Intro
Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale in cui Jared Huckaby parla delle ultime novità di Star Citizen ed intervista uno degli sviluppatori CIG.
L’ospite della scorsa settimana è stato Geoff Zanelli, compositore delle musiche di Squadron 42 [NdR: qui potrete trovare la sintesi della puntata]. Questa settimana a sedersi sulla poltrona di RtV sarà Chris Roberts, fondatore di Cloud Imperium Games ed ideatore di Star Citizen.
Riassunto della Settimana Passata
Lunedì è andato in onda il nuovo episodio di Calling the Devs, la serie in cui gli sviluppatori rispondono alle domande della comunità.
In questa puntata si è discusso di hotfix, dei piani di sviluppo delle varianti della Freelancer, della possibilità di trasferire UEC tra giocatori e di usarli per acquistare navi in gioco [NdR: qui potete trovare il riassunto delle domande e delle risposte].
Martedì è stata pubblicata la prima storia di Tonya Oriel, originariamente rilasciata con il Jump Point 1-1 [NdR: qui potete trovare la sua traduzione integrale].
Giovedì è stata pubblicata la nuova veste grafica del sito delle Roberts Space Industries.
Essa comprende nuove sezioni sia per i nuovi arrivati che per i veterani ed una pianificazione di rilascio più dettagliata.
Inoltre, è adesso disponibile una nuova pagina dedicata ai membri Concierge, contenente le ricompense legate al loro rango di spesa. Tra di esse vi è la nuova F8C, la variante civile del caccia pesante in servizio presso la marina UEE, e la sua versione di lusso.
Nella stessa giornata è stato rilasciato anche il primo episodio dell’Around the Verse interamente dedicato a Squadron 42. Argomento centrale della puntata è stato lo sviluppo del Coil, l’ambientazione del Vertical Slice di SQ42 visto a Dicembre 2017 [NdR: qui potete trovare il riassunto italiano].
Venerdì è stato aggiunto in via permanente allo store il Rover Ursa, che ha fatto il suo debutto con la 3.0.
In aggiunta, è disponibile un nuovo pacchetto a tema Drake contenente una Cutlass Black ed una Dragonfly Black.
Q&A con Chris Roberts
Cosa puoi dirci della F8 Lightning? Che è successo con i concierge?
La F8 è il caccia pesante per eccellenza della UEE.
Per poter possedere in Star Citizen la variante civile, la F8C, sarà necessario essere un membro di alto livello del concierge, oppure aver completato con successo Squadron 42.
Durante la campagna giocatore singolo, gli utenti avranno la possibilità di pilotare svariate navi. È un approccio che è stato già usato in Wing Commander e serviva a fornire una progressione interna al gioco. Conferire ai giocatori un senso di realizzazione.
L’ultimo dei velivoli che sarà possibile pilotare sarà proprio la F8A. Chi arriverà a questo punto e completerà il gioco con il finale positivo, riceverà un badge che gli permetterà di acquistare una F8C anche nell’Universo Pubblico.
L’altro modo con cui sarà possibile entrare in possesso di questo vascello, sarà essere un concierge di alto livello.
I membri concierge sono fan particolarmente entusiasti, tanto da aver donato al progetto un significativo ammontare di denaro [NdR: oltre i 1000$].
Dal momento che non sarebbero qui senza i fan, in particolar modo coloro che sono andati ben oltre l’acquisto della nave base, hanno pensato di ringraziarli. Con il rilascio del nuovo sito hanno pubblicato un programma di ricompense concierge che comprende, per l’appunto, una F8C.
Gli altri oggetti sono tutti elementi che saranno disponibili ed acquistabili nell’universo di gioco. Per cui essere concierge non fornirà alcun reale vantaggio rispetto a coloro che non lo saranno.
Ma in entrambi i casi, la F8C non sarà disponibile fino all’uscita di Squadron 42.
Per chiarire: quindi c’è una F8A ed una F8C, proprio come esiste la F7A e la F7C. Giusto?
La F7A è la versione militare della Hornet, che è accessibile soltanto alla Marina UEE.
All’interno delle showroom Anvil, il pubblico potrà acquistare la F7C, la variante civile, che possiede diversi punti di aggancio ed equipaggiamenti meno potenti. Non sarà ovviamente possibile comprare la versione militare.
Lo stesso discorso si applica alla F8: esisterà la variante militare, la A, e quella civile, la C. La differenza risiederà nel tipo di componenti montati a bordo dei due vascelli.
Anche in questo caso, la F8A non sarà acquistabile nell’Universo Persistente. Però i giocatori potranno provare ad ottenerla tramite altre vie, perché ci nel ‘Verse ci saranno comunque degli esemplari di questo vascello.
I giocatori potranno però pilotare la F8A e la F7A in Squadron 42, a patto di soddisfare i requisiti necessari per farsene assegnare una.
La ricompensa per i concierge prevede la possibilità di acquistare la nave, oppure gliene regala una?
La ricompensa è proprio la F8C. Quando sarà disponibile in gioco, verrà accreditata direttamente sul loro account.
Tutte le ricompense per concierge annunciate con il nuovo sito, ad eccezione del monocolo, sono già disponibili in gioco. Per la maggior parte sono varianti estetiche di equipaggiamenti già esistenti.
Al momento c’è un piccolo problema con il cilindro, perché la gente lo indossa praticamente su tutto. Vedranno di limitare i casi in cui potrà essere equipaggiato.
Il monocolo, invece, verrà implementato con l’aggiornamento 3.0.1, assieme ad una serie di hotfix che intendono rilasciare prima della 3.1.
In Squadron 42 sarà possibile giocare con un personaggio femminile?
Sicuramente.
Al momento è disponibile soltanto il personaggio maschile in quanto stanno finalizzando tutte le risorse relative ai modelli, gli scheletri dei personaggi e le loro animazioni.
La realizzazione di questi elementi ha richiesto svariate iterazioni, ma il lavoro non è ancora finito. Attualmente stanno terminando di creare le animazioni per l’IA, che potrebbero richiedere di apportare delle nuove modifiche allo stesso scheletro dei personaggi maschili.
Finora hanno rimandato il completamento del modello dei personaggi femminili proprio per evitare di ritrovarsi con due diversi scheletri da modificare e sistemare.
Una volta che avranno concluso i lavori riguardanti il modello maschile, tutte le risorse, le tecnologie e le conoscenze accumulate durante la sua creazione verranno impiegate per terminare anche il personaggio femminile.
Oltre quindi a poter usare sia pg maschili che femminili, in Squadron 42 sarà anche possibile personalizzarli. Tali personalizzazioni potranno essere trasferite all’Universo Persistente.
Cosa puoi dire riguardo le ricompense di Squadron 42 che avranno implicazioni su Star Citizen?
In Squadron 42 sarà possibile guadagnare dei badge ed altre cose che abiliteranno il giocatore ad accedere a determinati contenuti dell’Universo Persistente.
Un esempio di questo è la possibilità di acquistare la F8C.
In aggiunta, le relazioni che i giocatori stringeranno durante la campagna single player potranno avere delle conseguenze nell’Universo Persistente.
Si è più volte ribadito il fatto che Squadron 42 sia ambientato nel passato di Star Citizen.
Per questo motivo, se in SQ42 si visiteranno determinati luoghi, oppure si entrerà in contatto con certe persone, sarà poi possibile visitare le stesse zone nel PU. Così come ritrovare i medesimi personaggi, i quali potranno offrire delle missioni speciali altrimenti non effettuabili.
Ciò dipenderà anche dall’andamento della campagna giocatore singolo stessa.
Se si riuscirà a salvare una nave cargo, in futuro si potrebbe re-incontrare quello stesso equipaggio in Star Citizen, che quindi potrebbe vendervi qualche equipaggiamento raro.
Il semplice fatto di aver giocato a Squadron 42 permetterà di avere accesso a contenuti altrimenti non raggiungibili.
Ad esempio, si potrebbe entrare a far parte di un gruppo di veterani che accetterà soltanto ex-commilitoni, ma fornirà una serie di vantaggi ai suoi membri.
Inoltre, alcuni di questi aspetti potranno avere un peso rilevante in certe zone dell’universo.
Alcune zone di atterraggio potrebbero fornire dei servizi speciali agli ex appartenenti alle forze armate. Oppure potrebbero limitare l’accesso a coloro che non hanno prestato servizio.
In linea di massima, hanno intenzione di applicare questo approccio non soltanto in relazione a Squadron 42, ma anche per quanto riguarda un po’ tutti i gruppi dei giocatori.
Ad esempio, i Concierge potrebbero entrare a far parte di una cerchia con privilegi particolari, così come gli Abbonati. L’appartenenza stessa ad una certa Org potrebbe conferire l’accesso a strutture altrimenti off-limits, semplicemente perché appartengono a quella determinata organizzazione.
Nell’ultimo report mensile è riportato che la Blade Vanduul ha subito una serie di modifiche di design e che tali interventi verranno applicati ad un po’ tutta la flotta Vanduul. Sarà così anche per la Glaive e la Scythe?
Queste modifiche non influenzeranno più di tanto la Glaive e la Scythe.
La flotta Vanduul possiede delle linee particolari, uniche nel loro genere.
Tuttavia durante la fase di sviluppo concettuale hanno abusato di determinati elementi, come i dettagli a forma di ossa. Questi hanno causato un incremento enorme della conta poligonale dei modelli, con conseguenti problemi prestazionali.
Gli interventi di re-design che hanno in programma di svolgere serviranno proprio a risolvere queste criticità, mantenendo al contempo l’elevata qualità dei velivoli e delle texture. Inoltre, permetteranno di uniformare maggiormente lo stile della flotta Vanduul, avvicinandolo a quello inizialmente definito da Nathan Dearsley.
Squadron 42 avrà più finali? Se si, come influenzeranno la storia del personaggio nell’Universo Persistente?
Squadron 42 avrà più finali alternativi, ma essi non influenzeranno strettamente il personaggio nell’Universo Persistente.
Questo perché ci sarà un solo finale positivo, mentre gli altri porteranno ad eventi spiacevoli.
Invece, in Star Citizen si darà per scontato che il vostro personaggio sia sopravvissuto a tutti gli eventi di Squadron 42 ed abbia terminato con successo la campagna.
La relazione tra i due giochi è più incentrata sulla progressione, piuttosto che sul finale.
Chi avrà entrambi i titoli, possederà in Star Citizen una sorta di diario che terrà traccia degli avanzamenti compiuti in Squadron 42. Questi verranno attivati soltanto nel momento in cui il giocatore raggiungerà quel determinato punto della campagna single player e gli potrebbero conferire alcuni vantaggi.
Inoltre, in aggiunta ai traguardi standard della storia ci saranno anche dei badge aggiuntivi che potranno essere attivati soltanto effettuando quest facoltative.
Quali programmi avete per i capitoli futuri di Squadron 42? Come saranno collegati con l’Universo Persistente?
I tre episodi di Squadron 42 sono tutti ambientati prima degli eventi di Star Citizen.
Di conseguenza, la correlazione con l’Universo Persistente sarà sostanzialmente la stessa. Giocando a SQ42 e compiendo determinate azioni, sarà possibile sbloccare dei contenuti addizionali in Star Citizen.
Al momento stanno iniziando a delineare la storia di Episodio 2 ed Episodio 3.
Possiedono già una rozza idea di come saranno collegati i vari titoli, ma hanno iniziato soltanto da poco a delineare la storia precisa. Conclusa questa fase, partiranno con le nuove riprese di mocap.
Dal momento che la tecnologia necessaria per questi giochi sarà la stessa di Squadron 42, il loro sviluppo richiederà molto meno tempo. Un po’ come è successo con Wing Commander I e II.
Molto probabilmente useranno lo stesso approccio sfruttato per questi titoli del passato. Per cui Episodio 2 e 3 approfondiranno gli eventi e le storie di personaggi già apparsi in Episodio 1.
Squadron 42 supporterà le periferiche di head-tracking come Tobii?
Il supporto all’head-tracking, come ad altre periferiche di VR, c’è già, ma è limitato ad alcune build di sviluppo interne.
Star Citizen fornirà il supporto completo a questo tipo di tecnologie.
Proprio in questo periodo stanno spostando la UI dall’HUD del giocatore, ai monitor presenti in-game. L’intera interfaccia di controllo dei mezzi, come quella di tante altre risorse di gioco, sarà veicolata anche tramite schermi o pannelli con cui gli utenti potranno interagire.
Questo approccio basato sul Sistema di Interazione è stato pensato anche per questo scopo: adeguare Star Citizen all’utilizzo del VR. Il Foip stesso e la collaborazione con Faceware vanno in questa direzione.
Ad esempio, tra le tante funzionalità a cui stanno lavorando, vi è la possibilità di guardarsi in giro in modalità FPS tenendo l’arma puntata in una direzione precisa. È una cosa che le IA fanno già, ma in futuro anche gli utenti avranno tale capacità.
Tuttavia, per il momento non possono integrare il supporto al VR, o a Tobii.
Proprio in questo periodo stanno rifattorizzando l’intero motore di gioco e quello di renderizzazione. Inoltre, devono implementare svariate ottimizzazioni, nonché iniziare a progettare il supporto a Vulkan. Questo processo richiederà di effettuare svariate modifiche ad entrambi i sistemi, le quali potrebbero rompere il supporto. È già successo in passato con il trackIR. Ma da allora non è stato più sistemato semplicemente perché non avrebbe senso, dato che si potrebbe rompere di nuovo con l’aggiornamento successivo.
Di conseguenza, prima di poter fornire ufficialmente il supporto a queste tecnologie, dovranno terminare i lavori in corso sul motore di gioco.
Il Coil sarà presente anche nel PU?
Si. Ovviamente non verrà introdotto a breve, perché prima dovranno implementare i punti di salto. Ma il Coil sarà presente ed esplorabile anche in Star Citizen, tanto che lì si potranno incontrare alcuni dei personaggi di Squadron 42.
In Squadron 42 sarà possibile scegliere la difficoltà del gioco?
Si, è una caratteristica standard dei giochi. Però di base il titolo non sarà facile da finire.
Squadron 42 avrà un sistema di personalizzazione dei personaggi?
Squadron 42 userà all’incirca la stessa tecnologia di personalizzazione che sarà presente in Star Citizen.
La prima versione di quest’ultima verrà introdotta con la 3.1 e sarà alquanto basilare. Fornirà ai giocatori la possibilità di modificare alcuni tratti del viso, come il colore degli occhi o quello dei capelli, assieme ad una selezione di modelli facciali.
L’obiettivo ultimo, però, è di permettere agli utenti di personalizzare tutta la struttura facciale. Ma al momento devono ancora sviluppare la tecnologia necessaria a questo scopo.
In quale modo la morte del personaggio di Squadron 42 influenzerà la campagna di gioco?
Quando il personaggio morirà, il giocatore sarà costretto a ricaricare il salvataggio precedente. Un po’ come avveniva già in Wing Commander.
In Squadron 42 gli utenti non potranno salvare in continuazione la partita. Il salvataggio sarà permesso soltanto in punti specifici della missione, similmente a quanto succedeva in Wing Commander. Nel caso delle missioni più lunghe ed articolate, ci saranno dei punti di salvataggio intermedi che saranno situati nei momenti di transizione.
Contrariamente a Wing Commander, in cui le missioni erano abbastanza lineari, in Squadron 42 molte di esse prevedranno un’evoluzione dell’azione più articolata. Il completamento di un obiettivo porterà all’innesco di nuovi eventi, che a loro volta saranno collegati ad altri avvenimenti.
Per questo motivo, in alcuni casi il completamento di una singola missione potrebbe richiedere anche due ore di gioco.
Hanno scelto di adottare questo approccio per non rendere il gioco troppo semplice e per dare ai giocatori un senso di soddisfazione nel completare la storia.
La maggior parte dei titoli moderni possono essere completati caricando a testa bassa il nemico, per poi ricaricare nel caso le cose non vadano bene. Squadron 42, invece, premierà le scelte intelligenti e l’abilità del giocatore.
Quale porzione di Squadron 42, se presente, sarà cooperativa?
Il discorso del coop in Squadron 42 è complicato.
Per ragioni strettamente narrative, non hanno potuto adottare una formula cooperativa drop-in drop-out, con altri giocatori nel ruolo dei vostri compagni d’ala. Il copione della campagna prevede che si verifichino determinati eventi e che, in quei casi, il vostro compagno compia delle azioni specifiche.
Ovviamente, non sarà possibile ottenere questo risultato se al posto dell’IA vi sarà un altro giocatore.
Chi comprerà Squadron 42 avrà però due modi con cui giocare con i propri amici.
Il primo è costituito dall’accesso ai moduli Arena Commander e Star Marine, entrambi inclusi nella campagna single player.
Il secondo è rappresentato dalle battaglie campali che si verificheranno a volte in Squadron 42. In questi casi, si affronteranno schieramenti da 20 velivoli l’uno, per cui qualche IA potrà essere sostituita da altri giocatori.
Adesso che è stata pubblicata la nuova versione del sito, avete in programma di andare a modificare anche le sezioni rimaste inalterate? Ad esempio, il negozio?
La versione che è stata rilasciata di recente costituisce soltanto la prima fase della revisione del sito.
In questa istanza, si sono concentrati sul separare i vari ambiti della piattaforma web.
Prima le informazioni relative a comunità, store, Star Citizen e Squadron 42 era mischiate tra di loro. Il risultato era un ammasso caotico di notizie che potevano generare confusione. Il restyling ha fornito loro l’opportunità di dividere in maniera più chiara i vari ambiti.
In aggiunta, hanno potuto arricchire le informazioni relative ad ogni sezione. Adesso la parte del sito riguardante Star Citizen offre svariate guide e tutorial prima inesistenti. Quella riguardante Squadron 42 descrive nel dettaglio lo scopo del titolo, senza possibilità di confonderlo con il titolo MMO.
La seconda parte di questo processo di revisione comporterà la modifica delle sezioni del sito rimaste inalterate. Come quella della comunità, degli abbonati o lo store. Tuttavia, esse verranno rilasciate nel tempo, così da abituare la comunità ai cambiamenti poco per volta.
In futuro verrà rilasciata una pianificazione di produzione di Squadron 42, un po’ come è successo con Star Citizen?
Si. Tuttavia, la pianificazione di sviluppo di Squadron 42 userà gioco forza un formato differente da quello di Star Citizen, che è su base trimestrale. Questo perché l’approccio di sviluppo ed i compiti da svolgere per la campagna single player sono sostanzialmente differenti da quelli della parte MMO.
Al momento stanno ancora studiando in che maniera organizzare e presentare la scaletta di lavori, ma sarà accessibile dalla stessa pagina in cui è visibile la roadmap di Star Citizen.
Riguardo la pianificazione di produzione in sé, con la nuova versione del sito hanno cambiato approccio.
Adesso, nella sezione dedicata a questo scopo verranno mostrati direttamente le mansioni interne in corso, organizzate per rilascio trimestrale.
I dati qui presentati provengono direttamente dai software di panificazione interni CIG, come JIRA. Di conseguenza, rappresentano uno spaccato fedele dell’andamento dello sviluppo.
Al momento mancano ancora alcuni elementi, o perché non sono pronti a mostrarli, o perché non hanno ancora a disposizione tutti i dati necessari.
Ad esempio, la Hull C non è presente nella programmazione di rilascio, anche se è quasi pronta, perché al momento è afflitta da un problema tecnico. Più nello specifico: il meccanismo che le permette di allungarsi e ritrarsi presenta delle problematiche con la griglia fisica interna. Però per adesso non hanno risorse da assegnare alla sua risoluzione, per cui non sanno quando il velivolo sarà completato.
Inoltre, prima di poter pubblicare qualcosa nella scaletta di rilascio, esso va prima preparato all’interno di JIRA. Nell’ultimo periodo hanno modificato pesantemente la maniera in cui sfruttano questo strumento. Perché sia possibile inserire un compito nella zona pubblica del sito, devono prima essere effettuati dei preparativi. È pertanto possibile che in futuro compariranno altri elementi nella roadmap.
In linea più generale, tutto questo lavoro ha richiesto anche un cambio drastico nella maniera in cui viene gestito il progetto.
Fino all’uscita della 3.0, ogni dipartimento lavorava in maniera indipendente dagli altri. I prodotti finali così ottenuti venivano quindi assemblati solo in un secondo momento, cosa che quindi dava vita a svariati bug.
Nel corso del 2018, invece, i team di sviluppo lavoreranno a gruppi. Ogni gruppo avrà una mansione diversa e sarà costituito da individui proveniente da vari dipartimenti, così da rendere la produzione più organica e completa.
Gli stessi studi lavoreranno a più stretto contatto tra di loro e si riferiranno alle stesse programmazioni di lavoro. Così da eliminare eventuali discrepanze nello sviluppo delle funzionalità di Star Citizen e Squadron 42.
In Squadron 42 vedremo comparire qualche altro grande nome dell’ambito cinematografico che non è stato annunciato fino ad oggi?
Si.
Squadron 42 sta riuscendo nella maniera che ti saresti aspettato nel 2012?
No. È molto più grande, bello ed interessante.
Nel 2012 aveva in mente di sviluppare il titolo con determinati elementi, volti a far immedesimare il giocatore nella storia. Aspetti come l’approccio in prima persona, l’elevata qualità grafica, effettuare delle riprese per ottenere dei personaggi di elevata qualità grafica erano tutti già previsti.
Altri, come i pianeti procedurali, invece sono state delle sorprese assolute, ma hanno aiutato a migliorare il gioco.
In generale, l’avanzamento tecnologico ha permesso di seguire tanti approcci e realizzare funzionalità che non erano inizialmente previste. O a cui semplicemente non aveva pensato. Ad esempio, per rendere l’idea di un mondo privo di barriere, aveva ipotizzato di nascondere i caricamenti del gioco dietro delle cutscene o altri filmati. Adesso hanno un sistema che permette di passare realmente da una zona all’altra senza interruzioni.
Il concetto alla base di Squadron 42, per come lo aveva pensato all’inizio, era di fare in modo che i giocatori sviluppassero un attaccamento emotivo alla storia.
Vivendola in prima persona, scegliendo con quali persone interagire, approfondendo le relazioni con loro, gli utenti avrebbero potuto sviluppare un legame sentimentale. Ciò avrebbe permesso loro di vivere il gioco in maniera più vivida, oltre che reagire emozionalmente alle vicende della storia. Perché come in tutte le narrazioni simili, ci saranno anche avvenimenti tragici che influenzeranno tanto gli utenti, quanto gli altri personaggi della campagna.
E da questo punto di vista, le riprese servivano a rendere con più forza l’elemento umano di questi personaggi.
Grazie al lavoro fatto, è possibile vedere la tristezza o la gioia dei vari NPC. Non saranno semplicemente gregari, comandanti e tecnici. E questo permetterà al giocatore di stabilire più facilmente un legame con loro. Sviluppare delle emozioni che normalmente non vengono vissute quando si gioca ad un videogioco.
Durante il Vertical Slice di Dicembre 2017 è stato mostrata una sezione di combattimento FPS. Squadron 42 conterrà anche questo genere di situazioni, o è stata una feature speciale della demo?
Sarà una caratteristica propria del gioco.
Con i vari Wing Commander non ha mai potuto esplorare queste possibilità, principalmente perché non aveva il supporto tecnologico. Con Squadron 42, invece, ha intenzione di realizzare un gioco che non comporti soltanto di sparare a bordo di una nave.
Ci saranno livelli esplorabili a piedi, combattimenti in prima persona o in EVA. Alcune missioni richiederanno di atterrare su dei pianeti o esplorare zone che non saranno accessibili con la nave. Come relitti o stazioni abbandonate.
In questo modo, contano di offrire un’esperienza più completa e fluida. La quantità di situazioni FPS sarà all’incirca uguale al numero di ore che i giocatori passeranno a combattere in una nave. Spesso, le azioni inizieranno su una nave e finiranno a piedi, o l’opposto.
Squadron 42 sarà disponibile in altre lingue diverse dall’Inglese?
Si. Al momento stanno progettando l’infrastruttura per supportare i sottotitoli ed i doppiaggi in altre lingue. Tuttavia, inizieranno a lavorare davvero alla localizzazione soltanto dopo che avranno finalizzato il gioco. Così da evitare di dover tornare sui loro passi e modificare delle porzioni dei sottotitoli.
Le lingue che riceveranno il supporto dei sottotitoli saranno Inglese, Tedesco, Francese, Spagnolo ed Italliano. Ne potranno aggiungere altre, a seconda delle necessità.
Per quanto riguarda invece il ben più costoso doppiaggio, è molto probabile che sarà effettuato in Inglese, Tedesco, Francese e Spagnolo. L’Italiano è in dubbio.
Nelle cutscene vedremo il nostro personaggio parlare in prima persona, o le scene useranno tutte il punto di vista in prima persona?
Stanno ancora decidendo che strada seguire.
Quando hanno girato le scene, hanno ripreso anche l’attore che interpretava il giocatore, per cui potrebbero usare una prospettiva in terza persona.
Il fatto che nel Vertical Slice sia stato usato il punto di vista in prima persona è stata una preferenza di Chris. Mentre giravano, hanno potuto vedere lo svolgersi dell’azione usando entrambi i punti di vista e lui ha preferito quello.
Tuttavia, hanno anche inserito la possibilità di guardare i filmati in terza persona. Per farlo, sarà sufficiente premere un tasto, che regolerà il passaggio tra le due prospettive.
Questa funzionalità tornerà molto utile a coloro che vorranno usare un approccio più cinematografico ai filmati. Magari cambiando anche l’angolo della telecamera, oltre che il punto di vista. Chi invece non sarà interessato a questi aspetti, potrà continuare ad usare la prima persona.
Tuttavia, devono ancora risolvere alcuni problemi.
Dal momento che tutti i filmati vengono riprodotti in tempo reale usando il motore di gioco, si potrebbero verificare degli inconvenienti. Come personaggi che fanno photo-bombing durante una scena di briefing, cosa effettivamente accaduta al team di QA.