Ultimo aggiornamento: 27 Ottobre, 2017
Questa settimana, il team ha generato altre quindici build da sottoporre alla revisione degli sviluppatori e del team di QA, mentre altre tre sono state rese disponibili ai tester Evocati. Uno dei passi in avanti più importanti di questa settimana è stata la prima implementazione del nostro sistema di build WAF, che ridurrà il tempo richiesto per la compilazione delle build da quattro ore ad una soltanto. Quando lo avremo perfezionato, questo meccanismo ci permetterà di passare più tempo a testare e sviluppare nuove funzionalità tra una build e l’altra.
Anche questa settimana, il team ha continuato a lavorare al perfezionamento dell’esperienza dello Shopiing, risolvendo finalmente un bug che impediva ai giocatori di equipaggiare gli oggetti acquistati. Le nostre sessioni di revisione giornaliere si sono concentrare sui negozi fisici di Port Olisar, Grim HEX e Levski, per cui stiamo dando la priorità alla risoluzione di questi bug, cui seguiranno gli altri già presenti nella nostra lista di problemi da risolvere. Il resto del team ha continuato ad affrontare i malfunzionamenti legati alla compravendita delle merci di cui abbiamo già discusso la scorsa settimana. Uno dei contrattempi che abbiamo incontrato questa settimana è stato costituito da un paio di errori di Disconnessione che espellevano i giocatori dai server. Questi bug sono stati scoperti grazie ai miglioramenti apportati per incrementare la stabilità dei server. Difatti, abbiamo potuto innescare questi errori di Disconnessione soltanto grazie all’allungamento dei tempi di uptime dei server e dei giocatori. Finalmente, il nostro team del Network ha implementato una correzione che aumenterà le prestazioni in tutta l’esperienza di gioco.
Stiamo continuando a migliorare i nostri report della programmazione di sviluppo per adattarli ai feedback che ci avete mandato la scorsa settimana; il prossimo aggiornamento settimanale utilizzerà il nuovo formato rivisto, che evidenzierà le funzionalità che dobbiamo ancora completare prima di poter passare alla fase di test in PTU e infine al lancio live della 3.0.
Attualmente, il team di sviluppo sta lavorando a tutti i componenti dell’esperienza dello Shopping per risolvere qualsiasi problema collegato a questa, ai chioschi ed all’economia in generale. Finora hanno corretto svariati bug: dallo spawn dei giocatori all’interno dei letti (letteralmente), ad un problema che sparava tutti gli oggetti in vendita in un negozio all’esterno del locale.
Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato.
PROBLEMI RISOLTI DURANTE LA SCORSA SETTIMANA
Quella che vedete riportata qui di seguito è una rappresentazione numerica dei problemi su cui il team si sta concentrando (Burndown) e dei lavori che ci porteranno ad ottenere una build candidata al rilascio in Evocati, così che possiate vedere i progressi che stiamo compiendo su base settimanale.
Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:
Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.
Crash
- Risolto un crash in CAttachableComponent::NotifyPortChanges
- Risolto un crash in CSCItemSeatAccess::OnSeatStateChange
- Risolto un crash in CNetMsgQueue::NetMsgQueueImpl::InitializeQueue
- Risolto un crash in CTiledShading::InsertTexture
- Risolto un crash in CSCBodyHealthComponent::LoadDatacoreRecord
- Risolto un crash in CContextView::NetDumpObjectView
- Risolto un crash in CSCActorSuitManager::OnReloadSwapMagazines
- Risolto un crash in CSCActorResultStateHostComponent::LegacyPlayerMovementRemoteSimulation
- Risolto un crash in CRE_RParticle::Housekeeping
- Risolto un crash in CEntity::CreateComponentImpl
- Risolto un crash in CActionSeatState::TraverseToNextState
- Risolto un crash in GFxValue::GFxValue
- Risolto un crash in ~SContextViewObject::SContextViewObject 2 unreleas…
- Risolto un blocco del thread principale in CItemPipeStub::Calculate
- Risolto un blocco del thread principale in CEndpointMessageSender::WriteMessage
- Sistemato un crash del server causato dalla collisione delle navi.
Codice di Gioco
- Risolto un problema che impediva ai giocatori di selezionare le opzioni dei pensieri interni.
- Risolto un problema che rendeva incontrollabili le navi in hover / dotate di GravLev.
- Risolto un problema che rompeva la modalità interazione dopo aver utilizzato un terminale ASOP o aver richiamato il mobiGlas.
- Risolto un problema che faceva eiettare il pilota da alcune navi quando si selezionava l’opzione “Flight Ready”
- Risolti vari problemi con le prestazioni in tutto Stanton.
- Risolto un problema che faceva soffocare i personaggi quando passavano da un gioco ad un altro.
- Risolto un problema che faceva spawnare le navi più grandi al di sopra delle piattaforme di atterraggio, nello spazio.
UI
- Risolti svariati problemi che causavano la scomparsa degli evidenziatori della UI relativi agli avamposti principali delle lune.
- Risolto un problema che faceva comparire il testo di debug al posto di quello localizzato sugli evidenziatori di obiettivo e sugli obiettivi contenenti lunghi testi.
- Risolto un problema che bloccava i giocatori nel menù di caricamento dell’App Gestione Personale.
- Risolto un problema che bloccava i giocatori nella scheda “Inventario” dell’App Gestione Personale.
- Risolto un problema che faceva scomparire il radar dallo HUD del giocatore.
- Risolto un problema che impediva di scrollare tra le varie opzioni di interazione.
- Risolto un problema che permetteva di vedere gli evidenziatori degli avamposti di Yela dall’interno di GrimHEX.
Stanton
- Risolto un problema che faceva terminare il Viaggio Quantistico direttamente all’interno di lune o pianeti.
- Risolto un problema che impediva ai giocatori di comprare merci dai chioschi.
- Risolto un problema che rendeva inutilizzabile il cargo collegato alle missioni.
- Risolti vari problemi con i LOD e le texture causati dall’aggiornamento del sistema di build interno.
- Risolto un problema che impediva la generazione dei box cargo all’interno della stiva delle navi dopo l’acquisto di alcune merci.
Rete
- Risolti svariati casi di Errori 20007 / 30000.
- Risolto un problema che faceva scomparire gli oggetti dai negozi e dai chioschi.
- Risolto l’errore di disconnessione 10001, causato dal fallimento della ricerca del GEID del giocatore da parte dei servizi.
Veicoli
- Risolto un problema che faceva comparire le texture di placeholder all’interno della Vanguard.
- Risolto un problema che faceva comparire le texture di placeholder all’interno degli schermi degli abitacoli delle Freelancer relitto.
- Risolto un problema che faceva scomparire gli MFD della Starfarer.
- Risolto un problema che impediva l’apertura automatica dei portelloni della Starfarer.
- Risolto un problema che impediva il funzionamento degli MFD del pilota della Cutlass.
- Risolto un problema che faceva cadere il personaggio attraverso le collisioni del Rover quando questi usciva dal sedile passeggeri.
- Risolto un problema che impediva alla Caterpillar di imbardare o beccheggiare.
Varie
- Risolto un problema che impediva la riproduzione dell’audio del Viaggio Quantistico.
IL PROCESSO
Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
- La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
- Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
- La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
- Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
- Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
DESIGN
COMPLETATI
- Abbiamo sistemato le zone verdi del PU.
- Abbiamo sistemato la zona di armistizio degli avamposti di superficie.
- Abbiamo aumentato la velocità di rotazione dei detriti.
- Abbiamo implementato i feedback per l’Assistenza al Combattimento.
- Abbiamo calibrato la logica della reputazione per vari livelli di missioni.
- Stiamo aggiungendo la logica necessaria per gestire correttamente i corpi che hanno lasciato i siti dei relitti nelle missioni relative alle Persone Scomparse.
- Abbiamo impostato le ricompense della reputazione per le missioni.
- Abbiamo impostato delle missioni che guideranno i giocatori agli NPC che gliene affideranno altre.
- Stiamo sistemando gli offset degli oggetti utilizzabili.
- Abbiamo corretto il Logspam “Impossibile trovare CommunicationConfig”.
IN CORSO
- Stiamo continuando a configurare le missioni di Riparazione.
- Stiamo sostituendo i Contenitori esistenti delle Munizioni / Granate nel PU / SM.
- Stiamo implementando i dialoghi relativi alle missioni.
- Stiamo configurando le camera di equilibrio in maniera tale da permettere ai portelloni di aprirsi automaticamente all’avvicinarsi di qualcuno.
- Stiamo iterando il sistema di Conversazione dei personaggi.
- Stiamo lavorando ad una versione “Pulita” dell’HUD (es: senza elmetto, kit, ecc)
ELEMENTI ARTISTICI
COMPLETATI
- Abbiamo rifinito le skin e le armi della 3.0.0.
- Abbiamo aggiornato le scie di condensazione del Motore di Gioco per tutte le varianti dell’
- Abbiamo modificato gli effetti di QT dell’
- Abbiamo terminato il passaggio di rifinitura dei sedili dell’Area 18, delle sbarre e del terminali della Dogana
- Abbiamo terminato le decalcomanie degli effetti di Sangue.
IN CORSO
- Stiamo continuando a modificare le Luci, gli RTT ed i Proxy Fisici di tutte le navi.
- Stiamo continuando la conversione delle risorse sceniche al nuovo Sistema di Oggetti Utilizzabili.
CODICE
COMPLETATI
- Abbiamo continuato a sistemare i problemi relativi all’Interazione del Giocatore. Dopo il CitizenCon daremo la priorità alla risoluzione di tutti i ticket di JIRA rimanenti.
- Abbiamo apportato delle modificate al comportamento AB.
- Abbiamo continuato a rifinire la Mappa Stellare.
- Abbiamo implementato quasi tutte le ottimizzazioni di parallelizzazione.
- Abbiamo lavorato al meccanismo delle stazioni dell’ Per quanto riguarda invece i bug e le ottimizzazioni:
- Stiamo rifattorizzando DataCore e ne stiamo correggendo i bug.
- Ci stiamo concentrando sui lavori delle funzionalità di Compravendia/Cargo per gli Evocati, correggendone i bug.
- Abbiamo ricontrollato svariate correzioni e miglioramenti applicati ai gruppi luce.
- Abbiamo sviluppato svariate funzionalità di violazione dello scafo.
- Abbiamo apposto delle correzioni ai bug dei Contenitori Oggetti e del Trackview.
- Abbiamo implementato dei miglioramenti ai VFX del QT.
- Abbiamo sistemato dei bug riguardanti la conversione del QT a lungo/corto raggio.
IN CORSO
- Stiamo continuando a risolvere i problemi che affliggono lo IFCS.
- Stiamo supportando il team della UI nello sviluppo delle loro funzionalità.
- Stiamo implementando l’integrazione della UI e gli effetti di distorsione.
GRAFICA
IN CORSO
- Stiamo continuando a lavorare agli shader del vetro.
- Stiamo continuando ad iterare le nuove funzionalità RTT, risolvendone i bug.
- Stiamo continuando a sistemare i problemi relativi alle ombre.
- Stiamo continuando a fornire supporto per i bug riscontrati nella 3.0.
- Stiamo correggendo i problemi dei VFX ed abbiamo iniziato ad occuparci di altri bug relativi a quest’ultimi.
UI
IN CORSO
- Stiamo continuando a lavorare agli shader del vetro.
- Stiamo continuando ad iterare le nuove funzionalità RTT, risolvendone i bug.
- Stiamo continuando a sistemare i problemi relativi alle ombre.
- Stiamo continuando a fornire supporto per i bug riscontrati nella 3.0.
- Stiamo correggendo i problemi dei VFX ed abbiamo iniziato ad occuparci di altri bug relativi a quest’ultimi.
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA
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Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.