Ultimo aggiornamento: 17 Novembre 2017
Durante questa settimana di lavori per la chiusura della 3.0.0, abbiamo rilasciato agli Evocati tre nuove build ed abbiamo pubblicato quindici build interne. Il team ha anche ricontrollato i test della scorsa settimana in cui abbiamo aumentato il numero dei giocatori presenti su un server. Questi test sono stati incredibilmente utili ed hanno persino permesso di rivedere le priorità dei bug da risolvere, in quanto alcuni di essi sono diventati molto più rilevanti con l’incremento della capacità delle istanze.
Per quanto riguarda le notizie più importanti, ci stiamo avvicinando alla creazione di un build candidata al rilascio in PTU. Tutti i direttori sono impegnati in revisioni giornaliere per verificare l’attuale stato dei compiti rimanenti e di tutti i più recenti bug fix. Come potrete vedere dal grafico, abbiamo ridotto il conteggio totale dei problemi da risolvere a 179 unità.
Come sempre, sentitevi liberi di visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare i vostri feedback.
Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato.
Problemi da Risolvere
Shopping
Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Abbiamo effettuato una riunione di revisione delle funzionalità assieme a Chris Roberts ed a tutti i direttori per mostrare loro che abbiamo sistemato quasi tutti i nostri problemi principali e siamo passati alla fase di rifinitura/bug fixing.
- Abbiamo terminato il passaggio di illuminazione dei negozi per assicurarci che gli schermi ed i negozianti fossero illuminati in maniera adeguata.
- Abbiamo implementato il primo passaggio dei prezzi di oggetti e merci. Continueremo a bilanciarli dopo il rilascio della build ad un pubblico più ampio in PTU, così da poter prendere in considerazione anche i vostri feedback.
- Abbiamo implementato qualche correzione aggiuntiva per la UI. Siamo in attesa del completamento delle correzioni rimanenti per i chioschi merci, così da poter poi organizzare una revisione finale e chiudere questo sistema.
Missioni
Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Il team ha continuato a lavorare alle missioni rimanenti per implementarle il prima possibile in Evocati. Parte del team è anche impegnata ad occuparsi dei nuovi feedback e dei bug report riguardanti le missioni già disponibili, così da sistemarle nel più breve tempo possibile.
- Abbiamo completato un passaggio di revisione della logica e del flusso delle azioni di Miles Eckhart, così da renderlo il più efficiente possibile ed adesso abbiamo intenzione di chiedere al team di QA di effettuare una serie di test importanti entro la fine della settimana. Il passaggio di revisione di Ruto avverrà in seguito.
Navi/Veicoli
Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Abbiamo completato tutti i compiti di configurazione rimanenti; rimangono soltanto quelli in lavorazione presso altri dipartimenti. Al momento stiamo aspettando che il team Ingegneristico, quello di Animazione e il team della UI terminino di sviluppare delle correzioni per problemi come il disallineamento dello IK dai controlli, i personaggi che assumono una posa T quando seduti in torretta e problemi con le interazioni di entrata/uscita a Zero-G riscontrati nei corridoi delle navi.
- I lavori riguardanti le schermate di supporto del Visore e le “navi sotto mira” sono ancora in fase di completamento e dovrebbero essere terminati entro la prossima settimana. Stiamo iniziando a concentrarci su altri problemi della UI, come i reticoli di mira che si comportano in maniera imprevedibile.
- Le operazioni di bilanciamento non avranno inizio fino a quando l’Integrazione della UI e le funzionalità del Sistema di Configurazione delle Navi non saranno state completate.
- Adesso è possibile renderizzare la Mappa Stellare anche all’interno del radar della nave ed abbiamo trovato un metodo per permettere di passare dalla schermata della Mappa Stellare al radar della nave (e viceversa). Abbiamo anche implementato la struttura necessaria a mostrare la stessa UI del mobiGlas sulla Mappa Stellare olografica della nave. Continueremo a lavorarci nel corso dei prossimi giorni.
- Il team Ingegneristico ha implementato la possibilità di sloggare direttamente dall’interno di alcuni oggetti utilizzabili, come i letti.
Spostamenti
Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Stiamo terminando il bilanciamento dei postbruciatori, che dovrebbe essere inviato entro la fine della giornata. Gli ultimi compiti riguardanti la UI dovrebbero essere risolti entro la fine della prossima settimana, quindi ricontrolleremo queste funzionalità assieme ai direttori per verificare se si possano considerare complete per la 3.0.
- Abbiamo iniziato a ricontrollare i problemi dei GravLev. Abbiamo già sistemato un paio di problemi, ma nel corso delle prossime due settimane continueremo a realizzare svariati miglioramenti per assicurarci di stabilizzare il loro comportamento in gioco.
- Il passaggio di bilanciamento della modalità di volo atmosferica è a buon punto. Tuttavia, stiamo ancora aspettando che il team del codice termini un lavoro ad alta priorità per il team cinematografico riguardante il Trackview. Una volta completato, inizieranno ad occuparsi della modalità di volo atmosferico.
MobiGlas
Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Abbiamo modificato il menù dei punti di aggancio per trasformarlo in una lista divisa in categorie in stile accordion; ciò dovrebbe permettere ai giocatori di aprire i singoli elementi per verificare quali punti di aggancio siano disponibili al loro interno.
- Stiamo rifinendo il modello del personaggio nel PMA, così da conferirgli la scala corretta rispetto agli elementi della UI circostanti.
- Il team ha anche apportato svariate correzioni e miglioramenti all’app del Manager dei Contratti.
- Abbiamo aggiunto al codice di gioco dei nuovi eventi di suggerimento che adesso mostreranno ulteriori consigli in svariati punti del ‘Verse.
- Gli ingegneri del gameplay hanno scritto del nuovo codice di aggancio della UI e stiamo aspettando il codice Flash necessario per implementare il tutto.
Prestazioni & Stabilità
Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Il team di ottimizzazione ha trascorso la maggior parte della settimana a ricontrollare alcuni bug critici delle build Evocati.
- Inoltre si è occupato di raccogliere i dati sulle prestazioni riscontrate durante i test della rete su larga scala effettuati durante la scorsa settimana. Basandoci su queste informazioni, abbiamo apportato delle modifiche al sistema dei processi per permettere l’utilizzo di un maggior numero di core da parte dei server, ma senza introdurre ulteriore overhead nella distribuzione dei processi stessi, cosa necessaria per raggiungere valori di capienza server elevati. Queste modifiche andranno implementate anche sul client, per cui i giocatori che possiedono una CPU di fascia elevata potranno ottenere ulteriori vantaggi a livello di prestazioni. Un altro risultato di questi test sulla rete è stata la ridefinizione della priorità di alcuni lavori di ottimizzazione delle prestazioni che in precedenza erano sembrati essere poco importanti, ma la cui gravità è risultata crescere esponenzialmente all’aumentare del numero di giocatori presenti in un’istanza.
- Abbiamo continuato a modificare il sistema delle zone per permettere gli aggiornamenti simultanei sulle posizioni. Il team chiederà ai programmatori di gioco di ottimizzare svariate entità e componenti. Questo lavoro sarà necessario per risolvere alcuni problemi che abbiamo riscontrato dopo aver aumentato il numero massimo di giocatori presenti in un’istanza.
Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:
Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.
Crash
- Risolto un crash in CPhysicalWorld::TracePendingRays.
- Risolto un crash in RangeContainer::GetTargetDistancesRangeContainer::GetTargetDistances.
- Risolto un crash in SRepairServiceDef::SortItemStatus.
- Risolto un crash in Subsumption::CompareFirstObject::Update.
- Risolto un crash in IEntity::QueryComponent.
- Risolto un crash in StackTraceSignalHandler.
- Risolto un crash in CSystem::InitFileSystem.
- Risolto un crash in ShadowMapFrustum::ApplyJitteringToViewProjMatrix.
- Risolto un crash in CSCActorResultStateUsable::Update.
- Risolto un crash in CPhysicalPlaceholder::SetStateFromSnapshot.
- Risolto un crash in CEntityComponentSystem::UnregisterComponent.
- Risolto un crash in CPhysicalWorld::GetPhysicalEntityId.
- Risolto un crash in CPersistentDataManager::SyncGetEntities.
- Risolto un crash in CBaseUIOwner::HandleExternalInterfaceCall.
- Risolto un crash in CPersistentDataManager::GetSpawnState.
- Risolto un crash in CTravelEnvelope::TakeSnapshot.
- Fixed a deadlock in CJobManager::ExecuteBatchJob.
- Risolto un crash in CPhysicalWorld::RayWorldIntersection.
- Risolto un blocco del gioco che si verificava durante la riproduzione delle animazioni di uscita dai letti.
Codice di Gioco
- Risolto un problema che impediva l’attivazione del Viaggio Quantistico dopo aver effettuato due salti.
- Risolto un problema che introduceva un ritardo di 30 secondi prima dell’inizio del processo di avvio del Viaggio Quantistico.
- Risolto un problema che causava la rimozione delle navi dei giocatori dalla cache persistente dopo che queste erano state richiamate da un terminale ASOP.
- Risolto un problema che permetteva alle navi di rimbalzare sulla piattaforma di atterraggio dopo essere spawnate a Port Olisar.
- Risolto un problema che permetteva alle navi di spawnare inclinate sulle piattaforme di Port Olisar, divenendo così potenzialmente inaccessibili.
- Risolto un problema che causava la rimozione dal gioco di navi attive al raggiungimento del limite dei veicoli della istanza.
- Risolto un problema che impediva l’interazione dei personaggi con i terminali ASOP dopo che questi erano usciti da uno stato di ragdoll.
- Risolto un problema che rendeva i punti di interazione tremolanti e non reattivi dopo che i personaggi si erano eiettati da una nave.
- Risolto un problema che rendeva invisibili i VFX degli scudi in prossimità delle lune.
- Risolto un problema che rallentava la velocità di risposta dei propulsori di manovra.
- Risolto un problema che impediva alle stazioni CryAstro di rifornire i missili delle navi.
- Risolto un problema che bloccava i personaggi in un loop di riproduzione delle animazioni di caduta e rialzamento da terra.
UI
- Risolto un problema del radar 3D delle navi che causava il mancato funzionamento degli MFD.
- Risolto un problema che causava la cancellazione delle missioni presenti nella lista missione quando si cambiava scheda nell’app del Manager delle Missioni.
- Risolto un problema che impediva la visualizzazione degli indicatori di impatto sull’
- Risolto un problema che rendeva la Mappa Stellare non reattiva dopo che questa era attivata all’interno di una nave.
Stanton
- Risolto un problema che impediva lo spawn delle navi IA durante le missioni di pattugliamento.
- Risolto un problema che determinava la scomparsa dei relitti dalla superficie delle lune.
- Risolto un problema che impediva ai giocatori di vedere la voce ‘Rifornimento’ sulle stazioni CryAstro.
- Risolto un problema che bloccava le porte dell’hangar di Levski, intrappolando i giocatori al suo interno.
- Risolto un problema che impediva il funzionamento delle torrette dei Comm Array.
- Risolto un problema che causava la scomparsa dei cadaveri dalle navi durante il Viaggio Quantistico.
- Risolto un problema che causava il danneggiamento dei personaggi quando questi uscivano dalla calotta di una nave in condizioni di ZeroG.
Rete
- Risolto un problema che rendeva i server non reattivi durante il viaggio verso Levski.
- Risolto un problema che causava l’esaurimento della memoria del kernel del Server di Gioco.
- Risolto un problema che causava la degradazione delle prestazioni di client e server all’aumentare del numero di giocatori connessi.
Veicoli
- Risolto un problema che causava la scomparsa delle geometrie dall’abitacolo della Vanguard Warden.
- Risolti svariati problemi che impedivano il funzionamento dei fari delle navi.
- Risolto un problema che impediva ai personaggi di entrare nel sedile del pilota della Gladius a causa di una interazione inattiva.
- Risolto un problema che impediva l’azionamento delle navi della serie Mustang.
- Risolti svariati problemi riguardanti la luminosità dei fari delle navi.
- Risolto un problema che causava la scomparsa della rampa posteriore della Vanguard Warden.
- Risolto un problema che faceva spawnare la Starfarer al di sopra delle piattaforme di atterraggio, nello spazio.
- Risolto un problema che causava il sollevamento della Freelancer dalla piattaforma di atterraggio nel momento stesso in cui venivano accesi i motori.
- Risolto un problema che permetteva alla Gladiator di spawnare all’interno delle piattaforme di atterraggio.
- Risolto un problema che impediva ai personaggi di uscire dalla torretta inferiore della Caterpillar.
Varie
- Risolto un problema che causava la scomparsa dei modelli geometrici delle armi Omnisky.
IL PROCESSO
Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA
Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.