Salve Cittadini!

Il CitizenCon si è ormai concluso, quindi è il momento di fare un veloce riepilogo (si fa per dire) di quanto abbiamo visto durante l’evento, premettendo che nei prossimi giorni usciranno degli articoli di sintesi dedicati a ciascuna delle presentazioni viste in giornata.

UN CITIZENCON DIVERSO

Partiamo dal fatto che è stato un CitizenCon sotto molti aspetti atipico, ma in senso positivo.

Non è stata annunciata nessuna data, non è stata presentata alcuna programmazione di sviluppo per l’immediato (o lontano) futuro ed attualmente manca all’appello la roboante, usuale settimana di vendite comprendente tutti i velivoli presentati finora per Star Citizen.
Spiacente per chi tra voi sperava di poter approfittare delle promozioni dell’anniversario per mettere le mani su qualche vecchia astronave, in particolar modo su quelle più grandi, ma questo trend inverso è un’ottima notizia per gli appassionati ed i sostenitori del progetto.
Conferma il recente cambio di rotta della CIG, già in parte visto al GamesCom, più incentrato sui contenuti e sullo sviluppo in sé, piuttosto che sul marketing, gli annunci in pompa magna e la designazione di date mai rispettate. Atteggiamenti che erano stati duramente criticati nell’ultimo anno e mezzo da buona parte della comunità, internazionale ed italiana.

Ovviamente, non sono stati fatti accenni a Squadron 42, come già annunciato nelle scorse settimane da Chris Roberts, in quanto il gioco single player di casa CIG sarà l’ospite d’onore del livestream natalizio, che attualmente non ha ancora una data precisa.

Un altro aspetto destinato a sollevare svariate polemiche è il formato dell’evento.
Sapevamo che la Cloud Imperium Games aveva deciso di ampliare il formato del CitizenCon per fornire molte più informazioni sui lavori attualmente in corso, nonché permettere ai partecipanti di toccare con mano alcune delle tecnologie che stanno mettendo a punto per gli aggiornamenti che seguiranno la 3.0.
Non c’è dubbio che sia stata un mossa azzeccata e ben realizzata, ma dato l’elevato contenuto tecnico delle presentazioni mostrate in giornata, qualcuno potrebbe criticare l’approccio a tratti specialistico degli interventi, in linea con gli standard delle conferenze dedicate agli addetti ai lavori del settore.

Ad ogni modo, la quantità e la qualità del materiale mostrato sono state di altissimo livello: dall’approfondimento sulla realizzazione delle animazioni di gioco, capaci di adattare il movimento dei personaggi all’ambiente circostante con una precisione sbalorditiva, alla lezione di introduzione al linguaggio Xi’An, sulla falsariga di quanto già visto con il Klingon per Star Trek, gli sviluppatori della CIG si sono alternati nel descrivere con dovizia di particolari le tecnologie sviluppate per il gioco.
Tecniche che, onorando le promesse del passato, portano ad un livello del tutto nuovo approcci e metodologie già diffuse nell’industria videoludica, ma con quel qualcosa in più che, anche senza rivoluzionare il genere, ne innalza indubbiamente lo standard qualitativo, nonché le potenzialità in termini di contenuti realizzabili.

Come spesso accade, Star Citizen ed il suo team di sviluppo hanno dimostrato di essere in grado di creare qualcosa di innovativo, attingendo a piene mani da elementi già visti o riproposti su una scala e con un livello di dettaglio ben più contenuti, per poi combinare il tutto in una miscela dirompente che sa di nuovo e di magico.

In poche parole, un’evoluzione del genere.

HOUSING ED ECONOMIA

Dal momento che riassumere singolarmente in questa sede ciascuna delle cinque presentazioni del CitizenCon rischierebbe di appesantire troppo l’articolo, rilasceremo nei prossimi giorni dei riassunti dedicati in cui potrete trovare tutte le informazioni di cui avrete bisogno.

Tuttavia, mi vorrei soffermare per un momento sulla nave “game changer” che è stata al centro dell’ultimo intervento della giornata, prima del discorso finale di Chris Roberts: la Pioneer. Non tanto per le sue caratteristiche, quanto piuttosto per le potenzialità di gameplay che introduce.
Questo velivolo sdogana di fatto il sistema di housing che era stato già più volte paventato in passato, senza però ricevere conferme ufficiali. Ma ancora una volta, ciò che colpisce non è tanto il meccanismo in sé, che peraltro è ormai diventato cosa comune nell’ambito degli MMO, bensì la maniera in cui è stato pensato.
L’approccio costruttivo degli avamposti planetari ricicla il processo di creazione e posizionamento delle strutture utilizzato dai team interni, quindi con un costo di sviluppo ridotto, fornendo al contempo una notevole varietà di opzioni di personalizzazione sia a livello strutturale, che di equipaggiamenti aggiuntivi.

A seconda della carriera che deciderete di perseguire, potreste scegliere di costruire un avamposto minerario, uno agricolo, scientifico o, perché no, un laboratorio di droghe illegali, unendo e mischiando a vostro piacimento ambienti differenti, per poi installarvi strutture difensive, come le torrette, ed i generatori di energia necessari al funzionamento di tutti gli apparati che avrete montato.
I più accorti avranno già capito che se da un lato questo sistema permetterà di attuare un vero e proprio housing, dall’altro va anche ad introdurre quegli snodi economici che si diceva i giocatori avrebbero potuto controllare, per poi produrre essi stessi degli oggetti da rivendere, o utilizzare per il proprio tornaconto.

Insomma, anche in questo caso la CIG non propone nulla di particolarmente nuovo, considerando anche le funzionalità presenti in giochi incentrati su questo gameplay, come Space Engineer. Ma come già detto poco fa, la vera innovazione sta nell’inserire elementi del genere in un contesto più ampio, mescolandoli ad altri sistemi e meccanismi per realizzare una miscela come mai se ne sono viste in passato.

LA DEMO CHE NON TI ASPETTAVI

Veniamo quindi all’evento clou della giornata: la presentazione finale di Chris Roberts.

Se non l’avete ancora vista, beh, cercate di colmare il prima possibile questa lacuna. A prescindere che amiate o meno Star Citizen, perché la scala delle cose che hanno fatto vedere rappresenta un grosso passo in avanti per l’intero genere videoludico.
Non ci sono parole che possano descrivere appieno la sensazione comunicata da queste immagini, per cui vi riportiamo qui di seguito il video della presentazione in questione.

La prima cosa che vi colpirà sarà la scala delle dimensioni di quanto stanno facendo.

Probabilmente questo CitizenCon è stato l’evento più emblematico e meglio rappresentativo delle loro reali intenzioni: una cosa è dire “Vogliamo creare un universo vivo, con pianeti completamente esplorabili, ricchi di elementi e contenuti”. Un’altra è mostrarlo.
Ad oggi sono tanti i giochi che offrono elementi simili, Elite Dangerous e Dual Universe, per citare i più famosi e promettenti. Ma nessuno di essi usa la dettagliatissima scala dimensionale di Star Citizen. L’Area 18, la zona di atterraggio di ArcCorp che ci siamo abituati a vedere nel Modulo Sociale, ci è stata riproposta in una veste del tutto nuova, migliore e ben più grande di quella passata. Tuttavia essa è nulla, se confrontata con la maestosità e grandezza del pianeta stesso.
Fino ad oggi, ci eravamo limitati a pensare che Star Citizen avrebbe permesso sì di percorrere a piedi ampie porzioni di città, ma con mappe limitate alle poche, singole zone di interesse che gli sviluppatori avrebbero approntato per ogni mondo del ‘Verse. Nel progetto iniziale, ArcCorp avrebbe dovuto possedere due o tre zone di atterraggio, ciascuna delle quali avrebbe offerto delle ambientazioni vaste, ma comunque separate e finite. Questo stesso approccio sarebbe stato applicato anche a tutti gli altri pianeti, per cui la nostra cara Terra avrebbe fornito solo tre o quattro punti in cui atterrare, mentre il resto della superficie sarebbe stata riempita con elementi grafici non liberamente esplorabili a piedi.

Ebbene, tutto questo è stato clamorosamente ribaltato dalla presentazione del CitizenCon.

Abbiamo visto un mondo enorme ricoperto da un’unica, grossa megalopoli completamente esplorabile. Ovviamente, con un livello di dettaglio impressionante.
Nessuna restrizione nelle possibilità di movimento, nessuna procedura di atterraggio o di decollo guidata, pieno controllo delle proprie azioni.
Il pilota ha tranquillamente girato per il pianeta superando zone commerciali, sobborghi urbani e maestosi grattacieli, facendosi largo tra il traffico della popolazione NPC a terra e delle navi IA in cielo, in un contesto davvero brulicante di vita.
Gli sviluppatori sono riusciti a raggiungere questo risultato grazie alla creazione di strumenti appositi, che permettono loro di generare proceduralmente interi pezzi di città sulla base di input precisi, come la definizione delle forme dei singoli quartieri, le librerie grafiche e di stile da utilizzare, la natura delle varie aree cittadine e così via.

Una volta creato l’ambiente generale, un altro tool permette di definirne gli interni, sempre sfruttando l’approccio procedurale, partendo da un grafico di flusso contenente i dettagli della natura delle stanze da inserirvi, nonché la maniera precisa in cui esse andranno collegate. Un numero di seed chiude il cerchio, fornendo quella variabile casuale che permette allo strumento di generare gli ambienti con uno schema ben definito, ma con elementi grafici e di design assemblati autonomamente, provenienti dalla libreria specificamente indicata dallo sviluppatore.

Combinando la realizzazione procedurale di esterni ed interni, la Cloud Imperium può creare in tempi ridotti enormi quantità di contenuti, in quanto questo approccio non si applica solo alle città, ma può essere sfruttato per qualsiasi struttura di dimensioni medio-grandi.
Non a caso, subito dopo aver lasciato ArcCorp il pilota ci porta su una delle stazioni orbitali che saranno adibite allo scarico delle merci trasportate dalle astronavi più grandi. Purtroppo, non ci è stata data l’opportunità di dare uno sguardo agli interni di questa fantastica struttura, una delle tante che troveremo attorno ai pianeti di Star Citizen, ma Chris Roberts ha lasciato intendere che anche questi elementi saranno realizzati sfruttando l’approccio procedurale grazie a strumenti dedicati.

L’ultima fase della presentazione ci porta su Hurston, e più precisamente nella zona di atterraggio di Lorville. Chi segue la storia di Star Citizen ricorderà che questo è un pianeta estremamente inquinato, che è stato sfruttato all’osso dalla compagnia mineraria che ne detiene i diritti e di cui porta il nome, la Hurston Dynamics.
Non a caso, veniamo accolti da un paesaggio desolato ed a tratti desertico, complice anche il fatto che il team degli ambienti della Cloud Imperium Games ha iniziato soltanto da poco a lavorarci. Ad ogni modo, si tratta di un ottimo esempio della varietà di ambientazioni che vedremo nel gioco finito, dato che Lorville presenta uno stile costruttivo molto più sporco ed industriale rispetto a quello visto su ArcCorp, che invece ricorda un po’ Coruscant di Star Wars.
Come è ormai tradizione, la demo si conclude con un primo piano di un esemplare della fauna che potremo trovare sui pianeti di Star Citizen: una sorta di incrocio tra i Metroid della omonima saga Nintendo ed i Facehugger di Ridley Scott.

CONCLUSIONI

Nel complesso, la presentazione del CitizenCon è stata con ogni probabilità l’evento più riuscito della CIG dell’ultimo anno. Ha stupito per la quantità dei contenuti, la loro portata e l’enormità del lavoro che vi è dietro.

Dalle animazioni al sistema di rendering grafico, passando per gli Xi’an, le suggestive ambientazioni di Stanton, la Pioneer e l’incredibile panorama di ArcCorp e Hurston, si può dire che la Cloud Imperium Games abbia mostrato i muscoli, in una prova di forza, capacità e perizia tecnica che ha convinto e rassicurato i fan.
L’evento ha avuto un tale successo, che persino le reazioni dei detrattori più accaniti sono state ben più contenute degli scorsi anni, limitandosi a qualche critica agli fps, al tecnicismo di alcune presentazioni ed alla apparente mancanza di elementi di gameplay, sebbene le potenzialità di applicazione di quanto mostrato siano enormi anche sotto questo punto di vista.

Tuttavia, non per questo non si può dire che il CitizenCon sia stato perfetto.

Nonostante l’entità dei dettagli forniti, si continua a riscontrare una certa carenza di informazioni riguardanti gli aspetti più strettamente correlati alla programmazione del motore di gioco ed allo scambio di informazioni tra client e server.
Ci riferiamo ovviamente al netcode, da sempre croce di Star Citizen.
C’è anche da dire, però, che comunicare i progressi effettuati in questo ambito non sia esattamente cosa semplice, a causa sia della complessità dell’argomento, sia della difficoltà insita nel realizzare una presentazione che permetta di comprendere davvero quali passi in avanti siano stati effettuati a riguardo.
La bontà di un netcode la si vede nella pratica, a lavoro finito, sulla base della qualità dell’esperienza di gioco che permette di realizzare. Per cui non c’è da meravigliarsi se nel panorama degli aggiornamenti di Star Citizen, questo componente passi spesso in sordina.

Ciò non vuol dire, però, che le presentazioni abbiano interamente trascurato questi aspetti.
Un breve spazio dell’approfondimento sul motore del gioco, lo Star Engine, è stato dedicato proprio alla questione del multi-threading, che una volta implementato dovrebbe migliorare le prestazioni in-game.

Infine, chiudiamo questo articolo di riepilogo con due importanti annunci effettuati da Chris Roberts durante il CitizenCon.

Il primo riguarda la partnership stabilita con Intel, tanto che l’evento stesso è stato finanziato in buona parte proprio dalla multinazionale americana, che l’ha utilizzato per il lancio della sua nuova serie di hard disk a stato solido: gli Optane 900P. Un po’ come era già successo con AMD e la Mustang Omega, questi ssd verranno venduti con abbinata una nave esclusiva di Star Citizen: la Sabre Raven. Due mesi di assicurazione inclusi.

Ben più interessante è invece il secondo annuncio: la Cloud Imperium Games ha deciso di cambiare la politica di rilascio degli aggiornamenti, passando da un approccio basato sui contenuti, ad uno incentrato sulle date.
Questo vuol dire che cercheranno di effettuare patch più regolari, implementando tutte quelle funzionalità che saranno pronte entro la scadenza preposta, così da avere un flusso di aggiornamenti più frequente che faciliterà anche i loro lavori di test.
Dunque aspettatevi dei grossi cambiamenti nella programmazione di sviluppo di Star Citizen!

Come già detto in apertura, il prossimo appuntamento importante è fissato per il livestream natalizio, interamente incentrato su Squadron 42 e sulla sua scaletta di rilascio.
Per cui tenete caldi i motori delle vostre astronavi, perché pare proprio che ci sarà ancora molto da vedere e da scoprire prima della fine dell’anno.

Ci si vede nel ‘Verse!

-Darnos