ROADMAP SC

Ultimo aggiornamento: 05/06/2020

Personaggi

Ambientazione

IA

Gameplay

Navi & Veicoli

Armi & Oggetti

Tecnologie Base

Task aggiornata

Task in sviluppo con avanzamento positivo - 9/10 | 90% | +4%

Task in sviluppo con avanzamento negativo - 7/10 | 70% | -10%

Per avere maggiori informazioni sul contenuti del task, porta il cursore su di esso.

Build 3.10.0

Q2 2020

Eddie parr

39/50 | 78% | =

creazione ed implementazione di un nuovo mission giver.

New Babbage - Nuovi Negozi

23/27 | 85% | =

Aggiunta di nuovi negozi su New Babbage

Miglioramento GrimHEX

55/68 | 81% | +2%

Miglioramento dell'ambientazione di GrimHEX.

FPS: Tipi di armi

In rifinitura

implementazione della capacità dell'ia di ingaggiare il giocatore usando un ampio arsenale di armi.

FPS: Utilizzo coperture v1

in rifinitura

Implementazione della capacità dell'ia di sfruttare l'ambiente circostante come copertura durante l'ingaggio di un nemico.

Miglioramenti PNG: Barista

59/75 | 79% | +79%

Miglioramento del PNG barista per l'introduzione di nuove logiche di comportamento.

Sistema Leggi v2: Miglioramento Sequestro

6/8 | 79%

Ulteriore miglioramento della funzionalità di sequestro veicoli.

Danno Elettronico

12/13 | 92%

Implementazione di una nuova tipologia di armi.

Miglioramento Armi & Torrette

16/25 | 64%

Miglioramento delle torrette e delle armi fisse in generale.

Curve di efficienza dei propulsori ed aerodinamica

100% | +22%

Implementazione di nuovi comportamenti e parametri aerodinamici per l'utilizzo dei propulsori in atmosfera.

Aggiornamento Pannelli Ascensori

1/6 | 17% | =

Aggiornamento dei pannelli degli ascensori.

Trascinamento Corpi

25/28 | 89% | -4%

Implementazione della capacità di trascinare un altro personaggio in posizione prona.

Combattimento ad Alta Velocità

100% | +10%

Modifica del comportamento dei componenti delle navi in condizioni di alta velocità.

Revisione HUD Navi

32/40 | 80% | +25%

Redesign e ricostruzione dello HUD delle navi tramite la nuova tech Building Block UI.

Sistema Leggi v2: Arrendersi

Spostata 3.11

Revisione delle Aree Limitate

100% | +33%

Miglioramento del comportamento delle aree limitate con un sistema più naturale e meno invasivo.

P-72 Archimedes Emerald

100% | +88%

Implementazione in gioco della P-72 Archimedes Emerald.

Miglioramenti Origin m50

100% | +88%

Implementazione in gioco della versione revisionata della m50.

Fucile da Cecchino ad Elettroni Atzkav

20/25 | 80% | +15%

Creazione ed implementazione di una nuova arma FPS.

SMG Ballistica Gemini C54

20/28 | 71% | =

Creazione ed implementazione di una nuova arma FPS.

Pistola ad Elettroni Yubarev Lightning Bolt Co.

19/26 | 71% | +10%

Creazione ed implementazione di una nuova arma FPS.

Revisione del Cannone a Massa Sledge

23/30 | 77% | +4%

Aggiornamento dell'arma per astronavi.

Miglioramento degli Shader Oceanici

In Rifinitura

Aggiunto del supporto in-game per la riproduzione di riflessi e luci locali sulle superfici d'acqua oceaniche tramite utilizzo di screen-space e riflessi cubemap.

Miglioramento Heightmap

13/17 | 76% | +47%

Aggiornamento di tutte le heightmap usate in gioco per sfruttare appieno la loro maggiore risoluzione.

Build 3.11.0

Q3 2020

Stazione Spaziale - Ponte Raffineria

In Programma

Implementazione delle Raffinerie nelle Stazioni di Sosta.

Stazione Spaziale - Ponte Cargo

10/23 | 43% | =

Implementazione dei ponti Cargo nelle Stazioni di Sosta.

AI Navi: Consapevolezza dei Pericoli

In Programma

Aggiunta all'IA della capacità di riconoscimento ed evasione dei pericoli ambientali.

FPS: Miglioramento e Rifinitura Combattimento

In Programma

Miglioramento della capacità di combattimento dell'IA.

Lancio Migliorato

15/40 | 37% | +2%

Miglioramento dell'azione di lancio oggetti da parte di personaggi ed NPC.

Trascinamento e Spinta Oggetti

In Programma

Implementazione della capacità di spingere e tirare oggetti.

Modalità Operatore Missili

In Programma

Implementazione della capacità di selezionare e lanciare missili specifici tramite una postazione dedicata.

Docking

In Programma

Implementazione della capacità di far attraccare le navi tra di loro od a stazioni spaziali.

Miglioramento delle Animazioni di Morte

In Programma

Combinazione delle animazioni di morte c on simulazioni fisiche ragdoll.

Sistema Leggi v2: Arrendersi

3/6 | 50% | =

Implementazione della capacità dei criminali di arrendersi senza venire uccisi.

Origin 100i

7/25 | 28%

Implementazione in gioco della Origin 100i.

Origin 125a

In Programma

Implementazione in gioco della Origin 125a.

Origin 135c

In Programma

Implementazione in gioco della Origin 135c.

Mercury Star Runner

9/99 | 9% | =

Implementazione in gioco della Mercury Star Runner.

Attacco Greycat FPS Multi-Tool per taglio

In Programma

Ampliamento delle funzionalità del Multi-Tool per permettere di effettuare tagli a mano libera.

Lanciagranate Behring GP-33

17/31 | 54% | =

Creazione ed implementazione di una nuova arma FPS.

Revisione del Networking Server a Client

1/3 | 33% | =

Miglioramento della rete per permettere una più rapida e stabile comunicazione delle azioni dei giocatori da server a client.

Roadmap Roundup

Cambiamenti Importanti nella Roadmap Pubblica al 5 Giugno 2020.

Precisazioni

La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario.

Quando ci siamo imbarcati in questo viaggio, abbiamo dato uno sguardo al panorama videoludico e ci siamo chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen e Squadron 42 siano i migliori giochi possibile.

Questa programmazione riguarda le funzionalità primarie, ma non è completamente esaustiva.

Ci sono tanti lavori che avvengono dietro le quinte e mansioni minori che non verranno qui riportate, oltre che miglioramenti continui alle funzionalità già esistenti. La lista qui presentata non è pensata per essere un elenco definitivo di tutto ciò su cui stiamo lavorando; nel tempo potremmo aggiungere nuove funzionalità, oppure potremmo ritardare l’uscita di altre.

I dati della programmazione provengono direttamente dal database interno di gestione dei progetti.

Per questioni di trasparenza, i dati riportati in questa pagina provengono direttamente dal nostro database interno JIRA che usiamo per pianificare e gestire il progetto. L’avanzamento delle funzionalità e dei piani di rilascio saranno automaticamente aggiornati una volta la settimana.

Le stime dei lavori futuri sono fornite per quello che sono: stime.

Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovativ) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

Le programmazioni interne, di cui d’ora in poi sarete tenuti al corrente, tendono ad avere delle date aggressive.

Ciò serve ad aiutare i team a concentrarsi e lavorare sulle proprie mansioni, specialmente quando si tratta di sviluppare nuove tecnologie. Ogni gruppo necessita di date obiettivo, per cui potreste vedere le date cambiare nel momento in cui otterremo informazioni più accurate ed una migliore comprensione di ciò di cui avremo bisogno per completare i lavori in corso.

La durata della fase di rifinitura è sempre difficile da stimare, soprattutto per quanto riguarda l’online e le situazioni multigiocatore.

La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

Questa programmazione non copre tutti gli ambiti su cui stanno lavorando gli studi della Cloud Imperium Games.

La programmazione è stata studiata per dare risalto ai nostri obiettivi per l’Universo Persistente per la parte rimanente dell’anno. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42.

Terminologia

Lo stato di ogni Funzionalità presente nella programmazione indica la sua posizione nel processo di sviluppo. Qui di seguito è riportata una comoda lista dei termini utilizzati in ogni tabella e del loro significato.

In ProgrammaLo sviluppo della funzionalità è stato programmato, ma non è iniziato.
RifinituraIl lavoro è completo e sta venendo sottoposto ai test di gioco e quelli QA.
CompletatoLa funzionalità è considerata completa.
RilasciatoLa funzionalità è stata integrata nel rilascio pubblico.

Pagina originale disponibile presso le Roberts Space Industries.

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