Empire Report
Intro
Vetrina del GamesCom
Notizie da Around the Verse
Il Dietro le Quinte della Demo del GamesCom
L’Angolo degli Abbonati
LA FORMA DELLE NAVI
Outro
MVP
Anteprima
– L’Advocacy è stata citata in giudizio – è vero che la scorsa settimana gli Agenti hanno posizionato del neon dopo aver effettuato un arresto?
– Julio Fong – Sebbene il suo titolo possa essere soltanto onorario, Julio, il cosìdetto ‘sindaco’ dei marine su Helios, ha intenzione di smuovere le acque.
– I ragazzini lo chiamano la botta idro-gelata, ma quanto è pericolosa la popolare delizia ghiacciata?
– Ben è solo. Sandi è impegnata in una missione segreta negli UK di cui sapremo qualcosa la prossima settimana.
– Diamo il benvenuto a tutti i nuovi Cittadini che si sono uniti a noi dopo la presentazione del GamesCom.
– Around the ‘Verse è lo spettacolo di informazione settimanale che parla dello sviluppo del gioco.
– Venerdì è stata pubblicata la versione Alpha 1.1.6, che include una serie di correzioni e modifiche del bilanciamento di gioco. Inoltre, adesso tutti i cittadini che saranno riusciti ad abbattere l’ondata #18 della modalità Sciame Vanduul potranno noleggiare una Glaive Vanduul.
– Il primo pilota ad aver completato l’impresa è stato Silon, ovvero beardlessthundergod. Come ricompensa, riceverà una Glaive.
– L’evento del GamesCom è stato un enorme successo. La CIG non potrebbe esserne più felice.
– SC sta davvero prendendo forma, come hanno dimostrato durante la presentazione della scorsa settimana.
– Mostrano un video che parla dei momenti salienti dello spettacolo.
– Il video che hanno mostrato fa vedere gli avvenimenti da un’angolazione diversa da quella da cui abbiamo assistito alla presentazione originale del GamesCom, per cui varrà la pena guardarlo!
– Durante lo show è andato davvero tutto bene. Ben continua a ribadire che quelle mostrate erano tutte demo live. Sarebbe stato più semplice per il team mettere insieme dei video pre-renderizzati, ma quanto visto era tutto live e perfettamente funzionante. Specialmente per quanto riguarda l’AC 2.0, hanno mostrato in azione per la prima volta e tutte assieme una serie di nuove tecnologie che saranno fondamentali per Star Citizen. Chris era assolutamente convinto di voler fare lo spettacolo live per mostrare lo stato di avanzamento dei lavori e per provare che si erano vere e proprie situazioni di gioco.
– Inoltre, la CIG ha anche rivelato i primi dettagli riguardanti la collaborazione tra CIG e Saitek. Hanno mostrato mouse, joystick, tastiere, ecc…
– Subito dopo la fine dello spettacolo la gente ha iniziato a fare domande, chiedendo se ci sarebbero stati dei problemi con il produttore, se sarebbe stata disponibile una versione per mancini, ecc…
– Al momento non possono rispondere a queste domande, ma lo faranno in futuro. Saitek intende sviluppare il joystick usando un approccio più aperto e vicino al pubblico.
– Avremo modo di vedere come realizzeranno il joystick: il suo sviluppo sarà molto simile a quello di Star Citizen.
– GamesCom swag. I partecipanti hanno ricevuto una spilla rappresentante una Constellation, assieme ad un aereoplano ‘lanciabile’ della Aegis Gladius, una copia fisica del fumetto Hunter ed una copia in edizione limitata del poster di Cologne 2945.
– Ma non c’è stato soltanto il GamesCom! Venerdì, poco prima della presentazione, hanno pubblicato anche il report mensile di Luglio.
– L’aggiornamento settimanale di Star Marine è stato pubblicato Lunedì, ma Venerdì ne pubblicheranno un altro più grande ed esaustivo. La risoluzione dei problemi riguardanti le animazioni richiederà un po’ più di tempo, ma le cose stanno andando bene.
– Hanno creato un nuovo video appositamente per i nuovi backer che si sono uniti a noi dopo il GamesCom: contiene scene ed elementi che molti di noi non hanno mai visto.
– Io sono Star Citizen. E sono un gioco per PC.
– Gurmukh è stato intervistato da 3dcreative. La rivista può essere scaricata gratuitamente dal link presente nella descrizione del video di AtV su Youtube (questo).
– In occasione del GamesCom è stato fornito un nuovo codice che permetterà di provare gratuitamente il gioco. Il codice è: Gamescom2015.
– Ed ora, passiamo alle notizie dagli studi!
10:15 – Santa Monica – Darien Vorlick ed Eric Kieron Davis
– Di ritorno dal GamesCom, che è stato intenso e divertente.
– Questa settimana hanno dovuto effettuare le pulizie post-GamesCom, rimettendo sui canali di distribuzione dati standard tutto il materiale preparato per la demo.
– Hanno anche lavorato sulle varianti della Vanguard, sulla Herald e su molto altro.
– Vogliono preservare lo slancio guadagnato dopo il GamesCom, cercando di concentrare le energie di tutti sull’AC 2.0.
– Tuttavia, di tanto in tanto pubblicheranno delle nuove patch contenenti nuove tecnologie necessarie per l’AC 2.0.
– Uno dei sistemi che dovranno far uscire prima dell’AC 2.0 è il GOST, la macchina degli stati degli oggetti di gioco. Ovviamente dovranno anche continuare a lavorare sul sistema multiequipaggio, migliorandolo.
– Al momento c’è ancora molto da fare per completare diversi elementi importanti.
11:45 – Illfonic – David Langeliers
– Gli animatori stanno ricalibrando le animazioni FPS sul nuovo modello dello scheletro dei personaggi. Ne hanno implementato uno nuovo per sostituire alcuni degli elementi che erano già presenti di base nella SDK, ma in questo modo potranno realizzare cose in precedenza impossibili.
– Si stanno facendo largo nella massa di animazioni da ricalibrare.
– I ragazzi di Austin hanno realizzato un nuovo strumento appositamente per aiutarli in questa operazione, permettendo loro di lavorare molto più velocemente rispetto a quanto fatto in passato.
– Il team ingegneristico sta lavorando sul sistema delle coperture implementando nuove funzionalità. Questo sistema è procedurale. Se vi nasconderete dietro un oggetto che il sistema percepirà come una copertura, vi farà assumere automaticamente la posa correlata. Quando mirerete oltre la copertura, vi farà sporgere da essa. Inoltre, quando premerete per fare fuoco, vi sporgerete automaticamente e sparerete, ma senza prendere la mira.
– Stanno effettuando una revisione artistica di tutte le armi basandosi sulle guide degli stili dei produttori. Il ragazzo che si occupa delle armi le sta riguardando tutte e sta apportando dei piccoli cambiamenti per assicurarsi che ciascuna di esse corrisponda alle informazioni contenute nelle guide degli stili.
13:20 – Austin – Jake Ross e Pete Mackay
– Parlano del Modulo Sociale e non solo. Gli abbiamo dato un’occhiata durante la presentazione del GamesCom.
– Stanno dando gli ultimi ritocchi, rifinendo le emote e la chat, compiendo qualche revisione della UI e sistemando i bug.
– Sono davvero orgogliosi di quanto hanno fatto negli ultimi mesi, e sono felici di poter pubblicare il modulo prima della fine del mese.
– Attualmente si stanno concentrando su alcuni elementi secondari – negli ultimi giorni, Pete si è occupato della lista delle merci.
– Tanto tempo fa Pete creò una prima lista delle merci, ma attualmente le sta dando una seconda occhiata. Sta definendo anche la tavola periodica degli elementi di Star Citizen. Molti provengono dal mondo reale, ma sono stati riorganizzati e raggruppati per fare in modo che abbiano un senso dal punto di vista del gameplay.
– Si tratta di cose come: oggetti di livello 1 – merci base come ferro, rame, ecc… Minerali che potreste estrarre dagli asteroidi.
– Successivamente, questi saranno combinati per dare origine ad altre merci. Nella categoria di livello 1 rientrano tutti i ‘minerali grezzi’ del simulatore economico.
– In futuro sarete in grado di estrarre materiali da un asteroide e capire meglio di cosa stia parlando Pete.
15:54 – CIG UK – Mike Snowdon
– Hanno lavorato moltissimo agli effetti per la demo del GamesCom. Dai piccoli dettagli come il vapore e l’ambiente generale, fino alla resa dell’effetto Quantistico. Attualmente stanno ancora lavorando su questo aspetto, non ha ancora raggiunto il livello qualitativo desiderato. Devono ancora migliorare gli effetti di distorsione, dell’avvio e dello spegnimento del motore quantistico, ecc…
– Sono davvero contenti degli effetti visivi relativi all’esplosione della Connie. Hanno lavorato molto per fare in modo che l’esplosione delle navi di grandi dimensioni fosse qualcosa di epico.
– La demo da un’idea della direzione in cui si stanno muovendo. C’è ancora del lavoro da fare, ma sono sulla strada giusta.
– Un profondo ringraziamento a tutti gli studi, che stanno facendo un ottimo lavoro. Le persone vedono soltanto Ben, Sandi, Disco, e li trattano come rockstar, che di per se è una cosa fantastica, ma il loro vero compito consiste nel rappresentare il sangue, il sudore e le lacrime buttate dalle centinaia di sviluppatori di tutto il mondo, il cui lavoro è fondamentale per creare cose come la demo del GamesCom.
– Eric Kieron Davis
– Avevano il compito di fare qualcosa di unico e di diverso dal solito. Hanno iniziato pensando a quello che avrebbero voluto mostrare al GamesCom, a quello su cui stavano lavorando ed a cosa era già pronto per essere mostrato.
– L’idea iniziale è venuta da Ricky Jutley. Hanno iniziato con ‘quello che volevano mostrare’, una lista di elementi suggeriti da Chris e da tante altre persone, per poi decidere quali elementi del reparto artistico e tecnico potevano essere mostrati al pubblico.
– Il GamesCom si è concentrato molto sul multiequipaggio.
– La seconda fase prevedeva la realizzazione delle demo. Il team di design ha realizzato un documento enorme in cui era descritto l’andamento della presentazione.
– Svegliarsi, salire sulla nave, entrare in un’altra nave, combattere, ritornare a casa, ecc…
– Hanno buttato giù una lista comprendente tutti i sistemi richiesti per la realizzazione della demo e tutti i compiti che sarebbe stato necessario svolgere sulla base del documento stilato.
– Esternamente, erano entusiasti. Ma internamente erano terrorizzati.
– Darian Vorlick
– Una delle sfide più grandi del lavoro di preparazione della presentazione del GamesCom è stata costituita dalla necessità di mantenere sincronizzati tutti gli studi del mondo, assicurandosi che in ogni regione ci fosse un trasferimento costante di dati ed informazioni. Nel momento in cui gli UK terminavano di lavorare su qualcosa, dovevano inviare un aggiornamento a LA. A sua volta, quando LA completava il suo compito, doveva segnalare la cosa agli altri studi e così via.
– La sfida non è stata costituita soltanto dalla necessità di mantenere alta l’attenzione a LA, ma piuttosto dal fare in modo che fosse così anche negli UK.
– Randy Vasquez
– E’ stato difficile realizzare e far funzionare a dovere parte della roba relativa all’EVA, ma si trattava di elementi essenziali per la demo. A volte i personaggi ruotavano attorno ad assi differenti, o sui loro piedi, ecc… Hanno dovuto realizzare tre o quattro iterazioni differenti dell’EVA e dei controlli in EVA.
– Kirk Tome
– Impostare e configurare tutti i componenti di ciascuna nave per renderli funzionanti in vista della battaglia finale è stato complicato. Tuttavia, la demo costituisce anche un buon esempio di quello che saremo in grado di vedere nelle navi future.
– Zane Bien
– Ho dovuto implementare parecchi componenti della UI sia sulla Tali che sulla Connie. Inoltre, nel caso dell’HUD del viaggio quantistico, ho dovuto anche realizzare il sistema di selezione del cerchio bersaglio per il tunnel 3D che si attivava al momento dell’avvio dei motori quantistici.
– Forrest Stephan
– L’elmetto continuava a spostarsi ed a cadere. A volte si alzava o non era proprio lì. Gli elmetti sono stati la disgrazia di Forrest.
– Patrick Salerno
– Sistema dei danni – hanno dovuto riprogettare da zero alcune navi, come la Tali, per poterlo implementare su di esse. Nel caso di altre, come la Connie e la Cutlass, hanno invece dovuto effettuare varie iterazioni di design per assicurarsi che fossero compatibili con questo nuovo sistema.
– Eric Kieron Davis
– Dalla demo dello scorso GamesCom hanno parlato diverse volte del sistema multiequipaggio, ma è stato intenzionale. Con questo GamesCom hanno mostrato cosa intendano fare a riguardo.
– Randy Vasquez
– Il sistema multiequipaggio è parte integrante del sogno chiamato Star Citizen.
– Darian Vorlick
– Fino ad oggi, le idee che intendevano sviluppare per il sistema multiequipaggio erano soltanto una specie di visione. Ora, dopo la demo del GamesCom, è qualcosa di più realistico ed attuale, qualcosa su cui stanno lavorando attivamente. Quanto mostrato ha permesso di definire meglio il senso fondamentale di ciò che diventerà Star Citizen.
– Randy Vasquez
– E’ l’aspetto di SC che mi entusiasma maggiormente, e spero che le persone possano guardare la demo del GamesCom e dire: “Hey, questo è un assaggio del sistema multiequipaggio”. Sognate con noi e fateci partecipi delle vostre considerazioni. Stiamo ancora progettando tanti elementi, e vogliamo che il sistema multiequipaggio sia divertente.
– Eric Kieron Davis
– L’elemento che rende questa demo differente da tutto il resto è il fatto che sia completamente reale. Abbiamo lavorato duramente e ci siamo impegnati perché fosse il più reale possibile, per darvi un’idea di come giocherete a Star Citizen e di come il gioco stesso funzionerà, a partire dalla griglia della fisica interna per arrivare a quella della fisica esterna. E’ stato bellissimo vedere la demo in azione e mostrare alla gente su cosa stiamo lavorando.
– Darian Vorlick
– Vedere la gente che esultava mentre guardava la demo, specialmente nei momenti più difficili… Essere finalmente in grado di mostrare la tecnologia di base che utilizzeremo per realizzare Star Citizen. Tutto quello che abbiamo fatto finora dipendeva da questa demo. Da adesso potremo iniziare a vedere il vero volto di Star Citizen.
– Forrest Stephan
– Credo di aver sentito da qui le voci di tutti coloro che si trovavano in Germania: un unico ruggito forte e tonante. Vedere che abbiate gradito quanto mostrato ci fa ha molto piacere, davvero.
– Kirk Tome
– Sono davvero orgoglioso di quello che siamo stati in grado di fare.
– Darian Vorlick
– Grazie ragazzi, tutti voi backers: senza di voi, realizzare questo sogno sarebbe stato impossibile. Nessuno di noi sarebbe qui oggi senza voi ragazzi e la vostra passione per questo progetto.
– Eric Kieron Davis
– Preparare tutto il necessario per il GamesCom è stato qualcosa di davvero incredibile. Grazie a tutti voi per averci permesso di realizzare tutto ciò. Senza voi ragazzi, non avremmo mai potuto fare nulla di tutto questo, non ci saremmo potuti divertire lavorandoci sopra. La demo è soltanto l’inizio di quello che diventerà Star Citizen. Se, come noi, riuscite a vedere il futuro che ci attende, vi accorgerete che abbiamo in serbo ancora tante cose interessanti.
– Dopo l’ultimo aggiornamento ci sono stati molti nuovi abbonati.
– La ricompensa di questo mese sarà pubblicata Venerdì 14 Agosto. Si tratta di un modellino Takuetsu della Starfarer. Non si tratta dello stesso modellino incluso nella vendita della Starfarer Gemini. In futuro, i possessori di questa nave ne riceveranno uno differente.
– Abbiamo sbloccato la Scythe per tutti gli abbonati di livello Imperator.
– Abbiamo pubblicato una variante speciale del trofeo del GamesCom per tutti gli abbonati. In futuro faremo lo stesso con tutti gli altri eventi di Star Citizen ad accesso limitato.
– Benvenuti all’episodio di questa settimana della Forma delle Navi. Lisa si occuperà di qualcosa di incredibilmente speciale assieme al team di Design. Oggi, in relazione a quanto visto al GamesCom con l’AC 2.0 e tutto il resto, parleremo del GOST: la Macchina degli Stati degli Oggetti di Gioco. Il GOST si occuperà di regolare il funzionamento di qualsiasi elemento in base al suo stato.
– Ciascuno stato determina l’aspetto particolare dell’oggetto nella condizione in cui si trova attualmente. Ad esempio, il carrello di atterraggio possiede tre stati differenti: retratto, in estensione ed esteso.
– Il GOST permetterà ai designer di impostare i parametri che metteranno la nave in condizioni di riconoscere in che stato si troverà il carrello di atterraggio quando premerete un certo bottone.
– Se premerete il bottone che estenderà il carrello di atterraggio, il GOST capirà che questo è attualmente in fase di estensione. Se premerete nuovamente il pulsante, il GOST bloccherà questa procedura, fermando il carrello.
– Inoltre, il GOST sarà in grado di gestire le porte chiuse. Una porta chiusa potrebbe aprirsi qualora abbiate le credenziali necessarie per entrare in quella zona, ed il GOST sarà in grado di capire se avrete i permessi di accesso ed agirà di conseguenza. Ma se non disporrete dei permessi per superare quella porta e continuerete a provare ad entrare, essa potrebbe passare in uno stato di ‘blocco’.
– Ciò permetterà agli sviluppatori di giocare con vari elementi. Per esempio, se qualcuno stesse cercando di entrare nella vostra nave senza possedere i permessi per farlo, la porta si potrebbe bloccare automaticamente. E queste non sono funzioni addizionali del sistema, ma rappresentano proprio la sua logica di funzionamento.
– Lo sviluppo del sistema GOST avviene esclusivamente mediante la creazione di grafici di flusso. In questo modo, i designer potranno gestire e progettare in maniera flessibile i vari elementi ed il loro funzionamento per far fronte a situazioni differenti.
– Abbiamo visto il GOST all’opera nella demo del GamesCom: è il sistema che ha gestito il trasferimento dell’energia nel relitto della Tali dopo che un membro del team Rosso aveva riattivato i sistemi.
– Dopo la riattivazione del sistemi si è vista la fuoriuscita di gas, l’accensione di luci, ecc… Tutto questo è stato gestito dal GOST.
– Se l’integrità dello scafo scendesse al di sotto del 25% mentre siete in volo, il GOST se ne accorgerà ed attiverà la luci di emergenza. Se l’integrità dello scafo si deteriorasse ulteriormente, le sirene di allarme saranno più forti ed inizierete a ricevere dei messaggi di allarme critico, a vedere scintille, ecc…
– In precedenza, tutto questo era stato realizzato in codifica fissa. Rimuovendo queste parti di codice e sostituendole con il GOST, il gioco è diventato più realistico, compatto e flessibile; inoltre, in questo modo è stato anche possibile ridurre il carico di lavoro della CPU.
– Il GOST dovrebbe essere implementato sempre meglio man mano che verranno sviluppate nuove navi.
– La prossima settimana ci sarà nuovamente Lisa!
– Ah, il sistema GOST. Spettrale.
– Nuovi oggetti nel pledge store. Uno di questi è il sistema Modulare della Retaliator.
– In passato, le varianti delle navi venivano pre-strutturate. La versione medica della Cutlass, quella per le forze dell’ordine, ecc…
– Da oggi, invece, potrete realizzare voi stessi le varianti di alcune navi: potrete prendere il modello base e scambiare gli interni con altri moduli. La Retaliator sarà la prima nave a sfruttare questo sistema, e la CIG ha creato delle opzioni per gli interni davvero interessanti.
– La Tali standard che era stata resa disponibile parecchio tempo fa era dotata di due scomparti per le bombe. Adesso ci sono cinque moduli differenti che possono essere installati al posto di quelli per i siluri.
– Questo è solo l’inizio. I cinque moduli oggi disponibili sono fighi, ma ne stanno sviluppando un’altra mezza dozzina.
– Nello store è disponibile anche il trofeo del GamesCom 2945.
– Ci sono anche i preordini per le felpe da ginnastica.
– E’ ancora in corso il contest sul character design.
– Lo MVP di questa settimana sono tutti i volontari del GamesCom.
– Mostrano una lista in ordine alfabetico dei nomi di tutti i volontari.
– Design del vestiario. Un gentiluomo ben vestito che indossa una felpa con un colletto ed un google glass.
– Collegatevi al Reverse the Verse che si terrà domani alle 11 AM, fuso orario del Pacifico.
– La CIG ha organizzato una nuova settimana di Volo Libero! Tutti i backer con accesso all’AC potranno provare la Merlin!
