Resoconto della Settimana Passata

Lo scorso Venerdì è andata in onda una puntata speciale del Reverse the Verse dedicata a Squadron 42, con ospite Chris Roberts [NdR: qui potete trovare il riassunto della trasmissione].

Lunedì è stato pubblicato un nuovo episodio di Chiamata agli Sviluppatori, in cui si è parlato delle missioni di gruppo, la figura del medico nel gioco, la revisione dell’Avenger ed il futuro del Voyager Direct. [NdR: qui potete trovare il riassunto della puntata].

Martedì è stata rilasciata una nuova storia della lore di Star Citizen della serie “Untold Tales” [NdR: qui potete trovare la traduzione completa].

Mercoledì è stata la volta di Mark Abent, con il suo Bugsmashers. In aggiunta, è andata in onda la puntata di Gennaio del Town Hall, dedicata ai contenuti tecnici di Star Citizen.

Giovedì è stato pubblicato un nuovo episodio dell’Around the Verse, contenente gli aggiornamenti sui lavori degli studi di Foundry 42 DE di Francoforte. [NdR: qui potete trovare il riassunto della trasmissione].

 

Q&A con Todd Papy & Brian Chambers

Brian Chambers è il Direttore dello Sviluppo degli uffici Foundry 42 di Francoforte.
Il suo compito consiste nell’assicurarsi che i lavori degli studi procedano come da programma, verificando le necessità degli sviluppatori ed aiutandoli con i loro problemi.

Todd Papy è il Direttore del Gameplay di Star Citizen.
Il suo lavoro consiste nel curare lo sviluppo di tutte le questioni di gameplay, così da assicurarsi che i giocatori abbia un’esperienza di gioco qualitativamente elevata.

Todd Papy, cosa puoi dirci riguardo il meccanismo di funzionamento futuro delle assicurazioni delle navi e cosa avverrà a quelle rubate? Soprattutto in relazione a quanto detto la scorsa settimana da un dev.

Innanzitutto, la risposta data dallo sviluppatore sullo Spectrum la scorsa settimana era riferita allo stato attuale delle cose, non a quello futuro.

Sul lungo termine, l’intento è di dare ai giocatori la possibilità di rubare i velivoli altrui, aggiungendoli al proprio parco macchine. Per far questo, tuttavia, sarà necessario implementare delle funzionalità ancora da sviluppare.
Esse serviranno ad assegnare la proprietà fisica del mezzo rubato al giocatore che lo ha portato via, ma non quella legale. Così facendo, se l’utente in questione verrà sorpreso o catturato dalle forze dell’ordine, verrà riconosciuto come un criminale e messo in galera. Oppure potrebbe essere messa una taglia sulla sua testa.

Ma prima di fare tutto questo, sarà necessario terminare l’implementazione del sistema della criminalità e delle regole del mondo legale.
Da questo punto di vista, il gioco è stato strutturato in maniera tale da avere due sistemi di leggi.
Il primo sarà quello dei sistemi solari. Ogni sistema avrà un suo set di regole, alcune delle quali saranno simili a quelle degli altri sistemi. Questo impianto ricalcherà le similitudini e differenze esistenti tra i codici legali dei vari paesi dell’Unione Europea, per fare un esempio.
Il secondo sistema di leggi sarà invece quello locale, che sarà proprio della stazione spaziale o del pianeta in cui i giocatori si troveranno. Per esempio: Stanton potrebbe avere una serie di regole legali, ma gli abitanti di GrimHEX ovviamente osserveranno altri principi.

Ad ogni modo, il gameplay del furto delle navi, come anche quello del contrabbando delle merci rubate, potranno essere trasformati in vere e proprie carriere. Per cui la proprietà delle merci ‘prelevate’ non sarà temporanea, in quanto altrimenti i giocatori non potranno beneficiarne davvero.

Qualche novità sulla capacità di acquistare navi con AUEC nella 3.1?

A questa domanda è stata già data risposta in un precedente episodio di Chiamata agli Sviluppatori.

Per poter permettere ai giocatori di comprare navi in game, sarà necessario prima implementare i chioschi dei componenti. La 3.0 ha vista l’integrazione dei chioschi degli oggetti, ma l’altra tipologia di negozi è ancora in fase di sviluppo. Essa ha una priorità di lavorazione abbastanza elevata, ma al momento il team è impegnato nella realizzazione delle ottimizzazioni per la 3.1, per cui non è possibile sapere se questa funzionalità sarà pronta per tempo.

Due varianti della Constellation sono pronte, così come la Merlin. Cosa dovete ancora sviluppare, prima di implementare la possibilità di usare le Merlin presenti a bordo di questi velivoli?

Ciò che manca al momento è il meccanismo di attracco delle navi.

Hanno realizzato un’interfaccia funzionante e creato il codice necessario per staccare ed agganciare fisicamente i mezzi, ma ancora non hanno avuto modo di occuparsi di tutto il resto. La funzionalità del docking sarà fondamentale in futuro, soprattutto per le navi più grandi che, per via delle loro dimensioni, spesso potranno soltanto attraccare alle stazioni.

Tuttavia, al momento ci sono altre priorità.

Cosa avete in serbo per le prossime versioni della tecnologia procedurale dei pianeti?

I team stanno lavorando su più versanti, il primo dei quali è il miglioramento di Levski e il prosieguo dell’implementazione degli ambienti di ArcCorp.
Al momento questo pianeta è in uno stato di sviluppo abbastanza avanzato, ma non potrà essere pubblicato fino a quando non sarà stata rilasciata la tecnologia dello Streaming dei Contenitori Oggetti. Quest’ultima richiederà di creare, testare ed integrare una varietà di altri sistemi e componenti, per cui verrà pubblicata più avanti.

Stesso discorso vale anche per Hurston e la sua zona di atterraggio principale, Loreville. Ciascuno di questi pianeti possiede diverse lune, le quali devono essere parimenti sviluppate.

La realizzazione dei pianeti, però, comporta delle sfide diverse da quelle affrontate durante la creazione dei satelliti.
Essi avranno bisogno di maggiori risorse ambientali, come ad esempio la flora, nonché altri elementi scenici. I team sono impegnati a realizzare anche questi asset, ma si tratta di un processo che richiede ingenti quantitativi di tempo.

Allargando infine il discorso alla fauna, anche questa rientra nei programmi a medio e lungo termine.
Però il suo sviluppo non richiede soltanto la creazione dei modelli degli animali che saranno presenti sui pianeti, bensì anche lo sviluppo della loro logica di comportamento, un ciclo di attività di 24 ore, nonché tutte le funzioni necessarie per permettere loro di cacciare, fuggire dai predatori, bere e via dicendo.

Come funzioneranno i livelli di dettaglio dei pianeti per quanto riguarda la flora? Allontanandosi dalla superficie essa scomparirà, rivelando così i giocatori nascosti al suo interno?

I livelli di dettaglio dei pianeti, soprattutto quando visti da lontano, sono un ambito che richiederà ulteriori lavori di miglioramento. L’idea però è di fare in modo che la flora abbia un aspetto fantastico sia da vicino che da lontano. Ciò vuol anche dire che permetterà ai giocatori presenti al suo interno di rimanere celati agli sguardi delle navi in orbita.

Queste operazioni verranno sfruttate per migliorare in generale tutto l’aspetto dei corpi celesti del gioco. Parte del team di sviluppo aggiorna costantemente le risorse e le texture associate alla tecnologia planetaria, ma si tratterà di piccoli miglioramenti, piuttosto che di un restyle completo.
Un esempio di tutto questo è costituito dall’evoluzione di GrimHEX. Tutte le locazioni del gioco continueranno a cambiare in meglio durante l’intero corso dello sviluppo, semplicemente perché verranno implementate nuove tecnologie e strumenti che permetteranno di alzare la barra qualitativa. Come la nuova foschia volumetrica.

Cosa rispondete a chi si è lamentato del fatto che adesso a GrimHEX c’è troppa foschia?

La foschia ha un senso quando non va ad intaccare la capacità dei giocatori di orientarsi negli ambienti. Quando ciò succede, allora il gameplay ne risente.
Tuttavia l’aspetto attuale di GrimHEX non è definitivo. Il team effettua costantemente dei passaggi di aggiornamento ed apporta nuove modifiche, per cui in futuro la quantità di foschia presente in questi ambienti potrebbe essere ridotta, se necessario.

Avete in programma di utilizzare le navi ammiraglie per generare velocemente nuovi livelli e contenuti FPS per Star Marine?

È una possibilità. Attualmente i vari team sono concentrati su altri ambiti, per cui si tratta di un concetto che non è stato ancora preso in debita considerazione ed esplorato. Se avrà senso, si potrebbe aggiungere una Idris come ambientazione di scontro di Star Marine. Ma probabilmente ciò verrà prima testato nel PU, per cui non avverrà a breve.

In futuro verranno aggiunte delle scorciatoie da tastiera per usare direttamente gli schermi multi funzione delle navi, senza dover necessariamente interagire con essi tramite il mouse?

L’attività attuale è incentrata sull’analisi ed elaborazione dei feedback ricevuti dai giocatori riguardo la macchinosità di questi elementi. In molti si sono lamentati del fatto che passare dalla tastiera al mouse per interagire con gli schermi dei velivoli sia fastidioso.

Per questo motivo, ancora non è stata presa in considerazione la possibilità di permettere agli utenti di configurare delle scorciatoie da tastiera per semplificare tali azioni. Essa potrebbe tornare utile a molti, ma bisogna anche verificarne la fattibilità, nonché la complessità del codice necessario per fornire una funzione simile.

Un problema attinente a questo argomento è stato riscontrato con gli HOTAS.
Molti giocatori si sono lamentati del fatto che le configurazioni dei comandi delle periferiche spesso cambino al momento del riavvio della macchina. Ciò è dovuto al fatto che il gioco al momento legge l’assegnazione dei tasti non dall’HOTAS stesso, bensì da Windows. Nel breve termine potrebbe però uscire un fix per questo inconveniente.

Quali differenze di design distinguono un caccia leggero da uno medio o pesante?

Sostanzialmente le differenze riguardano la velocità di spostamento delle navi, la loro manovrabilità, la quantità di equipaggiamenti che sono in grado di trasportare ed il numero di colpi che possono assorbire prima di esplodere.

Dal punto di vista dello sviluppo, questi sono tutti aspetti che vengono calibrati durante la realizzazione delle nuove navi, nonché dopo la loro pubblicazione. Ciascuno di questi parametri viene controllato e modificato fino a quando i designer non riescono a trovare la quadra giusta per il mezzo in questione, in base alla sua bozza iniziale.
Tale processo di bilanciamento avviene in maniera attiva e riguarda in generale tutti i vascelli del gioco, compressi quelli già rilasciati.

Loreville includerà specchi o corsi d’acqua?

Durante la demo del CitizenCon è stata mostrata la versione in sviluppo di Hurston, in cui era possibile vedere chiaramente la presenza di specchi di liquido. Tuttavia, non sarà propriamente acqua.

Gli specchi d’acqua includeranno della flora acquatica?

Questo argomento non è stato ancora affrontato. Probabilmente in futuro verrà aggiunta anche flora e fauna acquatica, principalmente perché Chris vuole che i giocatori siano in grado di nuotare lungo corsi o specchi d’acqua.
A livello teorico, si è parlato anche della possibilità di sviluppare dei mezzi pensati specificatamente per viaggiare sott’acqua. Essi torneranno molto utili in quei pianeti coperti principalmente da acqua, o in cui saranno presenti zone o relitti sommersi da esplorare.

Ma è un argomento che verrà trattato in futuro. Esso dipenderà in buona parte da quanta acqua sarà presente nel ‘Verse. Stesso discorso vale anche per la possibilità di pescare.

L’Universo al momento è estremamente scuro. Verrà effettuato un nuovo passaggio per implementare delle modalità di visione migliorata?

In alcune riunioni si è parlato di implementare la possibilità di filtrare la visuale in base a segnali come quelli IR o EM. Questa funzionalità servirà principalmente per le attività di esplorazione e verrà sviluppata a lungo termine, ma per il momento non prevede un discorso di visione notturna. Tuttavia, una volta implementata sarà facile sviluppare ed aggiungere nuove modalità di visione.

Sarà possibile effettuare azioni di hacking all’interno delle navi?

In futuro, sarà possibile hackerare non soltanto i velivoli del gioco, ma anche le stazioni spaziali.
Per il momento è stato sviluppato un prototipo che permette di prendere il controllo del sistema di alimentazione di questi elementi. Grazie ad esso, è possibile controllare lo stato di scudi, generatori di gravità, porte e supporto vitale.

Tuttavia questo lavoro serviva soltanto ad esplorare le possibilità di gameplay dell’hacking. Non verrà implementato a breve, né i vari team di sviluppo si occuperanno di continuare ad espandere le sue possibilità. Inizieranno a lavorarci in maniera più approfondita soltanto quando sarà giunto il momento di farlo.

Sarà possibile usare i water per “sloggare”?

Si è discusso, principalmente in maniera scherzosa, della possibilità di implementare dei bagni realmente funzionanti. Ma questi non serviranno a sloggare dal gioco. Piuttosto, serviranno a lavarsi. Se un giocatore non si laverà per lunghi intervalli di tempo, gli altri NPC potrebbero avere una reazione avversa alla sua presenza, per via del suo odore.

Ma ovviamente se ne è parlato soltanto per scherzo. Per il momento.

Gli alberi mostrati durante lo scorso Around the Verse rientrano nei piani di sviluppo di nuovi biomi per Hurston, o servivano soltanto agli artisti per studiare la varietà delle piante da creare per il gioco?

Quell’esempio specifico era soltanto una sperimentazione degli artisti con la varietà delle piante da realizzare per il gioco.

Riguardo Hurston, questo pianeta dovrà essere considerato un po’ alla stregua di Los Vegas.
Ci saranno zone più o meno lussureggianti, con piante ed arbusti, ma saranno tutte parti del pianeta curate dalla popolazione NPC. La flora qui presente sopravvivrà soltanto finché verrà annaffiata. In caso contrario, anche queste aree si trasformeranno in distese di sabbia, come il resto del pianeta.

Prima o poi, sarà forse possibile mostrare l’ambiente che lo sviluppatore al lavoro sui biomi ha creato. Esso esplora tutte le possibili combinazioni di biomi e risorse sceniche presenti nel gioco, con risultati davvero incredibili.

Cosa potete dire riguardo la possibilità di controllare gli schermi delle navi tramite smartphone o altri dispositivi?

La risposta a questa domanda si trova nell’ultima puntata di Chiamata agli Sviluppatori. Sostanzialmente, in futuro verrà implementato questo tipo di supporto, ma soltanto dopo che lo sviluppo del gioco sarà arrivato ad un buon punto.

Sarà possibile associare delle modalità di visione particolari alle ottiche delle armi?

Non appena questa funzionalità sarà stata implementata negli elmetti, essa verrà inserita anche nelle ottiche delle armi FPS.

Ci saranno anche piante pericolose?

Come tante altre cose, anche questo è un argomento che ancora non è stato debitamente esplorato. Finora si è parlato soltanto di pericoli ambientali, come geyser e lava. Tuttavia è probabile che in futuro ci saranno anche piante pericolose, magari carnivore o velenose.
Per il momento, le bozze artistiche attuali relative alla flora prevedono degli esemplari dall’aspetto non proprio rassicurante. Anche se saranno sostanzialmente inermi.

Quando implementerete delle luci migliori sulle navi?

È un problema che è stato già segnalato più volte. È sulla lista dei miglioramenti da apportare, ma non rientrerà nelle modifiche della 3.1.

Quali sono i programmi del 2018 per Star Marine, se ce ne sono?

Innanzitutto, verrà modificata la schermata di selezione dell’equipaggiamento pre-partita. Verrà sostituita con quella dell’App del Manager Personale, così da uniformare il suo sviluppo.

Durante il 2018 Star Marine verrà integrato nel sistema dei REC, così che i giocatori siano in grado guadagnare questa valuta digitale anche mediante le partite FPS, per poi usarla per noleggiare armi o armature differenti.

Infine, si è discusso della possibilità di introdurre nuove modalità di gioco. Ma queste richiederanno tanto lavoro di progettazione e test, soprattutto dal punto di vista del level design, per cui è un argomento che verrà sviluppato nel corso dell’anno.

Oltre a questo, poi, ci saranno le normalità attività di ottimizzazione, miglioramento e bugfix della modalità FPS.

Riguardo invece l’Arena Commander?

Come per Star Marine, la schermata di modifica delle navi verrà sostituita da quella dell’App dei Manager dei Velivoli. In aggiunta, ci sarà la normale programmazione di bugfix, ottimizzazioni ed interventi di bilanciamento.

Per il momento, difficilmente verranno introdotte nuove modalità di gioco.
Questo perché ciò porterebbe ad una potenziale dispersione degli utenti tra tante tipologie di partita differenti, con conseguente aumento dei tempi di attesa per giocare.

Novità sulla Carrack?

Non rientra nella programmazione del 2018.
A metà Febbraio ci sarà una nuova puntata dell’Around the Verse dedicata alla Forma delle Navi che fornirà qualche informazione aggiuntiva.

Che stile di gioco perseguirete nel ‘Verse?

Todd: Pirata. O in alternativa, mi dedicherò all’estrazione mineraria o al recupero materiali.

Brian: Pirata anche io. O quello che ha detto Todd.

Todd: Tornando al discorso dell’hacking, quest’attività sarà molto interessante in ambito pirateria. Oppure la gente potrà semplicemente sfondare lo scafo delle navi.

Avete considerato la possibilità di aggiungere a Star Marine una modalità “battle royale”?

Nel caso in cui si sceglierà di perseguire questa via, la modalità battle royale verrà sviluppata in maniera tale da avere una forte connotazione Star Citizen, così da distinguerla da titoli come Fortnite o PUBG.

Nel PU potremo aspettarci dei filmati di stampo cinematografico simili a quelli usati per Squadron 42?

Si è parlato di cutscene da riprodurre durante missioni speciali.
Questo perché si sta prendendo in considerazione la possibilità di creare dei livelli particolari, esplorabili soltanto nel caso in cui i giocatori accettino delle quest specifiche dagli NPC.

Ma oltre a questo, l’approccio cinematografico realizzato per Squadron 42 verrà utilizzato principalmente durante l’interazione con i mission giver.

Che cosa sono i radiofari di servizio?

Sono una tecnologia che permetterà ai giocatori di creare dei contratti, o delle missioni, per poi postarle nella sezione apposita del mobiGlas. In questo modo, gli utenti potranno formulare richieste di aiuto, supporto, scorta, trasporto e qualsiasi altra attività potrà essere effettuata in gioco.
Ovviamente, essi permetteranno anche di trasferire fondi tra i giocatori. Tuttavia, ancora non sono state individuate tutte le criticità e problematiche collegate a questa funzionalità.

Cosa potete dirci riguardo le armi non letali?

In passato si è già parlato di armi simili, come taser, granate stordenti e via dicendo.
Al momento i team di sviluppo sono impegnati a terminare il sistema delle Armi 2.0 ed a convertire tutti gli oggetti già esistenti. Questa tecnologia permetterà di sfruttare al meglio i vantaggi derivanti dal Sistema Oggetti 2.0, nonché di creare altre tipologie di danno.
Per il momento, in gioco ci sono tre tipi di strumenti offensivi: quelli energetici, quelli di distorsione e quelli balistici, ognuno con i suoi effetti. In futuro, verranno introdotte anche armi pensate per penetrare le armature, nonché quelle non letali.

Tuttavia, il gameplay legato a quest’ultime presenta ancora delle zone oscure che dovranno essere esplorate in maniera più approfondita.
Ad esempio: cosa succederà nel caso in cui un giocatore sarà messo fuori gioco? Vedere un altro personaggio che vi trascina senza poter reagire non sarebbe divertente.
Oltre a questo, bisognerà capire quali elementi audio, VFX, animazioni, parti di UI e così via saranno necessari per attuare questo gameplay. Tutte cose che dovranno essere iterate più e più volte, prima di arrivare ad un risultato qualitativamente elevato.

Ciò nonostante, questa funzionalità verrà sicuramente implementata nel gioco, in quanto tornerà estremamente utile a coloro che vorranno perseguire la professione di cacciatore di taglie.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.