Sintesi del report mensile di Maggio 2017.


 

CIG LOS ANGELES

ENGINEERING

  •  Il Team di Tech Design, gli Ingegneri e il team di QA hanno lavorato sodo alla conversione delle navi al sistema oggetti 2.0.

  •  La m50 interceptor è stata convertita.

  •  I progressi compiuti con il sistema oggetti 2.0 consentiranno un setup velocizzato delle feature future. Questa attenzione ai dettagli consente agli sviluppatori di apportare migliorie significative al bilanciamento della potenza, alla generazione del calore, etc..

  •  Sono stati fatti passi avanti anche dal punto di vista della persistenza, perché è stata messa a punto una tecnica che consente ai client di scambiare meglio le informazioni.

  •  Questo lavoro sarà incluso in molti aspetti che riguarderanno la 3.0, come il cargo, le navi, il controllo aereo, i giocatori e molto altro.

  •  Metterà a disposizione dei metodi in grado di interagire con entità che non sono nemmeno spawnate, come ad esempio la vendita di cargo da una nave alla stazione vicina.

  •  Queste features consentiranno di respawnare ed orientare correttamente navi o oggetti lasciati sulla superficie di un pianeta o in giro per lo spazio, ciò vuol dire che tali entità conserveranno lo stato tra diverse sessioni di gioco.

  •  E’ stato migliorato il sistema che consentirà di parcheggiare una nave all’interno di un’altra permettendole poi di viaggiare in maniera sicura.

  •  Anche il quantum travel è stato convertito al sistema oggetti 2.0. Grazie a tale conversione verranno memorizzati i punti scoperti e sarà possibile ritornarci. Sono state apportate migliorie anche agli effetti visivi e sonori.

  •  E’ stato migliorato il sistema IFCS che consente agli NPC di compiere nuove manovre come il decollo, l’atterraggio o di partire in quantum travel.

TEAM DI SVILUPPO DELLE NAVI

  • Sono stati completati i sedili di tutte le varianti Aurora e le nuove risorse sono implementate compatibilmente con il sistema oggetti 2.0.

  • Gli esterni della Anvil Terrapin sono nella fase di greybox.

 

TECH ART

  • E’ stata migliorata l’integrazione delle animazioni che provengono da team esterni allo sviluppo grazie all’introduzione di un componente realizzato dal team di CIG che si occupa di animazioni.

  • Il team di sviluppo tecnologico delle animazioni ha messo a punto una serie di script chiamati SRC che supporteranno la creazione e gli update di animazioni che riguardano struttura fisica dei personaggi, rendendo il lavoro molto più veloce.

  • E’ stata aggiunta la possibilità di cambiare colore degli occhi tramite lo strumento di creazione del personaggio.

  • E’ stato creato un processo che consente di utilizzare tecniche di rendering SDF, che sono utilizzate anche per generare la scia prodotta dalle navi.

  • Fatti progressi sui sistemi procedurali.

 

TEAM DI SVILUPPO DEI PERSONAGGI

  • Aggiunte alcune armature sia per i personaggi femminili che per quelli maschili.

  • Vengono apportate modifiche al sistema che consente di cambiare fov, previsto per la 3.0.

 

 

 

Infine il team di QA è stato interamente impegnato nel testing del sistema oggetti 2.0


 

 

CIG AUSTIN

Design

  • Il team di design è principalmente occupato sulla 3.0 e sugli obiettivi a breve termine.

  • E’ stato completato il sistema di State Machine per gli NPC, serve a controllare i comportamenti dei personaggi attraverso uno schema ad albero.

  • Stanno lavorando al sistema di Nav Beacon.

  • Sono al lavoro sul personaggio di Miles Eckhart e tutte le risorse collegate al sistema delle missioni.

TEAM DI SVILUPPO DELLE NAVI

  • Il team di sviluppo delle navi è al lavoro sui LOD della Cutlass Black

 

ANIMAZIONI

  • Hanno terminato i lavori sulle animazioni di presa degli oggetti e sono al lavoro su nuove riprese che includono anche risorse per i personaggi femminili (grazie a Sandi per le riprese).

  • Sono al lavoro sulle animazioni all’interno del cockpit che simulano le forze G.

IT/DEV OPS

  • Lavorano su diversi sistemi (Diffusion gateway) che miglioreranno lo shop e stanno studiando come integrarli nella 3.0.

  • Stanno sviluppando il Service Creation Tool che consentirà agli ingegneri di aggiungere o modificare servizi in breve tempo.

  • Sono ancora in corso lavori sul sistema di Router Mesh.

  • Il Team di DevOps è a lavoro per migliorare il sistema di pubblicazione delle build.

QA

  • Sono stati fatti diversi test ed eliminati molti bug in SQ42 e nel PU.

  • Hanno richiesto particolare attenzione il sistema di serializzazione dei personaggi, le risorse multithread e la gestione delle code di rete.

  • Sono seguiti svariati test sulle lune di Stanton e sul sistema oggetti 2.0.

  • Anche Arena Commander e Star Marine hanno tenuto sotto stress il team di Q&A.

  • Sul fronte dei nuovi sistemi hanno posto particolare attenzione a quelli della Stamina e del nuovo controllo aereo.

 

 

 

 

PLAYER RELATION

  • Con la 3.0 saranno introdotte delle piccole guide al gioco.

  • Verranno aggiunti nuovi rank per la classificazione degli Evocati.


 

FOUNDRY 42: UK

SPRINTS

  • Sono stati completati i primi lavori sul sistema del controllo del traffico Aereo.

  • Includerà dialoghi con i controllori di volo.

  • Sarà necessario puntare la nave verso il punto di atterraggio e con il sistema di interazione dei personaggi, richiedere il permesso.

  • Sono al punto di includere questa feature in casi di gioco reali, come ad esempio a Port Olisar.

  • Per rendere più facile l’utilizzo di Star Citizen, sono stati introdotti degli “hints” ovvero dei suggerimenti in gioco.

  • Con la 3.0 cambierà il funzionamento del respawn.

  • Sono stati introdotti dei componenti, applicabili a qualsiasi entità, che alleggeriscono il carico logico dettato dai punti di respawn.

  • Apportate migliorie al sistema che gestisce le missioni.

  • E’ stato introdotto un algoritmo che migliora notevolmente le animazioni di cammino degli NPC.

GRAFICA

  • Il team che si occupa di grafica ha completato diverse feature come le luci che attraversano la nebbia, strumenti per l’illuminazione in real time degli ambienti, e la tecnologia di render-to-texture per ologrammi e video.

 

ANIMAZIONI

  • Sono state completate le animazioni per le seguenti armi: Gemini L86 e la Arrowhead.

  • Sul versante AI il team si è concentrato sulle animazioni di reazione a pericoli in vista e ai suoni.

  • Il Team di animazione Derby ha quasi completato le animazioni facciali per i Mission Givers della 3.0 e le animazioni del corpo di Eckhart.

  • Continuano le riprese delle animazioni negli studi di Londra.

 

VFX

  • Il team di VFX si è concentrato sui nuovi effetti di luce, in particolar modo su quelli elettrici che caratterizzano gli interni delle navi.

  • Hanno un nuovo sistema di particelle molto più efficiente e che garantisce risultati grafici sorprendenti.

  • Stanno testando gli effetti VFX per gli esterni di Levski.

  • Sono terminati i lavori sul rework della Cutlass.

  • Procedono altri lavori di rifinitura.

TEAM DI SVILUPPO ARTISTICO DELLE NAVI

  • La Origin 600i è quasi completata e sono in arrivo altri tipi di navi che non possono spoilerare al momento.

  • Sono state completate diverse aree della Reclaimer, come la stanza per i droni, quella dei motori e sono quasi terminati i lavori sul livello dei danni.

  • Quasi completati i lavori sulle navi relitto (danni, materiali e superfici, LOD..).

  • E’ stato rivisto il cockpit della Gladius.

  • Passi avanti sono stati fatti sulla Hull C, sono terminati i lavori sui carrelli, sono in sviluppo animazioni, luci e parti frontali.

TEAM DI SVILUPPO ARTISTICO DELLE ARMI

  • Il K&W Laser Repeater ha preso ispirazione da alcune armi FPS ed è in fase di completamento.

 

TEAM DI SVILUPPO DEGLI AMBIENTI

  • Il team artistico si è occupato della stazione mineraria di Shubin cercando di migliorare la “credibilità” degli ambienti e introducendo funzionalità alle singole aree.

  • Sono stati aggiunti effetti come polvere interspaziale per rendere ancora più mozzafiato lo scenario della 3.0.

  • Stanno lavorando alle tecniche di texturing delle nebulose utilizzando il sistema Pyro, come esempio.

  • Sono a lavoro sui materiali e dettagli delle stazioni per la 3.0.

  • Sono a lavoro anche sugli ultimi dettagli degli avamposti di superfice.

DESIGN

  • Arena Commander e Star Marine non sono stati abbandonati.

  • Dying Star è stata rinfrescata con l’aggiunta di asteroidi procedurali.

  • Le mappe di Star Marine hanno subito alcuni bilanciamenti basati sui feedback.

 

UI

  • Sono state aggiunte le varie feature al MobiGlass.

  • La homescreen del MobiGlass ora mostra la salute del giocatore, le letture atmosferiche, le letture della tuta, e altre informazioni personali.

  • E’ stata completata l’app di loadout del giocatore che prevedere l’integrazione del loadout della nave.

  • Il nuovo obiettivo è quello di integrare una app che gestisca le missioni.

  • Il team ha lavorato anche alla tecnica di render-to-texture per fare in modo che la proiezione si integrasse al meglio col mondo circostante.

AUDIO

  • Il team Audio si è occupato di progettare i suoni ambientali dinamici per la 3.0.

  • Cambieranno a seconda del luogo e del pianeta su cui ci si trova.

  • Sono stati completati i suoni che saranno riprodotti dalle varie stazioni e chioschi.

  • Il team ha anche lavorato ai suoni delle navi relitto, al supporto per i danni VFX, migliorie sui suoni generati dalle navi etc.


 

FOUNDRY 42: DE

AI

  • Il team è concentrato sulle animazioni di combattimento e sulle rifiniture.

  • Armi, scudi e contromisure funzioneranno con il nuovo Sistema Oggetti 2.0.

  • I lavori di conversione delle navi dal controllo IA di Kythera sono ancora in corso e rientrano nello sforzo mirato al completo passaggio delle navi all’IA basata sulla Sussunzione.

  • Il mese scorso il team AI ha apportato ulteriori modifiche ai moduli AI.

  • Questi moduli possono essere collegati a un sedile (o una torretta) e svolgere determinate funzioni scritte nell’editor della Sussunzione.

  • Possono svolgere varie funzioni: dal pilota automatico al fuoco automatico.

TEAM DI PROGETTAZIONE DEI SISTEMI

  • Il team di progettazione dei sistemi sta lavorando al controllo del traffico aereo.

  • Stanno lavorando all’algoritmo che regola in maniera intelligente l’atterraggio di più navi.

  • Hanno convertito le porte al sistema oggetti 2.0.

  • Ciò garantisce elasticità sulla progettazione degli ambienti.

  • Ora è possibile gestire i flussi d’aria tra più stanze.

  • ..e spiana la strada a nuovi sistemi in lavorazione come l’hacking e lo sfondamento.

  • Sono in lavorazione i pannelli contenenti messaggi pubblicitari e gli avvisi generali di pericolo (globali e locali).

 

ILLUMINAZIONE

  • Continuano i lavori sulle luci che illuminano gli avamposti.

  • È stato trovato un compromesso per quanto riguarda l’illuminazione notturna che in precedenza risultava troppo scarsa e ciò rendeva la superficie non abbastanza illuminata.

TEAM DI SVILUPPO DELL’ENGINE

  • Il team ha implementato la prima versione del nuovo scheduler IO che garantisce migliori performance mettendo a disposizione in memoria texture, meshes e suoni che rientrano nel budget del pc su cui si sta giocando.

  • E’ ottimizzato per l’utilizzo multicore e sarà la base per un futuro scheduler ottimizzato per ssd capace di sfruttarne al massimo le potenzialità.

  • Tutto ciò assicurerà caricamenti molto rapidi di texture e LOD.

  • Il sistema di patch incrementale è in fase di testing da parte del team QA.

 

 

TEAM DI SVILUPPO ARTISTICO DEGLI AMBIENTI

  • Proseguono i lavori e le ottimizzazioni sulle lune.

  • Sono stati aggiunti nuovi materiali per realizzare le superfici dei pianeti.

TEACH ART

  • Il team di Tech Art ha cominciato a conoscere uno strumento di Lumberyard: Mannequin. Servirà a realizzare animazioni molto più complesse.

  • E’ stata prototipata una nuova arma Vanduul.

  • Sono cominciate alcune ricerche che riguardano la simulazione fisica delle armi.

  • Bugfixing..

VFX

  • Il team di VFX si è occupato interamente di effetti particellari.

TEAM DI SVILUPPO DELLE ARMI

  • Il team di sviluppo delle Armi ha cominciato a dipingere alcune skin.

CINEMATICA

  • Il team Cinematics si è concentrato sulla pipeline Pre-vis che supporterà la valutazione delle scene di Squadron42.

  • Stanno utilizzando un nuovo setup di ripresa composto da 11 telecamere che può essere utilizzato per molti scopi e vari tipi di animazioni.

TEAM DI SVILUPPO DEL CODICE DI GIOCO

  • E’ stato migliorato e semplificato il sistema delle porte per consentire la successiva integrazione al sistema oggetti 2.0.

  • Stanno mettendo a punto il sistema di creazione delle armi.

QA

  • Il team di QA ha testato vari sistemi: stamina, patcher editor, connessioni, e infine stanno testando il nuovo pak system utilizzato dal client di Star Citizen.

  • Altri test: collisioni e multiplayer.


 

TURBULENT

 

  • L’obiettivo primario di questo mese per il team di Turbulent è di snellire alcune informazioni sul gioco reperibili sul sito e rendere l’accesso a Star Citizen facilitato.

  • Il team sta organizzando il lavoro per scrivere delle guide essenziali per Star Citizen.

  • Insieme ai giocatori ed altri team stanno discutendo sui punti salienti da includere.

 

 

REDAZIONE A CURA DI DONNIEBRASCO

ARTICOLO ORIGINALE DISPONIBILE PRESSO LE ROBERT SPACE INDUSTRIES