Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.
L’episodio di oggi vede come ospiti Erin Roberts, il Capo dello Sviluppo e protagonista di un’intervista speciale in differita riguardante l’approccio di pianificazione interno, ed il team della storia, il cui lavoro consiste nel creare le fondamenta narrative di tutti gli elementi del gioco.

 

Intervista ad Erin Roberts

Cosa ne pensi dell’idea di fornire una programmazione pubblica degli obiettivi di sviluppo di Star Citizen e, in tempi più recenti, di Squadron 42?

È stata una magnifica idea ed un esperimento molto interessante. Sostanzialmente si è messo a nudo il meccanismo di programmazione interno, con le sue date e le sue tempistiche aggressive, così da fornire ai fan un’idea di come il gioco sarebbe cambiato da qui ad un anno.
Ma ha anche mostrato il processo di ragionamento dello staff, la maniera in cui gli obiettivi vengono cambiati e modificati in funzione delle necessità della comunità e del titolo, aspetti che solitamente non sono visibili dall’esterno. Ad esempio, ad un certo punto si è preferito concentrarsi sul rendere il gioco più entusiasmante e divertente, piuttosto che aggiungere funzionalità nuove, le quali però avrebbero potuto inficiare ulteriormente sul frame rate. Da qui sono nati tutti gli interventi di ottimizzazione, che hanno permesso di eliminare i fenomeni delle bande elastiche, i desync e, in generale, tutti i bug che affliggevano in maniera negativa le prestazioni di gioco. È stata la decisione giusta, perché il gioco ne ha guadagnato tanto in termini di godibilità. Queste ottimizzazioni continueranno nel tempo, anche durante le fasi di implementazione di nuovi elementi di gameplay, così da assicurare un’esperienza utente fruibile.

Hai menzionato il fatto che spesso ciò che viene riportato sulla roadmap non corrisponde a quanto viene poi effettivamente rilasciato, perché gli obiettivi vengono pianificati in maniera aggressiva. Cosa si intende per “pianificazione aggressiva”?

Quando si stabilisce una tempistica di sviluppo di una funzionalità, vengono effettuate delle ipotesi su una serie di fattori. Disponibilità delle risorse umane, capacità di assumere nuovi sviluppatori, previsione di eventuali ritardi sono alcuni di questi.
Per cui quando si fa uscire un aggiornamento a lungo termine della roadmap, si assume che per allora non ci siano stati cambi di priorità nel progetto, siano state trovate le risorse mancanti, oppure non sia stato necessario spostarne qualcuna in altri ambiti. Ma questo succede regolarmente, per cui lo sviluppo di una funzionalità viene conseguentemente ritardato o fatto slittare ad un’altra build. Si può anche verificare che, durante la creazione di un nuovo elemento, vengano riscontrate delle difficoltà o dipendenze che finiscono per allungare inevitabilmente i tempi di lavoro.
Infine, il team di sviluppo è sempre molto attento a quanto fa e dice la comunità. Per cui a volte può capitare che si decida di cambiare la programmazione semplicemente per velocizzare o fare spazio ad elementi di gameplay, o loro rifiniture, che i giocatori risultano gradire in maniera particolare.

Tutto questo è stato esemplificato dalla decisione di sviluppare per primo il sistema Stanton, piuttosto che Terra [NdT: il sistema Terra non è quello del nostro pianeta, in gioco chiamato Earth e da noi tradotto come Vecchia Terra, che invece è stato definito come sistema Sol; Terra è un altro pianeta situato in un sistema omonimo].
Quando il team si è accorto che partendo da Stanton sarebbe stato possibile testare tutti i meccanismi previsti per Star Citizen, si è scelto di cambiare drasticamente la pianificazione di sviluppo a favore di quest’ultimo. Molte altre compagnie non avrebbero preso una decisione tanto ardita, ma avrebbero optato per un approccio più cauto. Nel caso di Star Citizen, però, questa si è rivelata essere la strada giusta, in quanto ha velocizzato enormemente la creazione di alcune funzionalità, oltre ad aiutare significativamente lo sviluppo di Squadron 42.

Alla fine del 2018 è stata mostrata per la prima volta la roadmap di Squadron 42. In che modo questi lavori influenzano quelli di Star Citizen?

La priorità della società al momento è Squadron 42.
Pertanto il titolo assorbe buona parte delle risorse di sviluppo, nonché dell’attenzione del team. Molti dei lavori in corso per l’Universo Persistente (PU) sono stati pianificati in quest’ottica, ovvero preparare funzionalità che poi verranno riutilizzate per Squadron 42. Quando è necessario demandare più sviluppatori a un elemento della campagna giocatore singolo, vengono spostati quelli incaricati di portare avanti il progetto Star Citizen. Ma è vero anche l’opposto: parte dello staff è impegnato a creare meccanismi destinati in primo luogo alla campagna giocatore singolo e che in un secondo momento verranno riadattati per il PU.
Ciò tuttavia non vuol dire che Star Citizen stia venendo trascurato. Sono state fatte slittare alcune delle funzionalità più complesse, ma questo perché l’attenzione del team PU è incentrata su aspetti come la persistenza, l’economia o il networking. Essi saranno fondamentali per migliorare significativamente l’esperienza utente, nonché attuare molti meccanismi di gioco più tipicamente multiplayer.
In particolar modo, quando verrà finalmente approntata la tecnologia del server meshing, Star Citizen potrebbe essere pronto per il grande pubblico.

Infine, se da un lato è vero che lo staff CIG attualmente ammonta a più di 500 persone divise in 5 studi, con quasi cento nuove assunzioni previste per il prossimo anno, dall’altro questo risorse sono appena sufficienti a portare avanti la mole di lavoro prevista per Star Citizen e per Squadron 42. Per cui bilanciare i vari sforzi in corso non è mai semplice.
È anche difficile trovare nuovi sviluppatori validi, perché il livello qualitativo dei titoli è così elevato, che non tutti hanno le competenze necessarie.

Parte del tuo lavoro consiste nel coordinare tutti i team in giro per il mondo, per cui la domanda è questa: Star Citizen era inizialmente previsto per il 2014. Ora siamo nel 2019. Perché il suo sviluppo sta richiedendo così tanto tempo?

Inizialmente Star Citizen avrebbe dovuto avere una veste ben più ridotta, con meno funzionalità, sistemi e profondità di gameplay. Qualcosa più vicino alla serie Privateer e Freelancer. Ma l’enorme supporto economico ricevuto dalla comunità ha totalmente cambiato le prospettive di sviluppo.
Dal momento che quei soldi erano stati donati per realizzare un gioco innovativo e diverso da quanto visto in passato, non sarebbe stato possibile uscirsene con un titolo dalle funzionalità limitate, con giusto qualche nave e qualche pianeta da esplorare. Soprattutto, non sarebbe stato giusto nei confronti della comunità, che aveva e sta credendo tutt’oggi nel progetto.
Tuttavia la tecnologia esistente all’epoca non avrebbe permesso di realizzare quanto era stato previsto, per cui il team ha investito diversi anni nella progettazione e realizzazione delle funzionalità fondamentali che sarebbero servite più avanti. Cose come il sistema delle coordinate a 64 bit, le griglie fisiche, i vari editor e gli strumenti della generazione procedurale. Il loro sviluppo non è stato semplice, né veloce, ma la loro utilità, nonché i vantaggi che ne sono derivati sono oggi visibili a tutti. La velocità con cui è possibile creare nuovi pianeti o elementi di gameplay è dovuta proprio a queste fondamenta.
Per dare un’idea più concreta di quanto tutto questo abbia richiesto, dal 2013 al 2016 gli sviluppatori sono stati impegnati a definire il cuore della tecnologia di Star Citizen, mentre la fase di creazione e rilascio di contenuti di gioco è iniziata soltanto nel 2016. Ma oggi abbiamo a disposizione diversi pianeti e satelliti da esplorare, decine di missioni da svolgere, nonché dozzine di navi pilotabili in gioco e svariate possibilità di gameplay.

Come sta andando lo sviluppo di Squadron 42?

Bene. Al momento gran parte delle risorse di sviluppo sono dedicate proprio alla campagna giocatore singolo. Ci sono riunioni bisettimanali in cui si discute dell’andamento dei lavori ed ovviamente non manca qualche problema.
Ad esempio, un ambito che al momento sta assorbendo parecchie energie è quello dell’IA. Ma qualsiasi miglioramento ottenuto su questo versante avrà conseguenze dirette anche su Star Citizen. Prima la fine dell’anno difatti dovrebbero essere implementati dei nuovi comportamenti realistici dei PNG delle forze di sicurezza, che potranno identificare eventuali reati ed inseguire i colpevoli.

Cosa è successo alle missioni di Squadron 42? Nel 2015 era stato detto che erano tutte in fase di greyboxing, ma la roadmap attuale mostra il contrario.

Alcune delle missioni di Squadron 42 sono state riprogettate, alla luce anche delle nuove possibilità tecniche, qualitative e di gameplay, per cui il loro stato di avanzamento ne ha naturalmente sofferto.
Quando verrà rilasciata, la campagna giocatore singolo dovrà essere “perfetta”, ma questa solerzia ha anche comportato la rilavorazione di alcuni aspetti del titolo, che potranno essere ulteriormente cambiati qualora non vengano considerati all’altezza delle aspettative. In linea generale, queste sono cose che accadono normalmente nell’industria videoludica.

Quali i traguardi più importanti che il 2019 ha in serbo per Star Citizen?

Il 2019 porterà parecchie novità.
In primo luogo, arriveranno nuove locazioni planetarie e spaziali. È prevista l’implementazione di diverse tipologie di stazioni, nonché di un nuovo pianeta e relative lune. Quanto già presente in gioco verrà ampliato o arricchito, ad esempio con l’introduzione del sistema dei tunnel.
Verrà cambiato il modello di nuovo, che sarà profondamente diverso da quello ora presente in gioco, soprattutto per quanto riguarda il volo atmosferico.
Infine, verranno finalmente introdotti i personaggi femminili.

La roadmap prevista per il 2019 è, in un certo senso, più cauta di quella stilata per il 2018. Contrariamente a quanto detto in precedenza, in questo caso il team di pianificazione ha cercato di inserire soltanto quelle funzionalità che hanno un’elevata probabilità di essere completate per tempo con le risorse umane attualmente disponibili. Per cui qualsiasi nuova assunzione potrebbe invece velocizzare lo sviluppo e permettere il rilascio di nuovi elementi attualmente non previsti per il 2019.
È importante ribadire come l’assenza di funzionalità dalla roadmap non implichi che nessuno se ne stia occupando. Diversi obiettivi di sviluppo a lungo termine, come ad esempio la tecnologia del server meshing, sono in fase di lavorazione attiva, ma non verranno rilasciati prima della fine del 2019. Tuttavia non si può neppure escludere la possibilità di qualche sorpresa.

Le roadmap di Squadron 42 e Star Citizen condividono delle funzionalità che però verranno rilasciate in momenti diversi. Perché?

I due titoli hanno necessità, obiettivi e caratteristiche differenti. Mentre Squadron 42 richiederà elementi fatti su misura per determinate circostanze, il PU avrà bisogno di un approccio creativo più generico, che tenga conto anche di aspetti come il networking e la presenza contemporanea di più utenti.
Ad esempio, i nuovi comportamenti IA realizzati per la campagna giocatore singolo non potranno essere immediatamente inseriti anche in Star Citizen, perché bisognerà aggiungervi il supporto alle comunicazioni server-client.
Questo è essenzialmente il motivo per cui tali funzionalità verranno implementate nei due titoli con tempistiche diverse.

Oltre alla roadmap, un’altra innovazione è stata l’introduzione di un gruppo di giocatori dedicato ai test delle nuove patch: gli Evocati. In che modo la loro presenza ed operato influenza lo sviluppo del gioco?

Il supporto fornito dagli Evocati è essenziale.
La loro esistenza permette di iterare e bilanciare meglio i nuovi aggiornamenti prima che questi vengano rilasciati ad un pubblico più ampio. Sebbene il dipartimento di QA interno sia piuttosto grande, gli Evocati sono stati in grado di identificare e riprodurre problemi che erano sfuggiti ai test preliminari, grazie anche alla maggiore varietà di macchine, alla distribuzione geografica diversificata ed alla scala più ampia di queste prove.
Il loro lavoro non va sottovalutato, perché sono disposti a provare versioni del gioco instabili, ricche di problemi, ed i loro suggerimenti o le loro opinioni spesso hanno aiutato a portare questa o quella funzionalità sulla strada giusta. A questo riguardo, tra non molto gli Evocati riceveranno la possibilità di provare anticipatamente il nuovo modello di volo, così da fornire i loro feedback agli sviluppatori e contribuire alla sua iterazione.
Senza gli Evocati, tutto questo sarebbe molto più complicato e richiederebbe molto più tempo.

Cosa puoi dire riguardo il server meshing? In cosa consiste e quanto è importante per Star Citizen?

Server meshing è il nome che è stato dato alla tecnologia che permetterà di scalare dinamicamente la capienza delle istanze tramite l’utilizzo di server multipli.
Grazie ad essa, sarà possibile ridurre o aumentare efficientemente il numero di server demandati alla gestione di una certa porzione di spazio, così da assecondare le necessità e gli spostamenti dei giocatori. Inoltre, il server meshing si occuperà anche di trasferire le informazioni degli utenti durante il loro passaggio da un server ad un altro, così da avere un’esperienza di gioco priva di caricamenti. Se ad esempio in un sistema solare sarà presente un unico giocatore, il server meshing assegnerà un solo server alla sua simulazione, così da risparmiare risorse computazionali. Se invece su un pianeta saranno presenti 200 giocatori, allora verranno attivati 4 o 5 server per rispondere a questo carico.
Il server meshing sarà quindi essenziale per superare i limiti della capacità giocatori massima dei singoli server, che attualmente è ferma a 50 utenti. Ottimizzazioni e modifiche potranno far lievitare questa soglia, ma non sarà possibile arrivare a chissà quali numeri a causa dei problemi che ne deriverebbero, come latenza e desync.

Attualmente questa tecnologia è ancora in fase di pianificazione ed il suo sviluppo dovrebbe iniziare a breve. Questo perché prima di potersi dedicare al server meshing, gli sviluppatori hanno dovuto completare una serie di altri elementi, come la funzionalità dello Streaming dei Contenitori Oggetti (OCS).

 

Team della Lore

Nella storia dell’universo di Star Citizen si sono verificati disastri di qualche sorta, come tsunami, invasioni di insetti, ecc.? Se sì, è prevista la loro implementazione in gioco?

Dal punto di vista narrativo, nell’universo di Star Citizen si sono già verificati diversi disastri. Il più notabile è forse quello di Oretani, il cui punto di salto collassò causando la perdita dei contatti con chi si trovava in quel sistema. Ad oggi ancora non si conosce la sorte delle persone rimaste intrappolate dall’altro lato.
Il secondo disastro più importante è quello di Marte: un processo di terraformazione errato portò alla formazione di un’atmosfera instabile, con la conseguente morte di tutti i coloni. Prima di questo, si erano verificati un paio di fenomeni distruttivi anche sulla Vecchia Terra, per via della sovrappopolazione del pianeta.
Per quanto riguarda l’aspetto “insetti”, non si può non citare quanto è successo su Oberon. Inizialmente trasportate come fonte di cibo per i coloni, le specie di insetti qui importate sono andate rapidamente fuori controllo ed ora rappresentano una minaccia famelica per coloro che decideranno di avventurarsi sulla superficie del pianeta.
Dal punto di vista del gameplay, invece, sono già previsti eventi come malattie e pandemie a cui i giocatori meno accorti potrebbero rimanere esposti nel corso dei loro viaggi. Durante gli spostamenti ci si potrebbe imbattere in pericoli ambientali di varia natura, che andranno dalle tempeste magnetiche fino a quelle di sabbia, mostrate nella demo ambientata su Leir III. In futuro si potranno sperimentare avvenimenti dinamici di questo genere, ma il loro sviluppo non è ancora iniziato. Alcuni di questi compariranno esclusivamente nella storia del gioco per finalità narrative, anche se potrebbero avere conseguenze effettive in game. Ad esempio, un pianeta la cui terraformazione non è andata a buon fine potrebbe essere più caldo del normale e quindi avere poche sorgenti d’acqua naturale. Per cui questa verrà considerata un bene prezioso, cosa che si rifletterà sull’economia del mondo.

I Vanduul sono l’unica minaccia principale del gioco?

No, spesso gli stessi Umani saranno una minaccia per il giocatore. I Vanduul costituiranno una minaccia generale che servirà anche per finalità narrative, ma gli utenti troveranno tante altre sorgenti di pericolo, come ad esempio le fazioni locali.

Quando vedremo il ritorno di Tessa Bannister?

Al momento ci sono dei problemi di natura tecnica, relativi più che altro al gameplay attorno cui ruotava la figura di Tessa. Ma il suo ritorno è previsto, sebbene per il momento non esista ancora una data certa.

Durante lo sviluppo del gioco vedremo arrivare nuove civiltà, oppure si useranno esclusivamente quelle finora annunciate?

Se succederà, sarà una sorpresa.

Quanto verrà influenzato l’Universo Persistente dalla campagna giocatore singolo? Ci saranno memoriali e musei che celebreranno gli eventi di Squadron 42?

Il coil è situato nel Sistema Odin, per cui sarà esplorabile anche in Star Citizen, sebbene sarà leggermente diverso rispetto alla campagna giocatore singolo a causa dell’intervallo temporale esistente tra i titoli. I due giochi saranno collegati ed alcuni eventi o missioni del PU si richiameranno a quanto accaduto in Squadron 42. Inoltre, a seconda che il giocatore abbia o non abbia completato la campagna, alcuni eventi minori o personaggi secondari di Star Citizen potrebbero essere leggermente diversi.

Sono previste valute aliene nel gioco, oltre agli UEC?

Al momento lo sviluppo si sta concentrando sulla creazione e sul bilanciamento dell’economia umana, per cui non ci sono piani a breve o medio termine per altre valute. Dal punto di vista della trama esiste già qualcosa del genere: gli Xi’an hanno la propria moneta, come anche i Banu. Tuttavia non è ancora chiaro se i giocatori potranno usarle o meno; è una decisione che spetterà al dipartimento di design.
Ma qualora venga implementato anche questo elemento di gameplay, probabilmente le valute avranno importanza e pesi differenti: ad esempio, in determinati sistemi quella Banu potrebbe essere preferita alla moneta Umana, semplicemente perché la loro economia è meno controllata e regolamentata.

Ci sono novità sulla Galactopedia?

Si. Alcuni pezzi della Galactopedia sono stati pubblicati sul Jump Point a partire dallo scorso anno. Ma per il resto, il team sta ancora creando tutti gli articoli necessari e dovrà confrontarsi con Turbulent per decidere come renderli accessibili al pubblico.

Che fine ha fatto la serie “Lorebuilder”, che guidava gli utenti nella stesura delle fanfiction?

Non sono cambiate molte cose dall’ultima volta che è stato pubblicato un articolo di questa serie, per cui le vecchie guide sono ancora valide. Le uniche novità riguardano alcune razze del gioco, come i Banu, ma queste informazioni sono già disponibili online.

Perché Stanton ha un arco narrativo così piccolo? Possibile che ci siano voluti solo 30 anni per terraformare ArcCorp e ricoprirlo di edifici?

Sicuramente la tempistica può risultare strana, ma questo è soltanto un esempio della potenza commerciale della società che possiede quel pianeta. Grazie alle tecnologie presenti nell’universo di Star Citizen, è sicuramente possibile costruire una mole tanto imponente di edifici in un tempo così breve, a patto di avere a disposizione il giusto capitale. Il fatto, poi, che questi mondi appartengano a delle aziende implica che non esistono regolamentazioni ambientali o edilizie, per cui i rispettivi proprietari hanno avuto carta bianca su come modificare la superficie planetaria.

Se le fregate della flotta UEE vengono chiamate secondo i nomi dei sistemi solari dell’Impero e Stanton è stato scoperto nel 2903, come è possibile che la UEE Stanton sia stata nominata a questo modo, pur essendo stata costruita nel 2872?

La nave prima si chiamava in un altro modo e successivamente è stata ribattezzata in UEE Stanton.

Cosa ne pensa il team della Lore del gameplay emergente che sta nascendo a Jump Town?

Vedere come i giocatori sfruttino gli scenari e le caratteristiche dell’universo per creare la propria storia ed il proprio gameplay di gioco è molto interessante. In questo caso, la presenza della Widow ed il suo valore commerciale sono la ragione che ha portato al raggiungimento di una tale concentrazione di giocatori a Jump Town, per cui vedere le conseguenze di queste scelte narrative è sempre entusiasmante.

Quante sono le possibilità che i giocatori o le org possano entrare ufficialmente a far parte della storia di Star Citizen, come ad esempio Operation Pichtfork?

Di recente si è discusso della possibilità di sfruttare il gameplay relativo alle news per intrecciare meglio l’azione dell’universo con la sua storia. Ma se le org riusciranno ad entrare a farne parte, sarà per via delle loro azioni, non perché lo staff CIG avrà deciso di includere questa o quella organizzazione, conferendole un certo connotato storico e quindi privandola parzialmente della sua autonomia narrativa.

Come verranno gestite le varie lingue aliene durante le interazioni con gli umani?

Non tutti gli alieni parleranno la lingua comune Umana, per cui probabilmente saranno disponibili dei traduttori automatici. Tuttavia ancora non c’è nulla di certo a riguardo.

Ci sono razze aliene che mantengono degli animali domestici?

Sicuramente gli Xi’an. Non i Banu, loro preferiscono il mangiare al mantenere animali domestici.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.