Ultimo aggiornamento: 22 Dicembre, 2017
Star Citizen Alpha 3.0.0 sarà rilasciato sui server Live domani, 23 Dicembre, il che vuol dire che tutti coloro che possiedono un pacchetto di gioco di SC potranno accedere all’Universo Persistente espanso, che includerà le tre lune di Crusader, il nostro nuovo sistema missioni ed il nuovissimo sistema cargo e merci.
Ricordate però che questa è ancora una build Alpha, per cui continuate a segnalare qualsiasi bug troviate al Consiglio di Discussione. Tralasciando i miglioramenti che abbiamo già apportato, dobbiamo ancora compiere tanto lavoro per riportare le prestazioni agli stessi livelli a cui erano in passato, ma ciò richiederà del tempo aggiuntivo. Ora che il team ha completato il grosso del lavoro di sviluppo della nuova tecnologia, dei contenuti e dei sistemi necessari per la 3.0.0, i ragazzi potranno concentrarsi sulle ottimizzazioni, sul consolidamento delle funzionalità e sulla loro rifinitura in vista del nostro primo rilascio trimestrale.
Potrete vedere la nostra Programmazione di Produzione aggiornata una volta che il nuovo sito RSI sarà andato live a Gennaio. Qui di seguito troverete un paio di scatti dell’aspetto che avrà il nostro nuovo formato:
Nel mentre, sentitevi liberi di visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare il vostro feedback e godervi la nuova patch 3.0.0.
Shopping
Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Abbiamo completato tutti i lavori relativi a questa funzionalità, per cui il team ha passato la settimana a sistemare qualsiasi nuovo bug e continuare a rifinire l’esperienza utente globale.
Missioni
Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Abbiamo completato tutti i lavori relativi a questa funzionalità, per cui il team ha passato la settimana a sistemare qualsiasi nuovo bug e continuare a rifinire l’esperienza utente globale.
Navi/Veicoli
Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Continuano i test ed i bugfix per la conversione dalla Mappa Stellare al Radar delle Navi. Abbiamo raccolto i feedback provenienti da vari team e sostenitori e li elaboreremo dopo l’inizio del nuovo anno.
- Stiamo effettuando dei test sulla Persistenza usando la sua attuale implementazione e stiamo risolvendo i bug identificati nel corso di queste operazioni.
Spostamenti
Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Il team ha implementato dei miglioramenti per la stabilità dello IFCS che dovrebbero correggere parte dei problemi di instabilità precedentemente riscontrati; tuttavia, è improbabile che questi vengano risolti del tutto prima della fine dell’
- La funzionalità di compensazione estesa dell’attrito per il volo atmosferico non verrà completata in tempo per il rilascio Live, dal momento che il team ha dedicato del tempo aggiuntivo alla risoluzione dei bug ed al miglioramento del sistema di spline.
- Da adesso in poi, il sistema di Interdizione sarà una componente standard dell’Universo Persistente; stiamo ancora lavorando alla risoluzione di alcuni bug critici, ma questi lavori dovrebbero essere completati nei prossimi giorni. Dedicheremo un intero team al prosieguo dei lavori incentrati sul miglioramento di questa funzionalità fino al momento del rilascio.
MobiGlas
Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Nel corso dell’ultima settimana, il team ha lavorato duramente sulle ultime modifiche e bugfix per l’App del Manager Personale. Al momento c’è ancora un problema critico riguardante i punti di aggancio delle armi che speriamo di riuscire a risolvere nei prossimi giorni.
- Questa settimana abbiamo effettuato un secondo passaggio artistico sull’App del Manager dei Veicoli per risolvere alcuni problemi rimanenti dalla prima implementazione, vale a dire la sovrapposizione dei pulsanti per la selezione dell’oggetto da cambiare. Anche il team di design tecnico ha completato un passaggio per assicurarsi che i nomi dei punti di aggancio oggetti mostrino la stringa corretta.
Prestazioni & Stabilità
Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.
Aggiornamento di Questa Settimana:
- Gli sviluppatori hanno limitato il numero di thread impegnati nei compiti di background ed adesso hanno anche posposto l’allocazione dei contesti di decompressione per limitare implicitamente il numero dei conteggi di fibra. Questa modifica ha portato al risparmio di 1Gb di memoria dedicata al client.
- Abbiamo inviato le seguenti ottimizzazioni del codice:
- Aggiornamenti degli oggetti degli schermi olografici.
- Ottimizzazioni generali al sistema dei suggerimenti e correzione dello spam degli eventi di suggerimento.
- Modifica della tipologia fisica del pannello/pulsante delle porte da rigido a statico.
- Aggiunta all’elaborazione della fisica della funzionalità di fase secondaria flessibile.
- Rimozione/posticipo dei raycast di interazione del giocatore che spesso causavano dei grossi ritardi sul thread principale a causa della loro natura precedentemente sincrona.
- Ripartizione degli aggiornamenti degli elementi della UI delle navi per ridurre l’overhead per frame.
- Rimozione dei calcoli del box di confine non necessari durante l’impostazione dei parametri fisici.
- Revisione degli aggiornamenti dei componenti dei veicoli per evitare iterazioni inutili che ha permesso di rimuovere svariate tipologie di aggiornamenti. Rimozione dagli aggiornamenti di codice inutilizzato.
- Ottimizzazione della ricerca dei componenti della greenzone. Questa modifica ha contribuito agli aggiornamenti dello stato attore (più specificamente, quelli riguardanti i calcoli pre-fisici dei giocatori)
- Ottimizzazione del componente UpdatePhysicsCGA per permettergli di utilizzare il modello degli aggiornamenti di gruppo (con un notevole risparmio nella sincronizzazione delle animazioni).
- Ottimizzazione dei carrelli di atterraggio.
- Rimozione di codice non più utilizzato relativo ad oggetti/armi.
- Ottimizzazione del componente EntityComponentUIOwner.
- Ottimizzazione del componente della UI VehicleItemLandingGearSystem.
- Ottimizzazione degli aggiornamenti delle torrette.
- Queste sono le tante modifiche che abbiamo apportato al motore di gioco, ma ciò nonostante nel corso dei prossimi mesi il team dovrà affrontare delle sfide essenziali per quanto riguarda il codice di gioco (aggiornamenti dei vecchi componenti ed oggetti, rimozione degli aggiornamenti lato client), perché esse sono alla base delle scarse prestazioni attualmente riscontrabili nei client in PTU.
- Per quanto riguarda la 3.0, il team continuerà a riesaminare le principali cause dei problemi prestazionali dei client riscontrati nei server ad elevata popolazione di giocatori. Una di queste cause è correlata agli aggiornamenti delle animazioni dei punti di aggancio, più specificamente le porte. In aggiunta, abbiamo riscontrato un grosso problema con lo spawn errato delle navi per interdizione, che causa l’avvio di pesanti ma inutili calcoli fisici che ritardano l’esecuzione del frame successivo sul thread principale (influendo così negativamente sul frame rate). Inoltre, il team svilupperà un thread di coda locale per la comunicazione dei comandi fisici allo scopo di evitare i costi di sincronizzazione causati dal grande quantitativo di chiamate per l’aggiornamento dei parametri fisici (riducendo così il loro numero ad un quantitativo ragionevole). Oltre a questo, gli ingegneri stanno cercando di ridurre il quantitativo di oggetti / entità / componenti ed i loro aggiornamenti, che contribuiscono all’elevato costo computazionale richiesto di base ai client.
Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:
Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.
Crash
- Risolto un crash che si verificava dopo lo spawn di 85x o Glaive.
- Risolto un crash che si verificava quando si entrava o usciva dalla propria nave dopo un Viaggio Quantistico.
- Risolto un crash del server riguardante il Controllo del Traffico Aereo.
- Risolto un crash del server riguardante gli scudi delle navi IA.
- Risolto un crash che si verificava quando il giocatore usciva dal menù principale.
- Risolto un crash dovuto all’assegnazione di uno stato errato ad alcune entità a causa di un processo logico errato.
Codice di Gioco
- Risolto un problema che causava un crollo nelle prestazioni quando un giocatore accendeva una nave.
Arena Commander / Star Marine
- Risolto un problema che causava la scomparsa di tutte le funzionalità di mira delle navi.
- Risolto un problema che bloccava la scritta “Usa” su una schermata nera quando si tentava di accedere al menù dell’
UI
- Risolto un problema che mostrava numerosi elementi della UI alla risoluzione errata.
- Risolto un problema che impediva il funzionamento degli schermi Propria Nave/Nave Bersaglio.
- Risolto un problema che causava la scomparsa del visore da combattimento.
- Risolto un problema che causava la scomparsa dei caricatori delle munizioni delle armi balistiche nell’App del Manager dei Veicoli.
- Risolto un problema che causava uno sfarfallio nero nelle schermate di gioco quando venivano mostrate le notifiche.
- Risolto un problema che impediva il reset dei Reticoli di Puntamento quando il bersaglio era fuori tiro o usciva dallo schermo.
- Risolto un problema che causava la scomparsa dei motori quantistici dalle navi nell’App del Manager dei Veicoli.
Stanton
- Risolto un problema che impossibilitava tutti i giocatori ad usare la modalità di interazione quando un altro giocatore puntava l’arma verso il basso.
- Risolto un problema che impediva di acquistare o rivendere merci a Levski.
- Risolto un problema che causava la rapida pulizia delle navi nei server ad elevata popolazione.
- Risolto un problema che, in determinate condizioni, impediva di completare le missioni di consegna.
- Risolto un problema che impediva il funzionamento del meccanismo di Interdizione.
- Risolto un problema che impediva l’assegnazione ai giocatori delle missioni fornite dai “Mission Giver”.
- Risolto un exploit che permettere di rivendere immediatamente gli oggetti acquistati, guadagnandoci.
- Risolto un problema che impediva ai chioschi degli avamposti di riconoscere il cargo presente a bordo delle navi atterrate nelle vicinanze.
- Risolto un problema che impediva lo spawn degli NPC delle missioni nei server ad elevata popolazione.
Veicoli
- Risolto un problema che lasciava il giocatore in uno stato danneggiato dopo che questo era uscito da una Scythe o da una Glaive.
- Risolto un problema che permetteva all’equipaggiamento agganciato ad una nave di galleggiare nello spazio dopo la distruzione del velivolo.
- Risolto un problema che lasciava un giocatore nella posa a T quando riloggava dopo essere sloggato nel lettino di una nave.
- Risolto un problema che assegnava un livello di criminalità ai giocatori che abbattevano una Cutlass fuorilegge.
- Risolto un problema che impediva alle torrette automatiche di sparare.
- Risolto un problema che causava la scomparsa degli effetti audio e VFX dalle torrette automatiche.
IL PROCESSO
Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA
Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.