Nuova puntata di AtV, direttamente dagli studi di Francoforte! Oggi si parla di Star Marine.
Intro ed Altre Informazioni
- Lo scorso Venerdì c’è stato il livestream dell’Anniversario di Star Citizen, che ha lanciato la settimana di vendite dedicate a questo evento.
- Quest’anno hanno provato a fare le cose in maniera differente, con un evento ambientato nella storia del gioco: l’Expo Aerospaziale Intergalattica.
- E’ possibile che in futuro questo tipo di eventi si possano trovare realmente in gioco, ma non è ancora stato stabilito.
- Durante il livestream hanno lanciato la prima astronave di ispirazione Tevarin: il trasporto truppe corazzato Prowler, realizzato dalla Esperia.
- Nathan Daisley aveva inoltre preparato un video riguardante le grandi navi ammiraglie della UEE.
- E sono state presentate per la prima volta quattro varianti estetiche di navi già esistenti, come la Sabre Comet o la Hornet Firestorm.
- Infine, hanno mostrato in anteprima la build della 2.6, giocando live sia ad Arena Commander che a Star Marine.
- Quest’anno hanno provato a fare le cose in maniera differente, con un evento ambientato nella storia del gioco: l’Expo Aerospaziale Intergalattica.
- Lo scorso Venerdì hanno pubblicato il report della programmazione di produzione di Star Citizen.
- E’ un documento che mostra tutte le date di sviluppo interne della produzione, le stesse usate dalla CIG per coordinare i vari team.
Aggiornamento dagli Studi di Francoforte
- Dall’ultimo AtV tedesco il team di Foundry 42 Francoforte si è ampliato ulteriormente con cinque nuovi sviluppatori.
- Si tratta di due artisti degli ambienti, un tecnico dell’animazione, un esperto di animazione ed un produttore.
- Il team delle armi è stato impegnato nel ribilanciamento e nella rifinitura dei missili, oltre che nella preparazione di nuove tipologie che verranno rilasciate con la 2.6.
- Inoltre, sono stati impegnati nella creazione e nel design di nuove armi destinate alla porzione FPS del gioco, nonché una serie di gadget.
- Stanno sviluppando uno strumento portatile multiuso chiamato Greycat.
- Si tratta di uno strumento modulare, in grado di svolgere più compiti sostituendo il modulo frontale.
- Attualmente sono disponibili due moduli: il primo emette laser che sono in grado di tagliare oggetti non troppo spessi e di aprire casse, il secondo invece è una sorta di saldatore che può essere usato per fare piccole riparazioni.
- In futuro saranno probabilmente presenti altri moduli con funzionalità differenti.
- Nel PU saranno disponibili varie tipologie di granate.
- La prima ad essere introdotta sarà la classica granata a frammentazione.
- In futuro saranno disponibili anche altre tipologie, come granate a EMP o con effetti di distorsione radar.
- Il team di design dei livelli sta lavorando al sistema di modularità degli ambienti e agli avamposti planetari mostrati al CitizenCon.
- Inoltre, stanno sviluppando una serie di stazioni che verranno implementate nella 3.0.
- Sono ancora in fase di greybox e whitebox.
- Il team di design dei sistemi si sta occupando della tecnologia degli oggetti utilizzabili e delle azioni che giocatori e IA potranno compiere per interagire con il mondo circostante.
- Stanno anche definendo il sistema di atterraggio e decollo sia dalle piattaforme delle stazioni spaziali che da altre navi.
- Quest’ultimo elemento riguarda la possibilità di atterrare o decollare da navi portaerei, come la Idris.
- Il team degli ambienti sta espandendo il sistema dei biomi, migliorando quelli esistenti e creandone di nuovi.
- Rientra tutto nel lavoro di preparazione della 3.0.
- Lavorano a stretto contatto con il team del motore di gioco per assicurarsi che i biomi funzionino bene sia a livello tecnico che grafico.
- Il team della AI sta continuando lo sviluppo del sistema di Sussunzione per il comportamento delle IA.
- Hanno aggiunto nuove tipologie di comportamento, migliorandone al contempo le capacità di combattimento.
Aggiornamento della Comunità con Tyler Witkin
- In occasione del livestream dell’anniversario dello scorso Venerdì, molti backer hanno organizzato dei Bar Citizen per seguire la diretta assieme.
- Usate l’ashtag #aerospaceexpo per mandare foto dei vostri raduni dello scorso Venerdì, così che loro li posano vedere.
- La vendita dell’Anniversario è ancora in corso, ogni giorno con nuove navi da produttori diversi.
- Lo MVP di questa settimana va a Xeron, per il filmato “Vengeance of the Dead”.
- Domani ci sarà come sempre il Reverse the Verse, durante il quale parleranno di quanto mostrato nell’ultimo AtV.
Dietro le Quinte: Star Marine
- Lo sviluppo di Star Marine ha una lunga storia.
- E’ iniziato con IllFonic, per poi tornare in mano a loro e subire una serie di modifiche successive che lo hanno portato allo stato attuale.
- Quando ricevettero il lavoro di illFonic dovettero modificare vari elementi di base, così da prepararli al lavoro di arricchimento che avrebbero fatto in un secondo momento.
- Fin dall’inizio, Star Marine era stato pensato per essere un precursore dell’Universo Persistente, così da poter essere usato per preparare le meccaniche FPS da inserire nel PU.
- Quanto mostrato a partire dalla 2.0 fino alla 2.5 costituisce soltanto una base molto rudimentale della parte FPS del gioco, che include alcuni elementi di base che verranno espansi successivamente con Star Marine.
- Star Marine includerà funzionalità aggiuntive, come la possibilità di mettersi in copertura, saltare sopra gli ostacoli, ecc.
- Ci saranno inoltre nuove tipologie di fucili ed armi aggiuntive, come le granate.
- Nel tempo verranno implementati altri elementi, come i gadget o il sistema della stamina.
- Le animazioni di Star Marine sono molto complicate, in quanto tengono conto di svariati elementi, alcuni dei quali procedurali, che vengono combinati per dare una resa realistica del movimento.
- Ad esempio, quando un personaggio spara, il rinculo dell’arma viene generato proceduralmente, ed il sistema associa ad esso un’animazione facciale corrispondente per rendere al meglio l’azione.
- In aggiunta, assieme alle animazioni relative all’intero modello del giocatore vengono riprodotte anche animazioni parziali corrispondenti all’azione in corso, relative a singoli arti o parti del corpo, in modo da dare ulteriore profondità al tutto.
- Per associare tutte queste animazioni ed effetti hanno dovuto creare una “Macchina degli Stati” in grado di leggere le azioni in corso ed associare loro le animazioni corrette.
- Per fare in modo che tutto fosse tecnicamente corretto e che le animazioni fossero di qualità elevata, hanno girato svariati mocap per acquisire i movimenti del mondo reale e mapparli nel gioco.
- In questo modo, le animazioni saranno riprodotte nella stessa maniera sia nella visuale in prima persona che in quella in terza persona.
- Il lavoro svolto su Star Marine ha permesso alla CIG di studiare nel dettaglio i singoli elementi della modalità FPS senza doverla prima inserire nel PU, con tutte le conseguenze che questo avrebbe comportato.
- Ciò ha permesso di semplificare tanto il lavoro di sviluppo, quanto quello di programmazione ed analisi delle problematiche in gioco.
- In Star Marine sarà possibile lanciare le granate in tre modi:
- Lasciandole scivolare per terra, con un movimento dal basso verso l’alto.
- Lanciandole nella maniera standard.
- Togliendo la sicura ed aspettando prima di lanciare.
- L’angolo della visuale determinerà se la granata sarà lanciata nella maniera standard o, invece, facendola rotolare per terra. Se la visuale sarà puntata poco sotto il centro dello schermo, allora la granata verrà lanciata nel secondo modo, altrimenti verrà lanciata con il primo approccio.
- Tenendo premuto il pulsante di lancio si potrà ritardare il lancio della granata, ma dal momento che il suo raggio di azione è grande, aspettando troppo si rischierà di rimanere coinvolti nell’esplosione.
- Modificando i parametri delle granate dentro DataForge possono alterare dettagli come la velocità di lancio delle granate, oppure la maniera in cui ruotano e rimbalzano a terra.
- Star Marine ha la stessa funzione che aveva Arena Commander per le navi: si tratta di una modalità in cui provare le meccaniche relative alla parte FPS.
- Quanto verrà implementato in Star Marine sarà successivamente introdotto anche nel PU: si tratta delle stesse identiche cose, per cui quanto imparerete in SM potrà essere sfruttato anche nell’Universo Persistente.
- Inoltre, come Arena Commander, Star Marine permette di effettuare dei bilanciamenti alla modalità FPS prima che questi vengano introdotti nel PU.
- I livelli di Star Marine sono stati progettati in maniera tale da non ricalcare il modello tradizionale dei giochi FPS a mondo aperto.
- Grazie all’ambientazione spaziale, SM e l’esperienza FPS di Star Citizen sono basate su un mondo con sei gradi di libertà di movimento.
- Tuttavia, il gameplay risulterebbe noioso qualora si trattasse di un FPS nello spazio senza altri ambienti.
- I livelli vengono sviluppati a partire da un design, un concept o da una struttura 3D grezza, che successivamente viene iterata, modificata ed arricchita.
- Si realizza quindi il whitebox, che viene testato a livello di gioco prima di essere ulteriormente definito ed arricchito.
- Uno dei primi lavori che si fanno in questa fase è verificare la metrica, il bilanciamento e la dispersività degli ambienti, in maniera tale da minimizzare la necessità di eventuali interventi successivi in questo ambito.
- Il reparto di design e quello artistico si occupano di definire l’atmosfera e le caratteristiche degli ambienti.
- La metrica deve essere studiata in maniera tale da ottenere ambienti interessanti, ma che non vadano a complicare o ostacolare l’esperienza di gioco con strutture dispersive o labirintiche.
- Questo rilascio di Star Marine si concentra su due mappe: Demien ed Echo 11.
- Nel momento che le mappe entrano in uno stato di completamento avanzato, vengono effettuati ulteriori studi per decidere come rifinire gli ambienti, che tipologia di elementi aggiungere per arricchire il gameplay e quali invece eliminare perché ritenuti inadeguati.
- In particolare, in questa fase si gioca molto con le luci ed i dettagli scenici, quali elementi finalizzati a conferire una certa atmosfera o a trasmettere sensazioni precise al giocatore.
- Le combinazioni più promettenti ed interessanti vengono ulteriormente iterate e distribuite per il livello.
- Lo sviluppo di Star Marine e della porzione FPS del gioco è un percorso complicato, per cui sperano che quando verrà rilasciato, la comunità dia loro ogni tipo di suggerimento, sia sugli aspetti principali che su altri più secondari, come ad esempio il rinculo delle armi.
- Tutti i suggerimenti che riceveranno, tutte le lezioni che impareranno sul sistema FPS ed i sottosistemi ausiliari verranno consolidati e quindi in un secondo momento importati in SQ42 e nel PU.
- Mentre aspettate la 2.6, non dimenticate di giocare e testare la 2.5 attualmente Live. Qualsiasi segnalazione di bug o problemi li aiuterà a sviluppare delle build migliori.
Redazione a cura di Darnos.