Luke Pressley, Lead Star Citizen Live Designer, non è sicuramente l’ultimo arrivato. Prima di arrivare nel 2014 alla Cloud Imperium, ha lavorato per EA, Ubisoft, Lionhead (Microsoft) e Crytek. Un uomo con un’esperienza lavorativa decennale nell’industria, e l’uomo a capo del team delle missioni per l’Universe di Star Citizen, sia criminali che non. E proprio parlando di crimine, al CitizenCon ha mostrato un elemento di gameplay che difficilmente avremmo previsto nel breve termine, ma che invece arriverà per la 3.9 (Marzo 2020): quello delle prigioni. 

Perché le prigioni?

Star Citizen offre molta libertà e proprio per questo le persone tendono a non comportarsi sempre in maniera civile. È stato dunque necessario ragionare ed elencare i possibili “comportamenti scorretti”. In un gioco “normale” si sarebbero imposti dei limiti invalicabili nel gameplay per evitare o sopprimere sul nascere questi comportamenti. Star Citizen invece darà libertà al giocatore, ma non senza conseguenze: così come nella realtà le prigioni esistono come deterrente, oltre ad isolare individui pericolosi, punirli e se possibile educarli per reinserirli nella società, allo stesso modo Star Citizen introducendo le prigioni punta a questi quattro obiettivi.

Tuttavia le prigioni non sono perfette e potrebbero essere usate anche per scopi non esattamente giusti o legali. In prigione si può iniziare ad avere contatti con individui malavitosi, ci può essere un traffico di oggetti provenienti dall’esterno, ci possono essere tentativi di fuga, ci si può finire per uccidere qualcuno al suo interno, ci si può nascondere e ci si può persino finire perché si è presi la colpa di un crimine non commesso. Ancora più che nella realtà, anche le prigioni in Star Citizen saranno lontane dall’essere dei luoghi infallibili al servizio della legge. 

Perché proprio ora?

La prima vera motivazione dietro l’arrivo delle prigioni in questo momento è organizzativa: avendo i due programmatori del team delle missioni al lavoro sul Server Object Container Streaming (SOCS), il resto del team si è dedicato a qualcosa di ottenibile sfruttando gran parte degli elementi di gioco già presenti.

Questo però non deve far credere che le prigioni siano una cosa “non importante”. Rimuovere i giocatori dal gameplay principale per richiuderli in un’altra zona dove non potranno guadagnare soldi e reputazione non è una cosa che un Designer fa con tranquillità. Il sistema delle prigioni avrà bisogno di molti miglioramenti e bilanciamenti prima di essere efficace, giusto e divertente. C’è da sottolineare inoltre che non tutti gli elementi di design arriveranno necessariamente nella 3.9.  

Come sono fatte le prigioni

Klescher Rehabilitation Facilities è il nome ufficiale della compagnia privata che possiede la prigione. Aberdeen è la luna dove si troverà la struttura e avrà un gruppo di celle da 64… più che abbastanza per il momento, visto il limite da 50 giocatori per istanza. Infine, collegata alla prigione vi è una miniera dove “lavorare”. 

Nella prigione ogni cosa sarà automatizzata: il rifornimento di ossigeno, il negozio, il sistema informativo per sapere quanto della pena sia rimasto da scontare, le torrette che controllano la sicurezza interna e esterna della prigione. 

Va inoltre ricordato che nella 3.9 verrà implementato il sistema chiamato “player status system” che costringerà i giocatori a stare attenti a diversi fattori, compresa la temperatura: Abedeen avrà infatti una temperatura simile a Venere, ovvero sui 400°C. Non il massimo per tentare la fuga in solitaria. 

Finire in prigione

Morire o arrendersi con un livello di criminalità vicino a bounty hunter o forze di sicurezza (sia IA che giocatori) farà sì che il punto di spawn diventi la prigione. Verremo spogliati dei nostri averi e i crimini commessi verranno dunque convertiti in un debito pagabile in “meriti”, che è di fatto la moneta della prigione. Violare le leggi della prigione porterà ad un aumento della pena e dunque ad un maggior numero di “meriti” da dover pagare.

Guadagnarsi l’uscita

Si guadagna “meriti” semplicemente essendo online nella prigione, anche se lentamente. Non giocare per qualche giorno per ritrovarsi poi liberi non sarà un’opzione: bisognerà giocare per poter uscire di prigione. Per esempio, ipotizzando un debito di 40 meriti e un guadagno passivo di un merito al minuto, serviranno 40 minuti online nella prigione per tornare in libertà.

Esistono modi per ottenere “meriti” più velocemente, per esempio scambiando rocce minate con il multi-tool (FPS Mining) o facendo dei lavoretti per la prigione. Infatti all’arrivo nella struttura si riceverà una tuta ad hoc, un multi-tool con l’accessorio per il mining e il minimo indispensabile per sopravvivere.

Respirare (non) è un lusso

L’ossigeno è ricaricabile in punti specifici, cosa che renderà eventuali fughe una prova a tempo. I “meriti” possono essere scambiati tra giocatori. Con i meriti si potrà comprare equipaggiamento migliore, come multi-tool più efficaci o tute con più ossigeno. I sistemi di ricarica dell’ossigeno (ad eccezione di quello principale) avranno un tempo di attesa ad ogni utilizzo e più si andrà in profondità nelle miniere e più questi richiederanno tempo per ricaricarsi. 

Economia della prigione

Come detto in precedenza, si potranno scambiare “meriti” tra giocatori. Questo sistema permetterà ai giocatori di scegliere diversi approcci. Si potrà decidere di donare “meriti” ad un alleato più criminale di noi per far sì che questo esca di prigione insieme a noi, oppure si potrà collaborare in party, facendo sì che i “meriti” di tutti vengano spesi per migliorare l’equipaggiamento di un solo membro e questo riesca dunque a guadagnare abbastanza “meriti” da liberare poi tutti. 

La possibilità di scambio tra giocatori permette anche di realizzare un sistema di scommesse clandestino, basato magari sul nuovo combattimento corpo a corpo in arrivo con la 3.8. 

Potrebbe andare peggio, potrebbe piovere

Finire in prigione non rappresenta necessariamente toccare il fondo: si può sempre iniziare a scavare. Una violazione continua delle regole e un comportamento violento potrebbero portare non solo a un inasprimento della pena ma anche a far sì che l’intera struttura inizi ad essere ostile: non si potranno guadagnare “meriti”, i venditori e i sistemi per recuperare ossigeno smetteranno di funzionare per il giocatore violento, gli altri giocatori verranno premiati nel far fuori l’elemento di disturbo e infine saranno le stesse torrette automatiche a sparare. E il risultato sarà un ulteriore inasprimento della pena e un gioco molto più ostico per chi non segue le regole. 

Tornare in libertà

Pagato il nostro debito con la prigione, ritorneremo al nostro vecchio punto di spawn con gli averi che ci erano stati rimossi e con il nostro livello di criminalità ripulito. 

Ovviamente una fuga è tra le possibilità, ma non sarà semplice: i giocatori dovranno imparare le vie labirintiche che permettono l’uscita dalla prigione, tenendo presente ossigeno e torrette pronte a colpire. L’ossigeno è un elemento da non sottovalutare: con l’equipaggiamento iniziale fuggire sarà di fatto impossibile. Sarà necessario conoscere la prigione e migliorare il proprio equipaggiamento per avere qualche possibilità. La fuga sarà possibile sia tramite aiuti esterni, ma anche rubando uno dei mezzi della prigione. Tentare la fuga rappresenta un crimine, dunque fallire porterà ad un aumento dei meriti da dare alla prigione. 

Per una questione di realismo, nella prigione non si potrà comunicare con l’esterno, ma esistono punti nelle miniere dove invece sarà possibile. Questo elemento è più per immersività che per gameplay: usare un sistema di comunicazione esterno (tipo Discord) sarebbe infatti un metodo molto semplice per barare.

Non si tratta solo di fuggire

Ad ogni criminale verrà impiantato un localizzatore all’arrivo in prigione. Subito dopo la fuga partirà dunque un inseguimento dei cacciatori di taglie e delle forze di sicurezza contro il criminale che potrà terminare solo in due modi: il ritorno in prigione o la libertà. La libertà sarà possibile solo hackerando il sistema di sicurezza e rimuovendo tutti gli elementi criminali dal profilo del carcerato.

Conclusione

Un sistema di prigionia in Star Citizen è più che ben voluto: potenzia un sistema di leggi che deve portare la maggior parte dei giocatori a rispettare le regole, senza (sulla carta) rimuovere il divertimento dal gioco. Quello che è sicuro è che un sistema di prigionia come questo limiterà notevolmente i griefers e i troll nel gioco. Scontrare la propria nave con quelle in procinto di partire da Port Olisar potrebbe diventare un divertimento molto temporaneo, visto che il risultato sarebbe inevitabilmente la prigione.

Le prigioni sono state pensate sull’idea che voler essere pirati e criminali in Star Citizen vada bene, purché non si rovini l’esperienza di gioco agli altri. Giocare spericolatamente, ma con il cervello. E questo porterà il gioco a salire un altro gradino sulla scala della completezza. Il Soon™ sembra ogni volta sempre più vicino.