Riassunto del report mensile di sviluppo di Settembre 2017.


CIG: LOS ANGELES

Dipartimento Ingegneristico

·        Buona parte del mese è stata passata a convertire le navi al Sistema Oggetti 2.0, nonché collegare le nuove funzionalità che questo avrà da offrire ed il sistema cargo.

·        Inoltre, hanno approntato il Sistema dei Chioschi, che permetterà ai giocatori di vendere ed acquistare merci, equipaggiamenti, ecc.

Design Tecnico

·        Il team è stato impegnato a controllare e testare la conversione delle navi al Sistema Oggetti 2.0, nonché le nuove funzionalità da esso introdotte.

·        Hanno implementato il Rendering su Texture su tutti gli schermi delle navi e configurato i nuovi radar 3D.

·        Continuano i lavori sulle nuove navi: attualmente la Terrapin e la Hurricane sono entrate nella fase di produzione, mentre lo F8 Lightning ha quasi raggiunto la fase di whitebox assieme alla Cyclone ed alla Constellation Phoenix.

Dipartimento Artistico

·        Sono stati creati nuovi personaggi sia per il PU che per SQ42 che a breve entreranno nella fase di modellizzazione.

·        Inoltre, hanno migliorato il sistema di produzione dei personaggi per permettergli di gestire un volume di risorse maggiore.

·        Il team delle navi, invece, si è occupato di modificare tutti i sistemi di illuminazione interni delle navi per renderli dinamici, oltre a collaborare con il dipartimento di Design Tecnico per implementare le novità del Rendering su Texture e continuare a sviluppare i veicoli attualmente in produzione.

Contenuti Tecnici

·        Il team di Animazione Tecnica ha continuato a configurare i nuovi modelli di personaggi, completando al contempo anche il recente aggiornamento del mobiGlas.

·        Per velocizzare il loro lavoro, hanno messo a punto un nuovo supporto a Maya che permette di vedere in tempo reale le modifiche applicate ai modelli direttamente dentro DataForge, il loro database delle risorse di gioco.

·        Il team Tecnico dei personaggi è stato impegnato ad implementare le luci degli elmetti ed i dettagli dei capelli e della barba sia dei pg maschili che di quelli femminili.

·        Il team Tecnico degli Ambienti, invece, sta lavorando agli interni procedurali, con particolare attenzione alle strutture multipiano ed alla libreria degli avamposti procedurali.

·        Il team Tecnico delle Navi ha terminato le animazioni relative alle sospensioni dei carrelli di atterraggio della Gladius e della Idris, oltre a risolvere svariati bug ed altri problemi.

·        Il team Tecnico delle Armi sta continuando a supportare le operazioni di bilanciamento delle armi FPS, nonché gli script che aggiornano le posizioni di impugnatura delle armi stesse.

·        Nel complesso, il sistema di produzione dei personaggi è stato semplificato ed ottimizzato, in previsione del grande volume di modelli che dovranno preparare per l’aggiornamento 3.1 e la 3.2.

Narrativa

·        I ragazzi della narrativa hanno messo a punto un sistema di generazione procedurale dei testi per le missioni che faranno la loro comparsa nella 3.0, oltre ad occuparsi della redazione del Jump Point, dei soliti aggiornamenti e continuare a svolgere le loro consuete mansioni.

Controllo Qualità

·        Il team di QA è stato impegnato a testare le novità ed i cambiamenti della 3.0, come il Viaggio Quantistico, le nuove torrette, il Sistema Oggetti 2.0 ed altro ancora, nonché le varie dipendenze ed interazioni tra essi.


 

CIG: AUSTIN

Design

·        Il team è stato impegnato a finire la logica di comportamento di Ruto e le ultime animazioni degli NPC degli uffici amministrativi, che devono essere integrati nel flusso missioni.

·        Hanno aggiornato la matrice dei prezzi per renderla più bilanciata. Questa matrice specifica il costo di qualsiasi oggetto presente in gioco, dai cappelli alle astronavi ammiraglie.

·        Hanno terminato un nuovo passaggio di rifinitura della UI dello shopping per inserire maggiori informazioni sugli oggetti visualizzati dal giocatore.

Dipartimento Artistico

·        Josh Coons ha iniziato a lavorare al whitebox della Constellation Phoenix, che richiede di modificare una parte dello scafo standard delle Constellation, mentre gli interni sono quasi terminati.

·        Josh Coons si è anche occupato di sistemare le collisioni e qualche altro dettaglio della Herald e della nuova Cutlass.

·        Chris Smith ha aggiornato le luci delle varianti Aquila ed Andromeda della Constellation, incluse le varie modalità di funzionamento (standard, emergenza, ecc.) Adesso sta iniziando ad occuparsi della stessa mansione sulle Hornet.

Servizi di Backend

·        Il team degli Ingegneri dei Server ha supportato i lavori riguardanti le funzionalità e le tecnologie richieste per la 3.0, sviluppando anche il meccanismo di recupero dei client dopo i crash, che permetterà ai giocatori di tornare immediatamente nel server in cui si trovavano prima della disconnessione.

·        Inoltre, hanno aggiornato la cache della persistenza, così da permetterle di tenere traccia della proprietà fisica e legale degli oggetti di gioco.

Animazione

·        Il team di Animazione delle Navi ha iniziato ad aggiungere le chiamate video tra giocatori e IA, oltre a raffinare il loro aspetto e le loro funzionalità.

·        Il team di Animazione del PU, invece, ha implementato i personaggi femminili e maschili che ricopriranno ruoli commerciali, come i baristi, i negozianti, ecc.

·        Al momento, la logica di comportamento delle IA è limitata ad una sola azione, ma in futuro verrà ulteriormente espansa, fino ad avere un vero e proprio ciclo di giorno/notte con mansioni sempre differenti.

Dipartimento Operazioni Live

·        Il team è stato impegnato a supportare la compilazione ed il rilascio interno delle varie build della 3.0, nonché controllare i sistemi automatizzati per assicurarsi che il processo di rilascio fosse stabile e non si riscontrassero problemi.

Controllo Qualità

·        Il QA ha lavorato a stretto contatto con la Produzione per assicurarsi che tutti i bug che era necessario risolvere prima del rilascio in Evocati fossero identificati e corretti, oltre a testare i fix implementati per suddetti problemi.

Relazioni Pubbliche

·        Il team ha incontrato i rappresentanti dei vari studi, assieme a quelli di Turbulent, per discutere di quanto devono fare in vista dei nuovi aggiornamenti, oltre ad assicurarsi che l’ambiente di gioco rimasse sicuro e tranquillo per tutti.


 

FOUNDRY 42 UK

Grafica

·        Il team ha aggiunto il supporto della mappa delle ombre al sistema del Rendering su Texture, oltre ad implementare una funzionalità di ombre statiche che ridurrà il peso del gioco su CPU e GPU.

·        Hanno modificato il sistema degli asteroidi per migliorarne la randomizzazione, aggiungendo al contempo un meccanismo di simulazione fisica su richiesta e migliorando la capacità dell’IA di evitare gli ostacoli.

·        Per quanto riguarda i compiti a lungo termine, sia per il PU che per SQ42, hanno aggiunto il supporto voxel al sistema delle nubi di gas, oltre che quello per le simulazioni volumetriche di terze parti.

·        Inoltre, hanno migliorare gli shader per il mescolamento dei materiali, cosa che semplificherà l’aggiunta di nuovi shader e materiali alle superfici, soprattutto per quanto riguarda i nuovi materiali vetrosi.

UI

·        Il team è stato impegnato a lavorare su svariati compiti riguardanti il Sistema Oggetti 2.0, gli HUD e gli schermi delle navi.

·        Hanno modificato il gestore dei contratti per renderlo più facilmente accessibile e facile da usare. Simile attenzione è stata dedicata anche alla Mappa Stellare ed al sistema di sostituzione delle navi assicurate.

Programmazione

·        Svariati team sono stati impegnati a riguardare il flusso delle animazioni e la tecnologia degli oggetti utilizzabili per meglio integrarla con la logica ed i movimenti delle IA.

·        In particolare, questi lavori hanno riguardato le transizioni tra animazioni differenti, i tempi di riproduzione delle animazioni ed altri stati del sistema attore per l’IA.

·        Inoltre, il team ha anche migliorato il sistema delle missioni implementando e testando dei nuovi meccanismi randomici che attivano degli eventi casuali durante il gioco, come lo spawn di nuove entità (personaggi, oggetti, navi).

·        Continuano anche i lavori sulla Sussunzione e le sue interazioni con il sistema delle missioni per la creazione di quest più dinamiche ed articolate, che permettano di generare proceduralmente nuovi incarichi ed i personaggi da ricercare/abbattere ad essi correlati.

Navi

·        L’abitacolo della Vanguard è stato rifatto quasi da zero per migliorarne l’aspetto ed il feeling. Queste modifiche verranno implementate anche sulla Retaliator.

·        L’abitacolo della Sabre è stato modificato ed aggiornato per renderlo più compatibile con il sistema di interazione.

·        Entrambe le navi sono state anche sottoposte ad un passaggio di aggiornamento delle luci.

·        Il team che si sta occupando della Reclaimer ha terminato i livelli di dettaglio e le ottimizzazioni delle luci della nave.

·        È stata completata la bozza degli interni della 600i, assieme ad un primo passaggio dello scafo esterno. Particolare attenzione è stata data ai dettagli del modulo di esplorazione e dell’ambiente di raccordo, in cui hanno inserito molti elementi in stile Origin.

·        Hanno definito lo schema interno della Carrack, che presto passerà alla fase di whitebox.

·        Hanno terminato le texture della nave Vanduul Void, che è in attesa dell’implementazione di ulteriori dettagli e degli stati di danneggiamento.

·        Hanno fatto dei progressi anche sulla nave Vanduul Blade, di cui hanno modificato le forme principali.

·        Hanno terminato lo sviluppo artistico della Hull C, che è in attesa dell’implementazione di nuovi dettagli e funzionalità, come il sistema di compressione dei carrelli di atterraggio.

·        Stanno mettendo a punto la versione ‘relitto’ del Rover Ursa.

Progetti Artistici

·        I lavori continuano a ritmo serrato, tanto che sono alla ricerca altri quattro artisti concettuali per infoltire i loro ranghi.

·        Questo mese, il team ha continuato a lavorare al complesso minerario di Shubin per Squadron 42, definendo l’aspetto che dovranno avere gli ambienti e le sensazioni che dovranno riuscire a comunicare ai giocatori.

·        Per quanto riguarda il PU, hanno continuato a creare gli esterni e gli interni di Hurston, ArcCorp ed Orison.

·        A livello di navi, hanno sviluppato la X1 ed altri quattro velivoli che, per il momento, rimarranno privi di nome, assieme ad alcune armi della Hurston Dynamics ed altre più esotiche, prodotte dagli Xi’An.

VFX

·        Queste mese, il team ha sviluppato una nuova tecnologia basata sulla foschia volumetrica che permetterà di migliorare sostanzialmente gli effetti di fumo in gioco.

·        Hanno anche migliorato gli effetti di esplosione delle navi, implementando una maschera che permetterà di progettare una sequenza di distruzione dei velivoli abbattuti, simile a quanto mostrato dall’esplosione della Idris durante la demo del GamesCom.

·        Hanno migliorato gli effetti relativi al Viaggio Quantistico, in particolari quelli relativi al caricamento, ingresso ed uscita da questa modalità.

·        Hanno iniziato a lavorare sugli effetti visivi dei panorami ambientali, che richiederanno la collaborazione dei team di VFX, della Grafica e del Dipartimento Ingegneristico di Gameplay e permetteranno di generare in maniera procedurale i vari fenomeni ed effetti che si vedranno sui pianeti.

Audio

·        Gran parte del mese è stata spesa a sistemare i bug ed i problemi che impedivano il rilascio della 3.0 in Evocati.

·        Hanno migliorato ed iterato i suoni delle armi, in particolar modo quelli del nuovo Behring P8-AR, nonché altri aspetti di Star Marine.

·        Continuano anche i lavori per SQ42, al momento incentrati sulla logica del ritmo della musica, che verrà gestito direttamente dalla Sussunzione per creare un sistema di riproduzione degli effetti audio e delle tracce musicali più solido ed organico.

Ambienti

·        Il team ha terminato la tecnologia che permetterà di creare asteroidi di grandi dimensioni, fino a 20km di diametro.

·        Questi lavori rientrano nel progetto di sviluppo di un sistema che permetta di creare proceduralmente mondi di grandi dimensioni con un elevato livello di dettaglio.

·        Hanno aggiornato l’entità AsteroidField per permettere l’implementazione di campi di asteroidi procedurali più realistici all’interno della 3.0.

·        Hanno testato qualche soluzione per la creazione di effetti atmosferici a terra, come i venti attorno Yela.

·        Hanno terminato di definire gli ambienti spaziali attorno a Delamar e Yela tramite il nuovo shader SpaceDust, che permetterà di creare degli effetti ambientali su scala planetaria.

·        È iniziato lo sviluppo di alcune simulazioni volumetriche destinate ad essere utilizzate in SQ42 nel Sistema Odin.

·        Hanno aumentato il numero di avamposti presenti sulle lune di Yela, migliorandone anche i dettagli e le funzionalità relative alle missioni che si dovranno svolgere al loro interno.

·        Hanno terminato lo sviluppo degli interni degli ambienti di sosta, un nuovo tipo di stazione spaziale/di terra che verrà implementato nel gioco per permettere ai giocatori di fare una pausa durante i lunghi viaggi. Queste strutture verranno create in maniera procedurale usando il sistema sviluppato per le Stazioni di Rifornimento.

·        Hanno implementato l’Area 18 su ArcCorp, che è entrato nella fase di sviluppo preliminare.

·        Hanno quasi finito di integrare un nuovo sistema sviluppato appositamente per SQ42.

Animazioni (Derby)

·        Gli studi di Derby, che finora erano divisi in due uffici, sono stati trasferiti in un singolo ambiente molto più spazioso.

·        Assieme al team Audio, Hanno effettuato una serie di test con i sistemi di Motion Capture ed HeadCam in preparazione delle nuove riprese che effettueranno a breve.

·        Hanno completato e rifinito svariate animazioni facciali.

·        Hanno continuato a sviluppare nuove animazioni per la 3.0 per incrementare il realismo in gioco; tra queste vi sono quelle di salto e gli abbattimenti silenziosi in mischia.

·        Stanno sviluppando nuove animazioni da usare per le mansioni di routine quotidiane degli NPC.


 

FOUNDRY 42 DE

Armi

·        Il team ha completato il passaggio iniziale sia sul Fucile Gemini R97, sia sulla SMG Laser Custodian della Kastak Arms.

·        Hanno terminato i Cannoni a Ripetizione a Neutroni della maxOX di dimensioni da 1 a 3.

·        Hanno collaborato con il team inglese delle Risorse per completare alcuni silo di raffreddamento e stanno attualmente lavorando ad una console della gravità.

Illuminazione

·        Durante Settembre, il team ha rifinito le sezioni rimanenti di Levski, ottimizzato le prestazioni e configurato le ultime fonti di illuminazione.

·        Hanno anche fornito supporto generale a svariate aree della 3.0, dai bugfix al miglioramento delle prestazioni.

Controllo Qualità

·        Quest’anno, il team di Francoforte è stato ampiamente coinvolto nei test per il GamesCom, dalla preparazione della demo alla sua esecuzione al Gloria Theatre.

·        Tra i tanti lavori che hanno svolto, uno dei più importanti ha riguardato i test della nuova capsula dei personaggi, che migliorerà la loro capacità di individuare le collisioni con altri corpi.

·        Hanno sviluppato e implementato delle nuove variabili e comandi per migliorare il flusso delle azioni ed in generale quello di gioco, oltre ai normali test per la 3.0.

Motore di Gioco

·        Il team ha continuato a lavorare al visualizzatore della Sussunzione, che permette di sviluppare e debuggare in tempo reale i comportamenti delle IA.

·        Hanno migliorato l’antialiasing, che continuerà a subire altre iterazioni, e la curva di mapping dei toni di colore.

·        Hanno migliorato il sistema di distribuzione randomica degli oggetti sui pianeti, ampliandone le possibilità e migliorando il rendering del terreno.

·        Hanno effettuato svariate ottimizzazioni ed apportato diverse correzioni alle texture ed all’editor dei sistemi solari, oltre a ripulire le risorse di gioco.

·        Hanno completato il Sistema P4K, una componente fondamentale del nuovo Delta Patcher in arrivo con la 3.0. Invece di avere più file .pak, la build verrà distribuita in un unico, grosso file p4k suddiviso in vari sottoelementi che potranno essere scaricati ed aggiornati in maniera incrementale, eliminando la necessità di riscaricare l’intera build ad ogni patch.

·        Sempre in questo senso, hanno cambiato algoritmo di compressione dei file, passando dal vecchio deflate al moderno zStandard, il quale non solo riduce le dimensioni dei file, ma migliora anche i tempi di accesso e di caricamento.

·        Inoltre, i nuovi file p4k sfruttano un sistema di decompressione e decrittazione asincrona altamente parallelizzabile, che permette di caricare le risorse di gioco in maniera più reattiva e rapida.

·        Per ottimizzare il tutto, hanno implementato un nuovo allocatore a 0 copie che permetterà di ridurre ulteriormente i tempi di caricamento e che sarà anche in grado di gestire quelle situazioni in cui si potrebbero presentare problemi di decompressione dei file.

·        Tuttavia, ancora non hanno terminato la conversione di tutti i vecchi .pak ai nuovi p4k, per cui alcuni dei prossimi aggiornamenti potrebbero essere piuttosto corposi, proprio perché modificheranno la gerarchia e la tipologia dei file presenti nella build.

·        Oltre al Sistema P4K, hanno modificato il sistema di threading per permettergli di lavorare in parallelo su più thread, rimuovendo il vecchio JobManager a favore di questa tecnologia e migliorando l’utilizzo delle risorse del client senza causare ridondanza nell’utilizzo dei thread.

Design dei Livelli

·        Il team ha modificato gli avamposti di superficie per permettere loro di supportare le missioni della 3.0, oltre a sistemare svariati bug.

·        Hanno testato i vari strumenti che permettono agli sviluppatori di creare rapidamente le nuove locazioni di gioco e che attualmente stanno utilizzando per ampliare Lorville e l’Area 18.

VFX

·        Il team ha realizzato nuovi effetti visivi specifici per le particelle create proceduralmente dai pianeti, oltre a migliorare alcune zone planetarie con una serie di interventi effettuati a mano.

Design di Sistema

·        Questo mese, il team si è impegnato a migliorare la tecnologia degli oggetti utilizzabili, assicurandosi che ciascuno di essi, navi incluse, presentino più punti in cui l’IA potrà andare ad interagire con essi (ad esempio, per le operazioni di rifornimento o di riparazione dei velivoli).

·        Sempre in questo ambito, hanno messo a punto una tecnologia che permetterà agli oggetti trasportati o utilizzati dai personaggi di muoversi in maniera sincrona con loro.

·        Al momento gran parte dei loro sforzi è concentrata su SQ42: stanno cercando di rendere più realistici i movimenti e le interazioni degli NPC con gli oggetti dei vari livelli, cosa che richiede anche di migliorare l’intelligenza stessa dell’IA degli equipaggi delle navi.

·        Hanno migliorato le reazioni e la percezione spaziale delle IA durante i combattimenti FPS, nonché le loro animazioni.

·        Sempre in quest’ottica, stanno continuando a lavorare ed ampliare il Sistema dell’IA Compagno.

Dipartimento Artistico degli Ambienti

·        Il team è stato impegnato a sistemare i bug visivi rimanenti per la 3.0, oltre che migliorare le prestazioni sulle lune e rifinire i vari ambienti di gioco.

Dipartimento Artistico Tecnico

·        Nel corso del mese, il team è stato impegnato in svariati compiti, dalla creazione delle texture per i vestiti ed i personaggi di Squadron 42, allo sviluppo di script destinati al team di animazione ed a quello dei VFX ed al supporto ad altri dipartimenti.

·        Per quanto riguarda gli strumenti, hanno realizzato il backCtrl, che permetterà di velocizzare il lavoro dei tecnici dell’animazione, riducendo al contempo la possibilità di errore umano, in quanto al momento le operazioni per cui è stato progettato tale strumento vengono effettuate manualmente.

IA

·        Il team è stato impegnato a sviluppare dei nuovi sistemi che permettano all’IA delle navi di effettuare manovre complesse, oltre che migliorare la loro logica di navigazione.

·        Hanno realizzato un prototipo iniziale della Sussunzione rivolto specificatamente ai combattimenti aerei, che è completo al 60% e sta entrando nella fase di test.

·        Hanno terminato anche il primo passaggio della logica di pattugliamento dell’IA.

·        Hanno completato la nuova logica di combattimento dell’IA in seguito dell’individuazione di un obiettivo nemico ed hanno implementato svariate tipologie di comportamento che l’IA potrà adottare durante gli scontri a fuoco ed in risposta alle azioni dei giocatori.


 

TURBULENT

Spectrum

·        Lo scorso mese è stata rilasciata la versione 0.3.6 dello Spectrum, che ha risolto numerosi bug riguardanti le prestazioni e la stabilità della piattaforma.

·        In aggiunta, hanno introdotto un sistema di karma, il conteggio dei post degli utenti e la possibilità di saltare direttamente ai post scritti dallo staff/responsabili di org.

·        Inoltre, hanno implementato una serie di miglioramenti volti a semplificare l’utilizzo del sistema, come una UI di ricerca più dettagliata.

·        Al momento stanno lavorando alla versione 0.3.7, che includerà i ruoli personalizzati, i messaggi privati di gruppo ed una versione desktop dello Spectrum, che avrà un overlay per il gioco.

Launcher

·        È stato rilasciato il nuovo Delta Patcher, che ridurrà il tempo ed i volumi di traffico necessari ad aggiornare il gioco.

·        Hanno implementato un sistema che permette di gestire contemporaneamente la distribuzione di più giochi/versioni attraverso lo stesso launcher, cosa che tornerà utile con SQ42.

·        Hanno migliorato il sistema di download delle nuove build e della verifica dei dati scaricati.

Statistiche delle Navi

·        Il team sta continuando a migliorare le schermate relative alle Statistiche delle Navi, che rifletteranno le reali capacità dei velivoli.

·        Tra le novità introdotte dalla nuova pagina delle Statistiche, troviamo l’aggiunta di informazioni sul VTOL, il numero e la tipologia di propulsori presenti sui velivoli (fissi, giroscopici e posteriori), i valori massimi di imbardata, beccheggio e rollio e le specifiche dei missili equipaggiabili in termini di dimensione massima, numero e presenza di eventuali rastrelliere.

Vendita delle Navi

·        Il team di design ha creato la pagina della storia relativa alla X1 e ad Alberto Vara.


 

COMUNITA’

·        Agosto segna l’inizio del periodo degli eventi di Star Citizen: il GamesCom di Colonia ed il CitizenCon di Francoforte.

·        Oltre agli eventi principali, in giro per il mondo continuano a tenersi i Bar Citizen organizzati dai cittadini.

·        Durante il mese di Agosto è stata messa in vendita la 600i, mentre a Settembre è stata la volta della X1.

·        Ad Agosto gli abbonati hanno potuto provare la Herald, mentre attualmente hanno a disposizione tutte le navi della campagna di crowdfunding originaria di Star Citizen, ovvero l’Aurora, la 300i, la Hornet, la Freelancer e la Constellation.

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.