Meet the Devs – James Pugh, con Matt Sherman
MS – … Già.
JP – Salve a tutti! Grazie per essere qui con noi nel Meet the Devs, io sono James Pugh e con me c’è il Designer Tecnico Matt Sherman. Matt, come va?
MS – Bene.
JP – Allora, come hai iniziato a lavorare al progetto?
MS – Io… Girando per i siti di notizie, più specificatamente su Joystick, trovai un articolo che parlava di Chris Roberts e del suo prossimo progetto che avrebbe svelato al GDC Online, quello che si tenne ad Austin nell’Ottobre del 2012, e mi dissi che avrei dovuto prestarci attenzione. Andai sul sito, mi registrai e mi guadagnai il mio Golden Ticket e via dicendo, e poi quando iniziò il GDC, comparvero una serie di notizie su vari siti e vidi che lo Stream iniziò e crasho istantaneamente per il sovraccarico.
JP – Quindi sei qui letteralmente dall’inizio. Hai giocato a Wing Commander ed a tutti i vecchi giochi?
MS – Si, anche se… Si, ho persino portato la mia tessera di backer.
JP – Oh, bene, stringi sulla tessera. Non credo che lo abbiano fatto.
MS – Ma si, ho giocato ai vecchi giochi, è stato interessante, ho giocato per la prima volta a Wing Commander utilizzando la versione per la PlayStation, ed ho giocato anche al 3 ed al 4 sempre sulla PlayStation, ma poi, quando pubblicarono Freelancer, ci passai sopra un mare di ore, e lo stesso vale per Starlancer, sia sulla Dreamcast che sul PC, e per tutti gli altri giochi spaziali di quel periodo.
JP – Quindi sentivi la prensenza di un buco che volevi colmare.
MS – Si, perché non fanno giochi spaziali da quanto, quindici anni?
JP – Allora, prima lavoravi alla Blizzard. Quali sono state le differenze che hai notato tra qui e là il tuo primo giorno?
MS – E’ stato un po’ pesante, perché invece di concentrarmi soltanto sulla parte del progetto che mi riguardava diretttamente, come quando ero alla Blizzard, fin dall’inizio ho messo le mani un po’ ovunque, per cui mi sono detto che sarebbe stato meglio abituarmi in fretta al nuovo regime. Pertanto mi sono occupato di tutto: ho imparato ad occuparmi dei settaggi degli oggetti, del processo di preparazione delle navi, delle armi o di qualsiasi altro elemento del gioco… Ho imparato a far girare le build sui nostri computer ed altri aspetti collegati ad ambiti completamente slegati dal mio, come ad esempio la gestione dei file… Sono tutte cose che ho fatto per un po’ di anni, ma adesso ho a che fare con un livello di complessità totalmente differente.
JP – Adesso sappiamo come sei entrato in questo settore, sappiamo come sei arrivato qui, ma all’inizio cosa ti aveva spinto a voler entrare in questo mondo?
MS – C’era un vecchio numero di Nintendo Power quando avevo… sette anni, e sul retro erano riportati i design vincitori del loro ultimo contest “Progetta il videogioco finale”. E fino ad allora non avevo mai pensato che potesso esistere persone che creavano i giochi, avevo sempre pensato che semplicemente… Accadessero. Inserii la cartuccia nel mio Intellivision o sul mio Nintendo, e quando vidi le scritte comparire sullo schermo realizzai che avrei potuto fare quel lavoro nella vita. Che avrei potuto guadagnarmi da vivere creando videogiochi, e quell’idea mi conquistò. Un altro degli aspetti interessanti di quel contest fu che il tizio che lo vinse divenne un fumettista piuttosto noto, Jay Scott Campbell, che ha svolto tanti lavori sia per la Marvel che per altre compagnie.
JP – Per un attimo ho immaginato che la persona che aveva vinto quel contest fosse Chris Roberts.
MS – Sarebbe stato un po’ pazzesco.
JP – Cercò di vincere quel contest anche se stava già lavorando allo sviluppo di Wing Commander. Forse è meglio tagliare questa parte. Ma inizialmente cosa ti ha attirato verso il progetto di Star Citizen? E’ stata la fama di Chris Roberts, il genere o qualcos’altro?
MS – Qualcosa del genere, l’aspirazione, essenzialmente vedere una Constellation in volo con uno di voi ragazzi a pilotarla, mentre due dei vostri compagni controllano le torrette ed un terzo prende il controllo della Merlin, volando in giro con la possibilità di potersi agganciare e riuscire dalla Constellation. E già solo questo, ad un livello concettuale grezzo, soltanto questo mi è sembrato così interessante… Perché molti giochi hanno un sistema di veicoli con postazioni multiple, ma nessuno è così dettagliato da permettere, ad esempio, di girare per l’astronave per raggiungere un certo punto.
JP – Bene. Allora, prima di lasciarti andare ho tre domande a bruciapelo da farti. Pronto?
MS – Ok.
JP – Film preferito?
MS – Aliens.
JP – Mai visto, mi spiace. Videogioco preferito?
MS – System Shock 2.
JP – Ottimo, ci ho giocato. E’ un bellissimo gioco. Ken Levine, quel tizio, è letteralmente in grado di fare quello che vuole, e un po’ mi secca quello che ha intenzione di fare adesso, voglio dire, non mi spiace che voglia ridurre il budget e lavorare su cose più piccole, ma mi mancano i grandi titoli magniloquenti che ha realizzato in passato.
MS – Si, ma comunque credo che, ed è uno degli elementi che ha azzeccato in quel gioco, sia quello il modo in cui si dovrebbe attuare un colpo di scena in un videogame e realizzare quegli elementi drammatici, dove… E’: “Oh, è Shodan, oh, oh cavolo”.
JP – Già, e poi sembra che in tutti gli altri giochi che ha prodotto da allora stiamo ancora rincorrendo quello stesso ribaltamento di paradigma, che penso abbia funzionato bene in Bioshock e Bioshock Infinite, ma sia stato per certi versi rovinato dal fatto che sapevamo che sarebbe successo qualcosa. Per cui sono entusiasta all’idea di vedere cosà farà in futuro, ma mi perderò il grosso progetto AAA su cui sta lavorando ultimamente. Um… Dunque, nave preferita in Star Citizen?
MS – Redeemer.
JP – Perché la Redeemer?
MS – Già soltanto quando l’ho vista in “The Next Great Starship”, ero… Quelle ali e quei motori mi sono piaciuti davvero tanto, alcuni odiano lo schiaccianoci, ma credo che sia fantastico, perché non riesco a smettere di pensare ad un VTOL su un sistema a due joysticks che, facendo sferragliare quei componenti ed impostandoli completamente alzati, o completamente abbassati, potrebbe ottenere una manovrabilità così elevata da far ricredere più di qualcuno. Ma mi è piaciuto già soltanto l’aspetto di questa nave da assalto, è così aggressivo, ed in generale io sono un grandissimo appassionato di tutte le navi Aegis, per cui quando è stata messa in vendita sono stato davvero molto contento.
JP – Meraviglioso, bene, grazie per essere stato con noi.
MS – Grazie a voi per avermi invitato.
JP – Di nuovo, lui è Matty Sherm, io sono James Pugh e voi avete appena incontrato un dev.
MS – Wow…
JP – Bello, vero?
MS – No…
JP – Oh beh, fa niente, taglia.