È stato il CitizenCon più grande di sempre.

A nemmeno 12 ore dal termine dell’evento annuale dedicato agli appassionati di Star Citizen, le immagini di quanto mostrato a Manchester nella serata del 23 Novembre 2019 hanno iniziato provocare le prime reazioni.

Innanzitutto, quelle della stampa.
Anche sui titoli nostrani, storicamente detrattori del progetto di Chris Roberts, si può notare un cambio di toni. Ma non è stata solo la demo a convincere. Questa volta, l’impianto di interventi schierato in campo dalla Cloud Imperium ha saputo stupire ed impressionare.
Soprattutto per la pragmaticità dei contenuti svelati in diretta mondiale.
Pochi fronzoli. Poche chiacchiere, o quantomeno non quelle che possono sapere della “aria fritta” di cui spesso si sente parlare in giro in riferimento a Star Citizen. Tanto materiale pratico, accompagnato da dimostrazioni efficaci ed approfondite sui lavori svolti in casa CI nel corso dell’ultimo anno.
Ma andiamo con ordine.

Non cercheremo di dare un resoconto preciso e dettagliato di quanto è avvenuto ieri.
Non è questa la sede, né il momento adatto. Nei prossimi giorni pubblicheremo articoli monografici sui vari panel, non appena i video ad essi correlati saranno stati caricati in rete. E nonostante ciò, c’è comunque tanto di cui parlare.

Partiamo dall’immediato futuro.
L’aggiornamento 3.8 è ormai alle porte. La sua uscita è prevista per la metà di Dicembre, per cui è lecito aspettarsi che il ciclo di test Evocati/PTU inizi a breve.

Tra le grandi novità di questo aggiornamento che hanno tenuto banco al CitizenCon troviamo in primis la tech planetaria v4. Come spesso ci ha abituato la Cloud Imperium, si tratta di un avanzamento tecnologico a metà tra il consolidamento delle fondamenta poggiate in questi anni ed il rifacimento ex-novo di molti elementi del comparto tecnico.
Durante un intervento che ha ripercorso l’intera cronistoria di sviluppo di questa tecnologia, gli speaker Alistair Brown, Michel Kooper e Marco Corbetta hanno spiegato come ogni nuova versione abbia apportato consistenti ampliamenti del meccanismo di creazione dei corpi celesti del gioco. Mentre l’edizione 3 della tech planetaria, quella attualmente disponibile in gioco, si avvale di mappe costruite tramite la sovrapposizione di tre livelli di dettaglio, in quella ventura questo numero salirà a cinque, con l’implementazione dei dati di temperatura ed umidità.
In attesa del rilascio del meteo dinamico, la cui uscita è prevista per un periodo imprecisato del 2020, salvo ritardi, gli sviluppatori CIG hanno creato una più intima integrazione tra ambiente di gioco e biomi, al fine di realizzare una simulazione su base fisica gestita da parametri planetari. Questo vuol dire che variabili come altitudine, temperatura di superficie, tipo di terreno ed altri fattori correlati alla morfologia del pianeta saranno il substrato fondante che regolerà l’algoritmo procedurale incaricato di assemblare i mondi del gioco. Conseguenza diretta di ciò sarà una migliore capacità di renderizzazione dei panorami planetari, sia a piedi che in volo, nonché la predisposizione all’aggiunta futura di aspetti di gameplay come, per l’appunto, gli eventi climatici dinamici.
Queste novità arriveranno fin da subito e riguarderanno tutti i pianeti e le lune fin qui realizzate, per cui possiamo aspettarci un perfezionamento della veste grafica di ArcCorp, Hurston e Delamar.

Per i più scettici, la potenza della nuova tecnologia si è palesata nelle vedute mozzafiato di MicroTech, che già sfrutta i miglioramenti estetici derivanti da questo avanzamento tecnico.
Se non lo avete ancora fatto, vi consiglio di guardare la demo in due parti (12) del CitizenCon, in cui viene anche dato un assaggio del meteo dinamico e delle nuove tipologie di missioni attualmente in sviluppo.

Un’altra gradita sorpresa è stata la presentazione di una nuova modalità di gioco per Star Marine, intitolata Theater of Wars, scenari di battaglia.
Attingendo a piene mani dai contenuti finora sviluppati per l’Universo Persistente, dunque a costo quasi zero in termini di sviluppo, la CIG ha assemblato una nuova mappa in cui gli utenti potranno scontrarsi a terra, in aria e nello spazio, attingendo a buona parte dell’arsenale che ci siamo abituati ad usare nel ‘Verse.
Nel primo scenario di questa nuova modalità, il cui rilascio avverrà in concomitanza con una delle patch intermedie dell’aggiornamento 3.8, i giocatori vestiranno i panni dei membri di due fazioni: l’Advocacy, un’organizzazione paramilitare dell’Impero, ed i Supreme, una banda criminale del sistema Nexus, in uno scontro ad obiettivi 20 vs 20 dalla durata di 30 minuti.
Per maggiori informazioni sulla strutturazione del teatro di combattimento, vi rimandiamo all’articolo riguardante questo panel che uscirà nei prossimi giorni. Ma per il momento, ci teniamo a precisare che la nuova modalità di Star Marine è stata progettata per replicare svariati scenari bellici correlati alla trama di Star Citizen. Per cui è molto probabile che, nel tempo, essa venga arricchita da nuove mappe e sfide sempre diverse, dando così nuova linfa vitale a quel “gioco nel gioco” che è l’Electronic Access.

Potrebbe essere passato in sordina, dato che come sempre il networking non si vede ma si sente, soprattutto quando funziona male, eppure un altro indiscusso protagonista di questo evento è stato il Server Side Object Container Streaming, o SSOCS.
Per i meno avvezzi ai termini tecnici, si tratta di una grossa componente del netcode dello Star Engine (che Crytek non ce ne voglia), il cui compito consiste nel ridurre il carico dei server limitando la quantità di entità presenti nel mondo di gioco. Lato client, questa tecnologia è stata introdotta nella ormai lontana patch 3.3 ed ha permesso di ottenere un’esperienza utente più fluida, con un netto miglioramento delle prestazioni. La sua prossima implementazione anche lato server, attesa sempre per l’aggiornamento 3.8, dovrebbe contribuire a stabilizzare ulteriormente il gioco online, permettendo al contempo l’ampliamento del sistema Stanton con il tanto atteso MicroTech.
Tuttavia, è probabile che questa prima versione non sia esente da bug e problemi di varia natura, come spesso succede in occasione di cambiamenti così importanti e profondi, che richiederanno diverse e continue iterazioni di consolidamento.

Ma il vero fulcro della serata, almeno a giudizio del sottoscritto, è stato Tony Zurovec, con il suo intervento su Quantum.
Ci perdonino i fan dell’esplorazione: le prime immagini di gameplay dei Jump Point e lo sfuggente sguardo al sistema Pyro sono state evocative. Ma queste rappresentano più l’auspicio di contenuti e del salto di qualità che vedremo da qui alla fine del 2020/inizio del 2021. Le potenzialità di gameplay implicate dall’espansione dell’universo visitabile sono senza dubbio innumerevoli, ma nello stato attuale, ovvero senza meccanismi economici dinamici e con una popolazione PNG praticamente inesistente, ci ritroveremmo di fronte ad uno scenario comune a tanti altri giochi spaziali.
Sarà Quantum a fare la differenza.
In breve, si tratta di uno strumento gestionale che permetterà agli sviluppatori di simulare sia l’economia di gioco, sia i flussi ed i comportamenti degli NPC sulla base di parametri socio-economici. Con un semplice click, potranno implementare nodi economici quali negozi, industrie, impianti di raffinazione, miniere e via dicendo, che spingeranno la popolazione IA di Star Citizen a spostarsi da un punto all’altro dell’universo per acquistare, vendere, raccogliere e perché no, rubare. I parametri economici di ogni regione e le caratteristiche dei nodi economici governeranno gli equilibri di domanda ed offerta, da cui quindi deriveranno le fluttuazioni dei prezzi delle merci nel ‘Verse. Il tutto sarà intimamente collegato all’ambiente di gioco, per cui nuove missioni verranno costantemente generate a seconda degli incontri/scontri tra PNG, improvvise carenze di materia prima, necessità di trasporti speciali e via dicendo. Questo, senza che uno sviluppatore debba creare a mano le singole quest.
Quindi se da un lato Quantum permetterà di trasformare uno spazio oggi desolato e malinconico, fatta eccezione per qualche sporadico PNG, in un universo vivo e vibrante, dall’altro snellirà sostanzialmente anche il lavoro degli dev. Cosa che, in ultima analisi, dovrebbe accelerare significativamente la costruzione del mondo di Star Citizen.

Insomma, Quantum è il tassello che fino ad oggi mancava a Star Citizen per poter attuare quel sogno di una realtà dinamica, frenetica e realistica che ci è stata sempre proposta.

A conclusione di questo articolo, purtroppo, o per fortuna, bisogna rimarcare che non sono state comunicate date precise riguardanti l’implementazione di Quantum, dei Jump Point e di Pyro, ad eccezione di un laconico 2020/2021.
Vi ricordiamo, però, che una funzionalità di NPC Scheduler è già prevista per l’aggiornamento 4.0, attualmente in programma per il secondo trimestre 2020.
E pare che una volta rilasciato e stabilizzato il SSOCS, inizieranno finalmente i lavori anche sul Server Meshing, su cui però la CIG ha mantenuto, almeno per ora, il massimo riserbo.

Non so voi, ma questo 2020 sembra davvero promettente.

Ci si vede nel ‘Verse!
– Darnos