Da questa settimana e fino all’uscita di Star Citizen Alpha 2.0 e/o Star Marine, l’Aggiornamento di Sviluppo settimanale raddoppia! Non ci saranno più soltanto le notizie relative al modulo FPS, ma anche quelle collegate a SC2.0!


Salute Cittadini,

Benvenuti al primo Aggiornamento sullo Stato di Sviluppo di Star Citizen Alpha 2.0! Vogliamo farvi sapere che non abbiamo tolto il piede dall’acceleratore, per cui abbiamo intenzione di ampliare l’aggiornamento settimanale di Star Marine per includere anche quello che il team sta facendo in previsione del lancio di Star Citizen Alpha 2.0.

Sembra di essere tornati a Giugno 2014, quando l’intera compagnia mise insieme per i fan il primissimo rilascio di “Arena Commander – Modulo Dogfight v0.8”. Ogni dipartimento sta lavorando a pieno regime per farvi arrivare tutti i nuovi, entusiasmanti contenuti e gameplay compresi in questo aggiornamento, il tutto mentre rendono i nostri sistemi sufficientemente robusti da realizzarvi un intero universo!

E’ un momento davvero entusiasmante per il progetto e, come sempre, stiamo spingendo sempre più in là i limiti del realismo, migliorando le prestazioni, correggendo i bug e reiterando h24 le nuove funzionalità di gameplay e quelle esistenti per effettuare un rilascio che sia robusto e divertente… Ed il migliore tra quelli che abbiamo fatto finora!

Come avrete visto dalla nostra demo del CitizenCon, la mappa del Pianeta Crusader è enorme! Abbiamo posizionato per voi diversi punti di interesse affinché possiate andare in giro ad esplorare il sistema con la vostra astronave o a piedi, implementando anche diverse missioni base e gli incontri con le AI, così da farvi sperimentare una certa varietà di eventi ed incarichi in questa bellissima mappa. Ciascuno di questi incontri conterrà una variabile randomica che vi sorprenderà in continuazione e dovrebbe dare ai giocatori un assaggio di quello che Star Citizen è destinato a diventare: ogni volta che vi giocherete, vivrete un’esperienza unica a vari livelli di immersione e vi ritroverete ad affrontare incarichi che vi richiederanno, ad esempio, di andare a cercare dei Registri Dati Audio nel cuore delle stazioni spaziali. Momenti come questi ci aiuteranno a costruire una trama all’interno del mondo di gioco e ad aggiungere al nostro Universo una ricca storia sociale.

Inoltre, preparatevi ad alcuni elementi di gameplay completamente nuovi! Abbiamo implementato le strutture di base per i sistemi di rifornimento, di riparazione e di riarmamento in-game, per cui prestate attenzione alle vostre riserve del Serbatoio del Carburante Quantistico e scegliete saggiamente i vostri Jump Point per assicurarvi di non finire alla deriva nello spazio! Inoltre, quando non sarete impegnati a sfrecciare ad una velocità pari a circa 0.2 volte quella della luce, oppure a combattere i pirati nei campi di asteroidi, potrete anche sperimentare il primo assaggio delle “Regole e Regolamentazioni” dell’Universo grazie all’introduzione della nostra prima “Zona Verde”, che obbligherà tutti i giocatori a rispettare l’esistenza di un’area di non combattimento. Questo è un passo importante per la realizzazione di un mondo di più ampio respiro.

Come sono sicuro saprete già, il team FPS sta lavorando duramente per fare in modo che le animazioni di base del movimento e quelle delle armi da fuoco siano convincenti, così da avere delle solide fondamenta su cui aggiungere tutto il resto, proprio come abbiamo fatto per le navi con il nostro sistema IFCS. Le nuove aggiunte ai sistemi IFCS sono state testate nel corso degli ultimi giorni, per cui stiamo ribilanciando tutto questo assieme al nostro dipartimento di Design ed a quello di QA. Le modalità Super Cruise, SCM (Manovre di Combattimento Spaziale) e di Precisione saranno presto pronte per permettervi di affinare ancora di più le vostre abilità di pilota. Sempre nell’ambito dei sistemi IFCS, abbiamo persino effettuato un nuovo passaggio sulle animazioni relative alle attività EVA per sfruttare al meglio tutto il duro lavoro che abbiamo svolto e fornirvi una versione molto più naturale e precisa delle manovre in EVA.

Nel mentre, procedono i lavori riguardanti Star Marine. Questa settimana abbiamo messo da parte alcune delle funzionalità più avanzate mentre rendevamo disponibili per la mappa di Crusader ed a tutti i giocatori le animazioni di base relative ai movimenti ed alle armi. Ciò ci permetterà di focalizzare la nostra attenzione sul rendere il tempo trascorso fuori dalle navi un’esperienza gradevole. Cosa non è incluso in Star Citizen Alpha 2.0? Sistemi di gioco come la schermata dei punteggi e la UI della lobby di Star Marine, assieme a parte del lavoro svolto dal reparto di design e da quello ingegneristico di gameplay che sarà necessario per la modalità di gioco Quartier Generale. Ma non preoccupatevi, perché Star Marine tornerà e, nel mentre, il vostro appetito per il combattimento in prima persona sarà stuzzicato dalle attività che potrete effettuare sulla stazione Bravo nella Mappa di Crusader. Continueremo a sviluppare le funzionalità e le modalità di gameplay che alla fine verranno integrate in Star Citizen e continueremo ad utilizzare i moduli Arena Commander e Star Marine come banchi di prova per la loro realizzazione. Per il momento e per il prossimo futuro, l’esperienza FPS sarà parte integrante di Star Citizen Alpha, e non potremmo esserne più felici!

Speriamo che vi piacciano le notizie riguardanti ciò che introdurremo in Star Citizen con questo enorme rilascio, ed il team continuerà a tenervi informati ogni settimana su come stanno procedendo i lavori. Come sempre, vi ringraziamo per il vostro fantastico sostegno; siamo certi che questo sarà un rilascio memorabile per tutti!

Qui di seguito troverete un lista generale di ciò che è stato fatto nei vari reparti di sviluppo…

Reparto Ingegneristico e di Gameplay


[*]Abbiamo aggiunto alcune missioni extra nei Campi di Asteroidi.
[*]Abbiamo aggiunte le Stazioni di Ricerca e quelle di Deposito.
[*]Adesso il sistema della Zona Verde impedirà i combattimenti attorno alla base principale.
[*]Abbiamo implementato dei miglioramenti ai sistemi delle animazioni e dell’EVA, inclusa l’animazione “Caduta e Riproduzione” che renderà super realistiche le reazioni di impatto al suolo e le animazioni di morte.
[*]Abbiamo aggiunto la funzionalità del Serbatoio del Carburante Quantistico, per cui adesso le riserve del carburante si consumeranno ed i giocatori dovranno rifornirsi presso le stazioni.
[*]Abbiamo migliorato l’ondeggiamento procedurale della telecamera FPS.
[*]Abbiamo migliorato le AI per permettere loro di evitare meglio gli ostacoli nello spazio.
[*]Le riparazioni adesso fanno respawnare le torrette.
[*]Abbiamo implementato il sistema Zero-G all’esterno degli airlock.
[*]Abbiamo aggiunto un pulsante di attivazione/disattivazione per il segnale di identificazione; ciò implica che le trasmissioni che rendono la nave visibile sui radar potranno essere attivate e disattivate.
[*]Abbiamo migliorato il registro.
[*]Abbiamo aggiunto le notifiche per l’ingresso dei giocatori nella Zona Verde.
[*]Abbiamo migliorato la sincronia della rete durante l’ingresso e l’uscita dal Viaggio Quantistico per le persone a bordo delle navi multiequipaggio.
[*]Abbiamo messo a posto la sequenza di uscita dal Viaggio Quantistico.
[*]Abbiamo ottimizzato il radar per le zone di atterraggio.
[*]Durante l’assegnazione della piattaforma di atterraggio, il selettore delle navi adesso prenderà in considerazione anche le loro dimensioni.
[*]Stiamo lavorando al sistema di distruzione dei veicoli ed alla maniera in cui verrà gestita la fisica degli interni dopo la loro distruzione.
[*]Stiamo discutendo degli equipaggiamenti dei personaggi nella mappa Crusader per quanto riguarda le armi e le armature.

UI


[*]Abbiamo completato la prima implementazione del manager delle missioni del mobiGlas.
[*]Abbiamo implementato delle aggiunte all’HUB del Viaggio Quantistico.
[*]Abbiamo aggiunto degli strumenti di misurazione del livello del carburante Quantistico.
[*]Abbiamo migliorato gli evidenziatori dei punti di interesse durante il Viaggio Quantistico.
[*]Stiamo implementando le nuove schermate degli airlock.
[*]Stiamo implementando anche la brandizzazione dei distributori.
[*]Abbiamo implementato il sistema e la grafica degli schermi 16:9 della postazione ingegneristica.
[*]Abbiamo implementato un nuovo reticolo per le riparazioni sulla piattaforma di atterraggio.

Reparto Artistico


[*]Abbiamo migliorato i VFX dei droni di riparazione.
[*]Stiamo completando i ritocchi artistici, il bilanciamento e la configurazione della Constellation, della Cutlass e della Retaliator.
[*]Stiamo terminando l’ottimizzazione e l’implementazione degli ultimi elementi artistici ambientali della mappa Crusader.

Animazioni


[*]Abbiamo effettuato delle iterazioni ed implementato nuove risorse per l’EVA, le Reazioni agli Impatti e le animazioni di Morte, nonché per il sistema di Caduta e Riproduzione.
[*]Stiamo finalizzando l’intero set di animazioni senza armi; questo processo continuerà nel corso della prossima settimana.
[*]Abbiamo effettuato tantissime iterazioni ed apportato delle modifiche alle animazioni di base dei movimenti FPS e degli scontri a fuoco.
[*]Questa settimana, le animazioni procedurali relative all’ondeggiamento dell’arma, la sua inclinazione ed il rinculo sono state modificate e sistemate da un team di assalto composto da animatori, ingegneri e designer; la fine di questo processo è prevista per la prossima settimana.
[*]Abbiamo sistemato le animazioni di ricarica della pistola.
[*]Abbiamo continuato a lavorare alle posture degli ossi IK ed a quelle di mira.
[*]Abbiamo inviato una serie di miglioramenti degli stati di ragdoll a scopo di test.
[*]Abbiamo preparato i sistemi di interazione dei giocatori con le navi, le risorse sceniche e con quelle ambientali.

Audio


[*]Abbiamo ricontrollato l’audio della demo del CitizenCon ed abbiamo identificato delle aree in cui ci sono margini di miglioramento.
[*]Abbiamo iniziato il lavoro di editing audio.
[*]Stiamo migliorando l’audio delle navi modificando i nostri processi di sviluppo interni.
[*]Abbiamo implementato altre tracce musicali per migliorare l’immersione nella mappa.
[*]Stiamo studiando quale potrebbe essere la maniera più adatta per migliorare il manager del respiro per il combattimento nelle navi e negli scontri FPS in termini dei suoni e del codice che vi sono alla base.
[*]Abbiamo modificato l’audio delle armi e dei gadget FPS, prestando particolare attenzione ai suoni del fucile di assalto balistico e della pistola, oltre che della medpen.
[*]Stiamo modificando i suoni di ricarica delle armi laser.
[*]Abbiamo aggiunto i suoni relativo alle notifiche dell’HUD per le operazioni di raccolta/download delle informazioni del datapad.
[*]Abbiamo implementato dei miglioramenti al manager del respiro.

Blocker


[*]Dal punto di vista delle funzionalità, l’elemento principale che ci sta trattenendo dal rilasciare SC2.0 sono i problemi relativi alla porzione multiplayer ed alla rete.
[*]Il resto, invece, è l’insieme del lavoro necessario per correggere tutti i bug presenti, raffinare i sistemi e migliorarne l’ottimizzazione prima del rilascio pubblico.
[*]Le AI non spawnano nei punti di incontro, in quanto l’elemento che le dovrebbe attivare non funziona correttamente! I giocatori possono attraversare le zone in cui si dovrebbero attivare questi eventi senza che succeda nulla. Fortunatamente, ciò non vale per le Missioni.
[*]La griglia fisica interna delle navi monoposto ha un bug che impedisce ai giocatori di camminare al loro interno mentre si è in volo e causa la caduta dei personaggi all’esterno della nave. E’ un bug divertente, ma poco funzionale!
[*]Il set delle animazioni Senza Armi non è ancora pronto, soprattutto per quanto riguarda le navi. Dal momento che ci sta lavorando il team di Austin, la prossima settimana dovremmo aver parzialmente risolto questo problema.
[*]Il volo EVA è complicato, per cui richiederà una messa a punto per permettere ai giocatori di gestire meglio il movimento dei personaggi; gli ingegneri se ne occuperanno nel corso della prossima settimana.
[*]Dobbiamo ancora creare ed implementare la visuale e le posture di mira in EVA per permettere l’utilizzo delle armi in condizioni di Gravità-Zero.
[*]Dobbiamo integrare il set dei movimenti della pistola, cosa che verrà fatta nel corso della prossima settimana.
[*]Il set delle animazioni di movimento da proni ha dei problemi, in quanto abbiamo modificato il modo in cui vengono attivate le posture di mira e quelle in piedi. Questo nuovo sistema modificherà la maniera in cui i giocatori mireranno ai bersagli da proni, a prescindere che si trovino a pancia in su o in giù. Abbiamo bisogno di effettuare del lavoro di R&D a riguardo e ce ne occuperemo durante la prossima settimana.
[*]Ci sono dei problemi con la UI di alcune navi e di alcuni terminali ambientali.


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.