Secondo post di Q&A sulla Endeavor! Ricordate che Venerdì verrà pubblicato il terzo ed ultimo articolo di Q&A in cui Tony Zurovec risponderà alle domande relative agli aspetti di design ed alle meccaniche di gameplay collegate alla nave.


Salute Cittadini,

Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! La scorsa settimana abbiamo lanciato la vendita preliminare della nave scientifica Endeavor e dei suoi moduli. Oggi e Venerdì risponderemo alle domande raccolte sui forum. Siete pregati di notare che Tony Zurovec risponderà alle domande riguardanti il design/le meccaniche di gameplay durante la sessione di Q&A di Venerdì. Buona lettura!

Domande & Risposte

Sarà possibile equipaggiare più versioni dello stesso modulo: ad esempio, tre Capsule di Ricerca Generica? Se si, quali vantaggi comporterà fare una cosa del genere?

Si, sarà possibile, con l’eccezione dei moduli che hanno un limite specifico, come da riportato nell’articolo dell’annuncio (ad esempio, è possibile montare soltanto una Matrice Telescopica, benché questa sia un modulo 2×1). L’impatto dovuto alla presenza di più moduli dello stesso tipo dipenderà molto dalla funzione dei moduli stessi, ma nel caso dei moduli base, averne di più in genere equivale a poter effettuare più ricerche o analizzare più dati con i singoli moduli che lavorano in tandem (ovviamente, installare dei moduli del carburante aggiuntivi avrà un impatto più immediato sulla nave, in quanto raddoppieranno o triplicheranno la scorta di carburante!)

Equipaggiare dei moduli specifici che si combinano tra loro fornisce dei vantaggi particolari? Ad esempio, l’acceleratore di particelle ed il modulo telescopico assieme formano una specie di Superlaser della Morte Nera? Esistono delle combinazioni incompatibili, fatta ovviamente eccezione per i casi collegati ai limiti delle dimensioni?

Si, sebbene al momento non ci sia nulla di così entusiasmante come la possibilità di creare un superlaser! Gli accoppiamenti tra capsule più vantaggiosi aggiungeranno dei moduli che saranno in grado di analizzare i dati generati dagli altri, per cui avere un equipaggiamento di calcolo aggiuntivo per studiare le informazioni raccolte dalla matrice telescopica comporterà un vantaggio significativo (la combinazione più ovvia consiste nell’associare la piattaforma di atterraggio al centro medico, così da collegare direttamente le due capsule e permettere di trasferire i pazienti dalla prima alla seconda).

Potreste spiegare nel dettaglio cosa distingue la Endeavor dalla Carrack per quanto riguarda i compiti esplorativi? Perché dovrei usare una piuttosto che l’altra e viceversa?

La Carrack è un vascello dedicato all’esplorazione, realizzato come un’unica nave autosufficiente in grado di effettuare viaggi di lunga durata nelle zone più pericolose dello spazio. E’ progettata specificatamente per attraversare i jump point, sopportare le terribili condizioni dello spazio e tornare a casa per raccontare quanto fatto e visto. L’unità esploratrice della Endeavor è più una sorta di addon, qualcosa che può essere separato ed utilizzato qualora ci sia bisogno di effettuare delle operazioni esplorative… Ma non dispone della stessa autonomia, della potenza e dello spazio per aggiornamenti addizionali, dei sistemi difensivi e degli altri elementi che rendono la Carrack un’affidabile nave stand-alone.

Nella sezione di controllo sono presenti degli interni esplorabili? C’è qualcosa di più che degli enormi motori e dei generatori di energia?

Nella sezione di controllo è presente uno spazio interno che permetterà all’equipaggio di avere accesso diretto al locale motori anche durante il volo. Non è qualcosa di così entusiasmante come la parte scientifica, ma fin dall’inizio abbiamo voluto che le navi più grandi comunicassero una sorta di sensazione alla ‘Star Trek’, con gli ingegneri (a prescindere che si tratti di NPC o meno) in grado di influenzare in qualche modo le operazioni di controllo danni.

Questa nave farebbe al caso mio qualora volessi giocare da solo?

Come quasi tutte le navi di Star Citizen, la Endeavor è stata progettata in modo tale che possa essere pilotata da un unico giocatore… Ma come la maggior parte delle navi più grandi, questo comporta dei notevoli svantaggi. Crediamo che una Endeavor controllata da un equipaggio di una sola persona dovrà effettuare dei passaggi ‘start e stop’ durante le operazioni di ricerca scientifica, mentre una dotata di un equipaggio potrebbe scansionare i cieli, curare i pazienti o overcloccare le armi mentre un secondo giocatore ne terrebbe il timone!

Potete spiegare più nel dettaglio il concetto alla base del Modulo Difensivo? Di cosa si tratta? Può essere installato anche assieme ad un modulo medico?

Il Modulo Difensivo è ancora nelle fasi di progettazione preliminari, ma intendiamo realizzare qualcosa che sia simile ai moduli ‘aggancia una torretta’ delle navi della serie Hull. Essenzialmente, questo modulo andrà ad occupare un paio di spazi equipaggiamento la Endeavor con torrette aggiuntive, armi difensive per la guerra elettronica o altri armamenti simili (al prezzo di una ridotta capacità di ricerca scientifica).

Dal momento che la nave non è in grado di attraccare nei nostri hangar, quando sloggheremo questa continuerà a rimanere nell’universo come elemento persistente?

No, non vogliamo che le navi siano sempre ‘a rischio’ soltanto perché non entrano nel vostro Hangar. Le zone di atterraggio standard terranno al sicuro l’officina e la sezione di controllo mentre l’unità esploratrice verrà trasportata nel vostro Hangar (ovviamente, la storia sarà differente qualora lasciate la nave in orbita attorno ad un pianeta inesplorato!)

Le capsule che vengono fornite con i pacchetti Discovery ed Hope includono anche la LTI?

Si, tutte le Endeavor e l’equipaggiamento della classe Hope disponibili durante questa vendita includono la LTI. Ma non sarà così quando verranno rimesse in vendita in futuro.

Il supercollider della Endeavor è l’unico modo disponibile per overcloccare l’equipaggiamento?

No! Chris ha già definito i suoi piani per un robusto sistema di overclocking che sarà presente fin dalle prime fasi di gioco, nella speranza che i giocatori riescano eventualmente a trasformarlo in una carriera, diventando esperti dell’overclocking in grado di fornire armamenti con la migliore messa a punto dello spazio ed altri equipaggiamenti migliorati. Sebbene il supercollider della Endeavor (siamo in attesa di modificarne il nome, re: scienza!) sia lo strumento finale per questi compiti, la scalata verso questo livello inizierà dai banchi di lavoro che abbiamo già messo a disposizione.

L’Unità Esploratrice dispone di due piattaforme di atterraggio come mostrato nel dettaglio in una delle immagini artistiche rilasciate in precedenza? Qualora sia così, quali navi potranno atterrarvi?

No, inizialmente queste erano state pensate per essere delle piattaforme per i droni che si richiamassero a 2001, ma le abbiamo rimosse a favore di una secondo motore quando abbiamo deciso di permettere all’unità Esploratrice di distaccarsi dal resto della nave. Essi (ed i droni in generale) potranno essere riagganciati in un modello futuro, ma per ora l’unica piattaforma disponibile è il modulo già mostrato nella classe-Hope.

Chiarimenti sulla Piattaforma di Attracco

Nel post precedente abbiamo menzionato il fatto che ogni nave che avrà dimensioni compatibili con la Endeavor, con il limite massimo di quattro unità, sarà in grado di atterrare sulla piattaforma. Perché quattro, e cosa è cambiato dal concetto originale di ‘se c’entra, c’entra’? Il designer Matthew Sherman si è fatto avanti per rispondere a questa domanda.

In passato, abbiamo spesso fatto ricorso ad una certa frase quando parlavamo dell’immagazzinamento delle merci o della capacità operativa di alcune delle nostre navi più grandi. Tuttavia, man mano che continuiamo a realizzare i servizi di backend che controlleranno Star Citizen, abbiamo incontrato delle sfide tecniche e di design che dobbiamo davvero da conto prima di accettare semplisticamente la frase “Se c’entra, c’entra”.

Dunque, cosa vuol dire in primo luogo questa frase? Il suo senso fondamentale era che volevamo supportare l’idea di poter davvero fare qualsiasi cosa in Star Citizen, anche qualora si fosse trattato di azioni che vanno contro lo scopo o il ruolo della nave utilizzata. Sebbene ci stiamo ancora impegnando al 100% per fornire un’enorme possibilità di scelta e flessibilità nella maniera in cui potrete impostare e gestire le vostre navi, la forma eccessivamente semplificata di questa frase sta diventando problematica.

Abbiamo degli obiettivi incredibili da raggiungere, dai combattimenti su larga scala fino all’ambizioso sistema multiequipaggio e via dicendo, ma man mano che abbiamo a che fare con queste funzioni e mettiamo online le tecnologie necessarie a supportarle, dobbiamo costantemente valutare quali funzionalità possiamo in tutto onestà fornirvi.

Quali sono alcune di queste sfide? Beh, la prima, grande sfida che dobbiamo fronteggiare è assicurarci che tutto funzioni bene e venga trasferito correttamente tra le nostre mappe del grande mondo e tra i vari server. Un altro motivo di preoccupazione costante è il bilanciamento generale, assicurarsi che le navi ricoprano dei ruoli adeguati e trovino il loro posto tra tutte le varie tipologie e dimensioni di vascelli che offriremo. Inoltre, assieme a queste preoccupazioni dobbiamo anche assicurarci che qualsiasi sistema pubblicheremo non sia esposto a possibili atti di vandalismo o abusi delle meccaniche di gioco.

Ora, dove ci porta tutto ciò? Per compiere e rispettare quanto detto in precedenza, utilizzeremo il modulo della Piattaforma di Atterraggio del vascello svelato di recente, la Endeavor, per trattare più nel dettaglio questi aspetti. Il suddetto modulo ha sicuramente entusiasmato parecchi giocatori per via del suo potenziale di permettere il trasporto di navi aggiuntive, ma vogliamo chiarire ulteriormente quali saranno alcuni dei limiti più stringenti collegati al suo utilizzo.
La Piattaforma di Atterraggio permette di lavorare con un volume piuttosto spazioso di 30m x 60m x 10m. Nel gameplay vi sarà possibile far atterrare/trasportare/lanciare/riequipaggiare fino a quattro astronavi di dimensioni tali da poter entrare all’interno di questo spazio. Che si tratta di una Cutlass Red e di un paio di 300, oppure di una coppia di Hornet o di Avengers, per quanto riguarda le navi che potrete portare con voi dovreste sicuramente avere un vasto numero di possibilità tra cui scegliere.

Ma cosa succede quando una quinta astronave decide di atterrare? Non ci sono dei muri invisibili che impediscano l’atterraggio, ma non possiamo neppure permettere che le cose vengano impilate una sull’altra in maniera casuale e che poi vi aspettiate che queste vengano spostate correttamente all’interno dell’infrastruttura dei server. La maniera con cui abbiamo pianificato di gestire queste situazioni è di limitare questi aspetti al sistema locale.

Pertanto, se possedete una Endeavor e la vostra Piattaforma di Atterraggio è sovraccarica, quando tenterete di pianificare un’azione Quantistica o di Salto riceverete un avviso che vi impedirà di lasciare l’area fino a quando non sarà stata risolta la condizione di sovraccarico. Allo stesso modo, se siete il pilota di quella quinta nave e la Endeavor sta cercando di abbandonare il settore, vi verrà inviata una notifica in cui vi si richiederà di rimuovere a breve la vostra astronave dalla Piattaforma di Atterraggio.

Stiamo ancora perfezionando gli esatti elementi che costituiranno questi avvisi, ma siamo del parere che questo sia il compromesso migliore per permettervi di avere tutta la flessibilità di cui avrete bisogno con queste navi, senza sovraccaricarle di troppe limitazioni collegate al gameplay. Tuttavia, non vogliamo neppure che questi sistemi vengano trasformati in uno strumento per molestare altri giocatori, per cui, faccenda una volta che avremo implementato in-game questo sistema, vi chiederemo sicuramente dei feedback sulla per assicurarci di sviluppare una soluzione equa per tutte le parti coinvolte.

E per quanto riguarda il futuro? La tecnologia migliora di giorno in giorno ed alcune delle sfide attuali potrebbero essere risolte lungo il cammino. Non abbiamo intenzione di scrivere in futuro dei sistemi che permettano potenzialmente di immagazzinare più oggetti di quanti ne saranno permessi su una nave, ma non possiamo neppure garantire che fornire dei meccanismi privi di limitazioni per tutte le nostre navi che si trovano ancora in uno stato di lavorazione preliminare sia del tutto sicuro. Siamo fiduciosi di poter rendere disponibili questi elementi di gioco nello spazio locale, ma per trasportarli oltre questo livello ed iniziare davvero ad esplorare i limiti con cui potremo fornire tutto questo, avremo prima bisogno di implementare gli altri sistemi di base e le funzionalità necessarie.

Pertanto, per i mesi a venire ricordate che la frase sarà: “Se c’entra, c’entra nello spazio locale”. Con il progredire dei lavori di sviluppo e la crescita di Star Citizen, continueremo anche a lavorare sull’espansione e sull’evoluzione del potenziale dei sistemi che vi permetteranno di configurare ed interagire con le vostre navi. E come per ogni altra cosa, man mano che implementeremo questi meccanismi, avremo bisogno dei vostri feedback per la loro messa a punto e per creare un universo che sia davvero vivo e vibrante.

Endeavor & Capsule


Riassunto Tecnico


Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.