Ecco a voi l’ultimo report settimanale sullo sviluppo dell’Alpha 2.0 e Star Marine! Pare che il gameplay di SC2.0 sia pronto (con Retaliator e Constellation pronte a volare), ma la CIG dovrà ancora effettuare qualche operazione di ripulitura e rifinitura prima di poter pubblicare la nuova build.


Salute Cittadini,

Bentornati al nostro terzo aggiornamento settimanale sullo sviluppo di Star Citizen Alpha 2.0!

Proprio come voi, non vediamo l’ora di rilasciare questa nuova build, per cui il team lavora duramente ogni giorno per fare in modo che questo accada. La pazienza e la comprensione dei meccanismi di sviluppo dei giochi mostrate dalla Comunità di Star Citizen sono spesso sorprendenti e ristoratrici, per cui vogliamo farvi sapere che sentire le vostre parole di incoraggiamento aiuta e spinge davvero tanto il team a fare sempre di più. Non siamo molto lontani dal consegnarvi questo enorme quantitativo di nuovi contenuti, ma lo sviluppo di un gioco è un procedimento complesso che richiede tempo per assemblare tutto il materiale e stabilizzarlo ad un livello tale da permettere una buona esperienza utente. Siamo coscienti e capiamo che l’attesa che vi separa da un rilascio così allettante possa essere motivo di frustrazione, per cui cercheremo sempre di fare del nostro meglio per rendervi partecipi dei progressi che abbiamo compiuto, dei problemi che abbiamo risolto e così via, per cui non vi lasceremo all’oscuro delle novità e continueremo a lavorare sulle priorità principali per rilasciare la nuova patch nel momento stesso in cui sarà pronta!

Vi abbiamo descritto buona parte dei contenuti che sono stati già implementati, per cui dovreste esservi fatti un’idea di tutte le nuove interessanti funzioni su cui metterete le mani; le navi e gli ambienti sono ormai pronti e siamo entrati nella fase di rifinitura del rilascio, con l’aggiunta di elementi come le Stazioni di Ricarica dell’Energia sui vari satelliti. La grande maggioranza dell’esperienza di gameplay è pronta per essere giocata, stiamo soltanto sistemando una serie di elementi per evitare qualsiasi nuova grossa aggiunta al codice di base, al fine di stabilizzare la build ed evitare il rischio di un effetto a catena.

I miglioramenti delle prestazioni sono una componente tipica di ogni rilascio di un videogioco. Sebbene lungo il nostro cammino stiamo cercando di ottimizzare il più possibile le build, cerchiamo sempre anche di superare i limiti presenti a livello dei componenti di back-end del ciclo di sviluppo, allo scopo di portare il tutto a dei livelli di frame rate accettabili… Ma per il momento, non siamo ancora arrivati a quel punto, non ancora! Se vi rilasciassimo adesso il nuovo aggiornamento, non renderemmo davvero giustizia ai contenuti ivi presenti, in quanto abbiamo prima bisogno che girino bene, senza problemi e con pochi crash. Dopo l’introduzione di nuovi sistemi di codice di base i crash sono inevitabili, per cui, fondamentalmente, ci sono dei bug che dobbiamo risolvere il più velocemente possibile.

Uno degli aspetti più entusiasmanti di questo rilascio è la componente della storia. L’Arena Commander è stato il nostro banco di prova per l’implementazione dei sistemi delle navi che vedete oggi, ma con Crusader apriremo le porte ad un livello di gameplay completamente nuovo. Innanzitutto, il team Audio ha implementato alcune nuove tracce vocali per i sistemi computerizzati di cose come gli airlock, i terminali delle Matrici di Comunicazione ed i distributori, che adesso appariranno più vivi che mai; tuttavia, dobbiamo ancora implementare moltissimi altri dialoghi che vi porteranno a nuovi livelli di immersione. In questo scenario vi ritroverete ad accettare un lavoro sul vostro mobiGlas come Tecnico Spaziale e vi daremo modo di esplorare il bellissimo ambiente circostante, indagare sulla storia che fa da sfondo agli eventi, affrontare pirati, collaborare con le squadre di sicurezza UEE e fare tutto ciò che vorrete! Si tratta di un vero e proprio sandbox di scenari casuali con commercianti, UEE e pirati che effettueranno salti quantistici tutto attorno a voi, facendovi così sentire davvero parte di qualcosa… E tuttavia, questa è soltanto la punta dell’iceberg!

Per quanto riguarda invece il lavoro relativo specificatamente alla parte FPS, questa settimana il team ha realizzato un set di protezione misto che potrà essere utilizzato nella 2.0, completo di un’armatura leggera per marine, un elmetto RSI, 2 medPen, un elmetto, i jet EVA ed una pistola laser ArcLight, che costituirà l’equipaggiamento di default di tutti i giocatori che si avventureranno per la mappa di Crusader. Inoltre, nella stazione di Kareah sarà anche disponibile un Fucile Balistico P4-AR. Questo sarà il primo assaggio di Star Marine nel rilascio della 2.0.0, mentre ulteriori contenuti verranno resi disponibili in futuro.

Il lavoro continua anche sulla build vera e propria di Star Marine, sebbene la priorità sia la preparazione al lancio dell’Alpha 2.0 (che passa oltre ed introduce il gameplay FPS direttamente all’interno dell’universo persistente). A questo scopo, ci stiamo concentrando sui compiti collegati a Star Marine che influenzeranno entrambi i rilasci e stiamo espandendo il nostro aggiornamento settimanale per porre maggiormente l’attenzione sugli incarichi di cui ci stiamo attualmente occupando. Aspettatevi di avere maggiori informazioni relative specificatamente alla build di Star Marine dopo il rilascio della 2.0, ma sappiate che gran parte del lavoro attualmente in corso sulla componente FPS riguarderà entrambi i rilasci.

Qui di seguito troverete una lista generale di quanto è stato fatto nei vari reparti di sviluppo…

Reparto di Gameplay ed Ingegneristico


[*]Abbiamo aggiunto le Stazioni di Ricarica su vari satelliti.
[*]Abbiamo aggiunto i feedback per quando la capsula EZ Hab sarà agganciata su di voi.
[*]Abbiamo ripristinato gli anelli rotanti di Porto Olisar.
[*]Abbiamo finalizzato il metodo dei Satelliti di Ricerca per l’assegnazione delle missioni.
[*]Abbiamo aggiunto la marcatura di tutti gli Asteroidi utilizzando il nuovo metodo più automatizzato.
[*]Stiamo trasferendo i meccanismi di EVA ad un modello di controllo fisico migliorato.
[*]Abbiamo implementato le animazioni ragdoll durante le attività EVA.
[*]Abbiamo migliorato le animazioni ragdoll – guardate il video WIP.
[*]Abbiamo effettuato il primo passaggio di implementazione della rottura in pezzi della Retaliator (al momento della distruzione).
[*]Ci saranno degli aggiornamenti ancora più realistici e graficamente impressionanti.

[*]Abbiamo implementato dei miglioramenti/ottimizzazioni delle prestazioni.
[*]Abbiamo implementato delle ottimizzazioni della rete.
[*]Bug fixing generale * Abbiamo risolto un bug che impediva il corretto funzionamento delle medPen.
[*]Le armi non vengono rese fisicamente nella maniera giusta dopo la morte del personaggio, ma rimangono a galleggiare in aria.
[*]Stiamo risolvengo dei bug collegati alla selezione/deselezione/rimessa in fondina delle armi.
[*]Stiamo ricontrollando le posture di mira delle animazioni di fuoco della Pistola assieme al team di animazione.
[*]E’ ancora in corso il lavoro relativo all’animazione procedurale delle armi. Stiamo lavorando sul posizionamento, l’ondeggiamento e l’inclinazione dell’arma; questo processo continuerà anche nel corso della prossima settimana. La sensazione comunicata dal rinculo è adesso soddisfacente.
[*]Le scatole delle munizioni hanno smesso di funzionare, ne stiamo investigando le cause. Le stazioni di ricarica dell’energia sono funzionanti! Laser; pew pew!

UI


[*]Stiamo rifinendo le schermate del sistema Multi-Equipaggio.
[*]Stiamo rifinendo la UI del manager delle missioni.
[*]Stiamo rifinendo la UI del Viaggio Quantistico.
[*]Stiamo lavorando alle schermate delle stazioni di Crusader.
[*]Stiamo rifinendo i reticoli in generale.
[*]Stiamo rifinendo le schermate del sistema Multi-Equipaggio.
[*]Stiamo effettuando un primo passaggio sul Menu Principale semplificato, così che i giocatori non debbano entrare nell’Hangar ogni volta che iniziano o terminano una partita.
[*]Abbiamo effettuato un’implementazione di base del reticolo dell’HUD EVA.
[*]Bug fixing.

Reparto Artistico


[*]La Constellation è ora pronta per essere pilotata.
[*]La Retaliator è ora pronta per essere pilotata.
[*]La Cutlass Black è ora pronta per essere pilotata.
[*]Abbiamo aggiornato il supporto alla nuova tecnologia dei danni.
[*]Abbiamo aggiornato il supporto alla funzionalità multi-equipaggio.

[*]Stiamo effettuando la rifinitura finale degli interni della stazione spaziale con bug fixing in abbondanza, analisi delle superfici, ottimizzazione e test.
[*]Stiamo effettuando la rifinitura finale del sistema di illuminazione degli interni della stazione spaziale.
[*]Abbiamo modificato la struttura e la segnaletica della struttura di Rifornimento Cry Astro.
[*]Abbiamo effettuato un passaggio di illuminazione degli esterni della stazione spaziale.
[*]Abbiamo effettuato una serie di implementazioni dei VFX dei danni delle navi multi-equipaggio, inclusi:
[*]Gli effetti dei danni esterni, da quelli minori fino alle esplosioni legati al 100% dei danni.
[*]Gli effetti dei danni interni, inclusi quelli dell’abitacolo – vengono attivati quando si ricevono danni e lo “stato” cambia in seguito al raggiungimento del basso livello di integrità residua della nave.
[*]Rifinitura degli effetti di danneggiamento generali delle navi.
[*]Rifinitura degli effetti generali dei propulsori delle navi.
[*]Pressurizzazione/depressurizzazione degli airlock.
[*]Atmosfera della stazione spaziale relitto.
[*]Atmosfera del campo di asteroidi gigante.
[*]Implementazione degli effetti ambientali della mappa Crusader, inclusi:
[*]Rifinitura degli effetti dei droni di riparazione.
[*]Rifinitura degli effetti di polvere al momento dell’atterraggio.
[*]Rifinitura degli effetti del Viaggio Quantistico.
[*]Rifinitura degli effetti dei missili.
[*]Ottimizzazione degli effetti generali.

Animazione


[*]Rifinitura del set di movimento base dei personaggi.
[*]Finalizzazione del set di movimento della pistola e con arma imbracciata * Abbiamo revisionato il set delle animazioni della pistola, mancano ancora quelle di avvio/fine, selezione/deselezione, le impostazioni da proni del manichino e la posa da proni. La prossima settimana dovremmo iniziare a lavorare a queste animazioni, e si spera anche finirle.
[*]Abbiamo revisionato il set di animazioni del fucile; al momento la postura ADS non è funzionante, inoltre devono ancora essere implementate la postura da abbassati, animazioni di raccolta armi migliori e dobbiamo esportare e collegare la postura da proni.
[*]Abbiamo sistemato la posa di sparo del fucile, ma l’azione di fuoco ha un problema con il movimento dell’arma nelle mani che stiamo attualmente analizzando.

Audio


[*]Abbiamo effettuato un’altra sessione di registrazione dei dialoghi per implementare delle battute addizionali e registrarne da capo alcune.
[*]Abbiamo migliorato i suoni relativi al passaggio ravvicinato delle navi.
[*]Stiamo continuando ad implementare le tracce musicali.
[*]Stiamo finalizzando l’audio delle locazioni della mappa.
[*]Bug fixing generale.

Blocker


[*]A volte il frame rate è davvero basso.
[*]Abbiamo riscontrato alcuni crash che stanno attualmente bloccando il gameplay relativo alle matrici di comunicazione.
[*]In modalità rilascio non è possibile far spawnare le navi Multi-equipaggio.
[*]L’EVA ha bisogno di essere più reattivo e meno buggato! I giocatori possono perdere il controllo dei propri personaggi e rischiano anche di soffrire di problemi di latenza – speriamo che questi inconvenienti vengano risolti nella prossima build, dopo l’implementazione di alcuni fix recenti al codice di animazione.
[*]Camminare dentro una nave determina la perdita delle funzionalità di volo, ma non si riscontrano problemi quando si spawna in debug direttamente nell’abitacolo; probabilmente si tratta di un bug collegato ai recenti cambiamenti al codice dello IFCS.
[*]I server crashano quando un’AI apre il fuoco. Ovviamente, questo problema bocca ulteriori test.
[*]Le animazioni in ADS della pistola saranno bloccate fino a quando non finalizzeremo il sistema ADS con arma imbracciata (fucile).
[*]Le animazioni di Scatto dei personaggi necessiteranno di essere riviste dopo che avremo finalizzato la posa abbassata (con arma). Questo potrebbe costituire un potenziale blocker.
[*]L’EVA necessita di supportare l’utilizzo delle armi personali, ma ciò richiederà di implementare del codice di supporto, oltre che modificare le posture base.


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.