi e le meccaniche che sono al centro di quegli eventi.

Inoltre, mentre costruiamo il nostro sistema di missioni modulare e man mano che la nostra gamma di moduli aumenta, saremo in grado di costruire questi eventi più velocemente. Gli elementi della storia e i luoghi di un determinato evento possono quindi essere uno degli aspetti su cui ci concentreremo per renderli più unici e irripetibili.

AVVISO
Le risposte riflettono le intenzioni dello sviluppatore nel momento in cui scrive, ma la compagnia e il team di sviluppo si riserva il diritto di adattare, migliorare o cambiare funzionalità e design delle navi in risposta a feedback, testing, revisioni di design o altre considerazioni per migliorare il bilanciamento o la qualità del gioco nel suo insieme.