
02:18 – Tornare a Sviluppare Videogiochi
07:16 – Popolazione NPC nel PU
12:22 – Protagonista Silenzioso?
14:12 – Contenuti Generati dalla Comunità
16:35 – Inerzia della Nave
18:39 – Gameplay Multiequipaggio
20:49 – Le Impostazioni di Difficoltà in Squadron 42
22:53 – Recuperare Risorse nel ‘Verse
24:31 – Le Navi nel mio Hangar invecchieranno?
25:52 – Un Client Linux?
Beh, in realtà è stato divertente. Credo che alcuni di voi sappiano che, nei primissimi giorni di vita del progetto, quando mostrammo il suo prototipo nell’Ottobre del 2012, io facevo il programmatore, per cui avevo deciso di programmare la maggior parte delle cose che avremmo mostrato. Ho implementato un paio di modifiche allo stesso CryEngine per permetterci di realizzare delle cose. Mi hanno dato una mano alcune persone, come Paul Reindell, che ora lavora con noi, ma che all’epoca era alla Crytek e faceva parte del dipartimento di assistenza alla SDK del CryEngine, lavorava sulla SDK stessa e, a volte, anche con sviluppatori esterni come me. Ma mi sono occupato io della maggior parte del codice. Fortunatamente, lo sviluppo dei videogiochi di alto livello viene ancora effettuato utilizzando linguaggi come il C++ – in realtà, quando iniziai a lavorare come sviluppatore, fui tra i primi che abbracciarono il C++. Scrissi in C sia Wing Commander che Strke Commander, ed il motore che scrissi per Strike Commander costituì la base del motore 3D che venne utilizzato per la maggior parte dei giochi Origin da allora in poi, per cui tutto ciò che sviluppammo per i Wing Commander successivi, gran parte della roba di Warren Spector – titoli come Wings of Glory, Pacific Strike – ed alcuni dei giochi realizzati da Andy Hollis inizialmente erano tutti basati sul motore che creammo per Strike Commander. Fu il primo progetto che scrissi in C++. Costruimmo qualcosa di piuttosto… Considerata l’epoca in cui lavoravamo e quello che il panorama videoludico aveva da offrire, nell’ambito dei motori grafici fummo i primi a sviluppare parecchie funzioni. Sono consapevole che il merito di aver ‘inventato il 3D’ va alla id Software, ma anche prima c’era parecchio 3D. Per esempio anche Paul Neurath, che di recente ha lanciato e finanziato con successo su Kickstarter il suo nuovo progetto Underworld, aveva realizzato diversi elementi 3D fantastici, e lo stesso aveva fatto Sid Meier con F19. Ovviamente noi fummo i primi ad effettuare sia il Gouraud Shading [NdT: è una tecnica di shading, per maggiori informazioni vedere qui] in 3D che la mappatura delle texture in tempo reale in Strike Commander. Se riprendete in mano il gioco potreste notare che già all’epoca avevamo degli abitacoli virtuali, ed eravamo soltanto negli anni 1991/1992. Comunque, quello fu il primo progetto in cui usai il C++ – non ho idea del perché, ma mi è sempre piaciuto provare cose nuove di zecca, che si tratti di tecnologia o altro. Dunque, all’epoca lavoravamo con Borland o C – ma quando uscì il C++, io e Jason Templeman, che erano il capo programmatore che lavorava con me, ci buttammo a capofitto nello studio di questo linguaggio e ci piacque molto. Si adatta molto bene alla maniera in cui penso ed organizzo lo sviluppo, e dopo tutti questi anni è ancora ampiamente utilizzato.
Allora, quando iniziai a lavorare per la prima volta a Star Citizen non trovai nulla di particolarmente differente. C’erano delle funzioni nuove – alcuni elementi come la roba STL o quella collegata al Boost sono tutti nuovi componenti della sintassi del C++. Ci sono delle cose nuove, si, ma le basi sono ancora le stesse, per cui è stato come tornare ad andare in bici dopo tanto tempo. In realtà è stato anche piuttosto divertente, perché è una delle poche aree in cui si ha il pieno controllo del proprio lavoro e che permette di creare qualcosa di nuovo. Avere la possibilità di mettersi a lavorare su un’idea che si ha in mente e di vedere come questa si sviluppi e cresca è piuttosto inebriante e soddisfacente… E’ meraviglioso.
Per cui mi sono divertito molto. Ovviamente in tutto questo mi ha aiutato la mia formazione sulla fisica, che risale a parecchio tempo fa. Ad essere del tutto onesti, gli strumenti di cui disponete oggi con i motori di gioco moderni sono fantastici. Quando iniziai a lavorare io avevamo soltanto un blocco note ed un editor, per cui paragonato a quello la possibilità di iniziare a lavorare fin da subito con qualcosa di così potente come il CryEngine è fenomenale.
Lavoriamo su idee che più o meno sono quelle di sempre, ma possiamo svilupparle molto di più ed in maniera molto più estensiva di quanto fosse possibile in passato, ed è divertente. Pertanto non mi sento come un vecchietto che non ha idea di come lavorare, ma in questo mi ha senza dubbio dato una mano la mia formazione. Alcune delle cose che stiamo sviluppando per Star Citizen sicuramente supereranno i limiti della tecnologia attuale, ed è meraviglioso fare parte di tutto questo, per cui mi sto divertendo parecchio… Vorrei potermi occupare più della programmazione e meno di altre cose, ma quando si lavora ad un grande progetto non è sempre possibile farlo, ci sono molto persone cui dare istruzioni e con cui parlare.
2 (7:28) Materix, definition of awesome: Come funzionerà la popolazione NPC all’interno del PU? Tutti gli NPC (il 90% della popolazione del PU) costituiranno un’esistenza costante dell’universo, ciascuno con i suoi movimenti e le sue azioni registrate e seguite in maniera limitata? Ci saranno delle zone o delle istanze che verranno generate in maniera casuale al momento dell’ingresso dei giocatori? In che modo tutto questo rientrerà e verrà tenuto in considerazione dall’economia e dal sistema delle missioni?
In realtà, quella che stiamo realizzando è una simulazione di un Universo completo che gestisce… Non abbiamo bisogno di farla girare su un gruppo di server particolari. E’ in grado di funzionare su un unico server, simulando circa 20 milioni di agenti AI con un approccio che si può definire di alto livello. Mettiamo il caso che una AI abbia deciso di accettare una missione e debba andare da un punto A ad un punto B: il sistema non simulerà gli avvenimenti con la stessa fedeltà con cui gestirebbe la vostra esperienza di gioco, un combattimento o un volo all’interno di un’istanza vera e propria, ma si preoccuperà soltanto di elaborare i dati – terrà traccia delle missioni, dei lavori in corso, della domanda del mercato e degli avvenimenti che stanno accadendo nel resto dell’universo – per cui se l’AI accetterà la missione di portare certe merci dal pianeta A al pianeta B, verrà tracciata la rotta più breve tra questi, verrà definito il percorso, il tempo necessario a compierlo e gli eventuali ostacoli che si potrebbero incontrare lungo la via, come un attacco dei pirati. Qualora questo si verifichi, ci sarà un combattimento, e qualora non sia presente alcun giocatore il suo risultato sarà definito in maniera automatica, con una sorta di lancio dati, mentre in caso contrario verrà creata un’istanza vera e propria con tutti i combattenti di ambo i lati e vedrete lo scenario dipanarsi sotto i vostri occhi, il cui risultato verrà inviato al server di simulazione dell’Universo. Dunque la simulazione dell’Universo terrà traccia di tutti gli NPC: gestirà le merci e l’andamento dei mercati, i nodi economici, la domanda e l’offerta dei vari pianeti, per cui ci sarà una specia di meta AI di livello molto elevato che gestirà la simulazione dell’economia. E tramite questa simulazione di alto livello saremo in grado di seguire i movimenti, la popolazione e i progressi delle AI in maniera piuttosto astratta, senza aver bisogno di assegnare loro un’entità fisica vera e propria, perché non ci sarà bisogno di simulare il tutto in tempo reale. E’ proprio per questo motivo che siamo in grado di simulare così tanti agenti. Non ci saranno 20 milioni di agenti che si muovono tutti a 30 fps, ma sarà possibile aggiornarli uno per uno ogni 5 o 10 minuti, ed è esattamente questo il motivo per cui siamo in grado di gestirne così tanti. Nella scala dei tempi degli avvenimenti dell’Universo, non c’è bisogno di trattare queste cose con la stessa fedeltà dei server di gioco, che sono quelli su cui giocate e giocherete: l’Arena Commander viene gestito proprio da un server di gioco, che permette ai vostri client di incontrarsi e spararsi a vicenda nell’arena virtuale, simulando la posizione dei proiettili e tutti gli elementi del volo e del combattimento con un elevato livello di dettaglio. Dunque fondamentalmente la popolazione NPC sarà per la gran parte soltanto simulata. Credo che non avremo bisogno di simulare ogni singolo individuo di ogni pianeta, non avremo bisogno di seguire le vicende di ogni singolo cacciatore di taglie, mercante, trasportatore e via dicendo, ne avremo bisogno di rappresentare le loro battaglie, le loro navi o i loro viaggi con la stessa fedeltà con cui gestiremo l’esperienza di gioco degli utenti. Non sarebbe possibile.
Tuttavia, quello che stiamo sviluppando è un sistema di simulazione di alto livello che funzionerà piuttosto bene, e le informazioni da esso derivanti verranno inviate ai server di sistema ed a quelli di gioco, che determineranno se sarete nelle vicinanze di un certo NPC, se potreste incontrarlo durante il vostro viaggio e se, qualora ciò avvenisse, potreste ritrovarvi in una posizione di contrasto e quindi se potreste doverlo combattere. Cose di questo genere. Uno degli aspetti fighi di Star Citizen è che avremo un universo vivo e pulsante in continuo divenire, a prescindere dal numero di giocatori realmente presenti. Per esempio, ci potrebbe essere un solo giocatore nell’Universo di Star Citizen – non intendo dire un dio – ma comunque avremmo un Universo vibrante e dinamico, pieno di vita, in cui le persone, gli agenti AI, continuerebbero ad occuparsi delle proprie faccende quotidiane e delle loro vite, mercanteggiando, comportandosi da pirata, da cacciatore di taglie, da minatore e così via. Credo che dopo averlo completato e reso disponibile online, sarà qualcosa di stupefacente. Al momento il sistema di Simulazione dell’Universo è già attivo su un server e disponiamo di un’interfaccia che ci permette di vedere e comunicare con l’universo stesso, per cui è possibile stabilire cosa ci sia in una certa area di gioco, ma tutto questo è ancora in fase di sviluppo per cui…
Già, credo che funzionerà a meraviglia. Prossima domanda da…
3. (12:38) (TAC) BuzZz Killer: Adesso che le riprese di SQ 42 sono ‘in cassaforte’, come comunicherà il nostro personaggio durante la campagna? Avremo una selezione di voci tra cui scegliere? Parleremo solo tramite testo? O saremo semplicemente dei protagonisti silenziosi, come nel Saints Row originale o nei primi giochi di Grand Theft Auto?
No, sicuramente non sarete un protagonista silenzioso. Dunque, abbiamo girato le riprese di SQ 42 con qualcuno che vestiva i panni del giocatore, abbiamo registrato la sua voce e i movimenti del suo volto. Abbiamo dei programmi a riguardo, perché potrete scegliere chi essere, se essere un uomo o una donna ed il vostro aspetto, per cui avremo una serie di modelli base di teste o volti tra cui potrete scegliere, oppure potrete realizzare una via di mezzo tra le soluzioni a disposizione, quindi potrete personalizzare il vostro personaggio in base alle vostre preferenze. Inoltre, realizzeremo delle voci addizionali in aggiunta a quella di default che abbiamo registrato. Creeremo un PG femminile, e sto anche giocando con l’idea di localizzare qualche voce, persino gli accenti, per cui immagino che se steste giocando a Star Citizen con un IP inglese, potremmo utilizzare il pacchetto voci inglese al posto di quello americano, che sarà invece inserito di default per gli IP americani. Non sono sicuro se la realizzeremo, ma è un’idea, credo che sarebbe un’interessante possibilità di personalizzazione. Ed ovviamente se lo facessimo avrete modo di scegliere se sentire l’accento inglese, o persino quello australiano o qualsiasi altro vogliate, anche se vi trovate in America. Ma senza alcun dubbio sentirete la voce del vostro personaggio, oltre ai suoi pensieri. Passando alla visuale in terza persona, potrete anche vedere la vostra bocca e la vostra faccia. Abbiamo catturato il volto dei giocatori con lo stesso livello di fedeltà con cui abbiamo lavorato con tutti gli altri attori, per cui sarà qualcosa di meraviglioso.
4. (14:14) The Snowed One: Finora cosa ti è piaciuto e cosa non ti è piaciuto dei contenuti realizzati dalla comunità? Cosa vorresti che la comunità in generale creasse (o creasse maggiormente) per Star Citizen?
Beh, ad essere onesti non credo di aver visto qualcosa che non mi sia piaciuto. Sono alquanto impressionato dal quantitativo di materiale che la comunità produce: il livello delle storie, le strisce di fumetti, i video di machinima e tutto il resto sono fantastici, ed alcune persone hanno realizzato delle cose davvero stupefacenti. Realizzare video che mostrino il gioco, presentare le varie funzionalità, tutto questo è super figo. E’ davvero interessante vedere gente che costruisce con la stampante 3D i propri modelli delle nostre navi, o che sviluppa le proprie astronavi, i componenti e le armi… ‘The Next Great Starship’ è stato un evento che abbiamo realizzato un po’ di tempo fa e vorrei provare a rifarlo, ma sono costantemente inebetito dalle risorse investite dalla comunità nella creazione del nostro mondo, e questo è uno degli aspetti che mi piacciono di più: tutto il materiale narrativo, tutti i meravigliosi poster di reclutamento della marina UEE e così via, è tutto super super figo. Direi che in realtà l’obiettivo a lungo termine è di fornire gli strumenti ed ulteriori stimoli perché la comunità crei da se ancora più contenuti, perché al momento ci stanno lavorando soltanto quelli che già conoscono in parte il CryEngine e sanno già come estrarre ed utilizzare le risorse delle nostre build, ed un gruppo di bravissimi modders ha persino realizzato la propria bellissima versione della modalità Sciame Pirata. Ma mi piacerebbe che fornissimo alla comunità gli strumenti adatti per sviluppare nuovi elementi, per cui il nostro obiettivo a lungo termine consiste nel fornire ai nostri fan i mezzi per generare questi contenuti all’interno del gioco ed in un ambiente più formale. Ovviamente, è… Dobbiamo prima far uscire altre cose, ma comunque è una questione che mi interessa parecchio perché credo che, alla fine, nella comunità ci sia tanta creatività, ed è difficile per noi tenere il passo con la voracità di contenuti dei nostri fan, per cui mettere alcuni di voi nelle condizioni di creare degli elementi con cui le persone potrebbero giocare e godersi sarebbe sia divertente che utile. Ma è uno dei nostri obiettivi a lungo termine. Suppongo che dovrete ricontrollare il sito in futuro per leggere gli ulteriori aggiornamenti sulla questione.
5. (16:41) Holo-san Voidrax: Il sistema multiequipaggio come gestirà l’interzia della nave? La griglia fisica locale aggiungerà le forze, i vettori di accelerazione, ecc. alle animazioni procedurali a seconda della posizione del personaggio nella nave?
Questo è un aspetto che sicuramente simuleremo nel lungo termine, ma la prima versione del sistema multiequipaggio probabilmente non implementerà queste funzioni nella maniera che voglio. Ho in programma di realizzare qualcosa che permetterà di riprodurre situazioni in stile Star Trek, dove quando la nave viene colpita l’equipaggio inizia a barcollare. Oppure si potrebbero riprodurre gli effetti di una larga virata su una delle navi più grandi, facendo in modo che la gente si muova e risenta delle forze causate da essa. Parte delle funzioni che stiamo sviluppando per il gameplay a zero-G e per il sistema delle ‘Mani Afferranti’ ci permetteranno di replicare fenomeni simili. Per esempio, potremmo passare in rassegna tutti gli oggetti non fissi e mobili presenti all’interno di una nave che ha appena subito un grosso impatto, che si tratti di giocatori, personaggi o elementi inanimati, ed applicare a ciascuno di essi un impulso consistente con l’impatto stesso. E tutti loro dovrebbero reagire a questo impulso proceduralmente. All’interno del CryEngine sono già presenti elementi di questo genere, su cui tra l’altro stiamo già lavorando attivamente, come le reazioni procedurali agli impatti. Sono funzioni che si avvicinano alla mia visione, ma vorrei davvero che fosse possibile replicare le scene di Star Trek in cui la gente barcollava e cercava di aggrapparsi alle paratie per non cadere. Per cui è sicuramente qualcosa che implementeremo nelle versioni future, ma probabilmente non sarà presente all’inizio, perché si tratta di un livello di dettaglio aggiuntivo delle animazioni e della simulazione fisica. Ma lo aggiungeremo sicuramente dopo l’uscita della versione base del sistema multiequipaggio, speriamo in un futuro non troppo lontano, perché credo che aiuterà a conferire maggior realismo alla velocità ed all’inerzia della nave ed a ciò che sta avvenendo al suo interno. Per cui se piloterete in maniera normale, senza compiere delle manovre evasive pazzesche, non ci saranno problemi, ma nel momento in cui dovrete compiere delle manovre rapide ed improvvise, l’equipaggio verrà sbatacchiato a destra ed a sinistra, un po’ come nei film classici dei sottomarini. Sarà super figo.
6. (18:40) Scout: Ciao Chris, il multiequipaggio è la parte del gameplay che mi interessante di più. Artemis, un gioco abbastanza sconosciuto, l’ha reso in modo eccellente: ogni membro dell’astronave aveva un ruolo particolare e necessario, ma allo stesso tempo dipendeva anche dalle azioni dei compagni. Come sarà implementato il multiequipaggio in Star Citizen? Sarà altrettanto sviluppato?
Penso che la risposta sia più o meno quella. Abbiamo in mente di realizzare diverse postazioni e sedili per le astronavi multiequipaggio. Mostreremo qualcosa a riguardo al GamesCom. Comunque, il giocatore avrà il suo elmetto, il proprio radar, la propria sezione ingegneristica, ovviamente si dovranno proteggere le persone che si stanno occupando di oggetti come le torrette, dove ci sarà un gameplay specifico, perciò dovrete lavorare con il resto dell’equipaggio per far funzionare l’astronave, sia che si tratti di rintracciare qualcosa che di proteggerla, mettere a posto qualche componente non funzionante o bilanciare gli scudi dalla postazione di scudi che sarà implementata nel multiequipaggio. Perciò, se lavorerete con i vostri amici, potrete controllare meglio le varie parti dell’astronave. Se piloterete un’astronave da soli, allora mentre mirerete al nemico, compierete le manovre e regolerete l’accelerazione, dovrete anche occuparvi di regolare l’energia o gli scudi – è un sacco di roba da fare nello stesso momento, perciò i vari compiti potranno essere effettuati in maniera più efficiente se verranno distribuiti tra i vari membri dell’equipaggio. L’abbiamo ideato proprio così. Ci sarà una chat a breve termine, ma il nostro vero obiettivo è di costruire un servizio VoIP tramite il quale i giocatori possano parlare con i loro amici. Siamo sicuri che praticamente tutti useranno TeamSpeak ed altri programmi simili invece della chat locale. Però sì, se hai visto quei simulatori di astronavi (ce ne sono diversi in giro) allora possiamo assicurarti che il gameplay sarà simile, anche se sarà in tempo reale e molto più preciso.
7. (20:51) Col. Shaggy: Ci saranno i settaggi della difficoltà per coloro che fanno schifo nel combattimento, ma che vorrebbero comunque giocare la storia di Squadron 42?
Sono sicuro che ci sarà la possibilità di scegliere il livello di difficoltà, le solite opzioni facile, difficile, per matti da legare. Onestamente non ho pianificato le variazioni delle modalità, ma di solito sono relative alla precisione o alla bravura dell’AI. Ci sarà una modalità facile, anche se non voglio renderla troppo facile perché ho l’impressione che i giochi moderni si siano allontanati da come essi erano un tempo, anche perché se non c’è nessuna sfida non c’è nemmeno la soddisfazione di finire il gioco. E’ una cosa che ho apprezzato giocando a Demon’s Souls qualche anno fa. Giocare a titoli del genere mi hanno dato una sorta di deja vu, perché in precedenza avevo giocato per parecchio tempo soltanto ai tipici sparatutto in prima persona dove se muori respawni dopo 2 secondi esattamente nel punto in cui sei morto. Non c’erano penalità quando si sbagliava qualcosa o si moriva, mentre Demon’s Souls era l’esatto contrario, alle volte anche troppo frustrante, ma aveva quel qualcosa che mi spingeva a continuare a giocare. Finire un livello ed uccidere un boss mi faceva sentire fiero di me stesso, e guarda caso è uno di quei pochi giochi in cui mi sono impegnato per finirlo, il che la dice lunga. Non dico che Squadron 42 sarà altrettanto difficile, però voglio renderlo simile a Wing Commander, dove il giocatore non poteva salvare ogni 2 passi, come in certi giochi di oggi, ma doveva prima completare il livello. Insomma, non voglio che il giocatore si senta come se venisse portato in giro per mano dal sistema, non voglio che questo si prenda cura di tutto, ma voglio che l’esperienza di gioco sia bilanciata in maniera tale da raggiungere una via di mezzo tra l’eccessivamente frustrante e la sfida, così che il giocatore si possa divertire e sentire soddisfatto. Comunque, probabilmente ci sarà una modalità che faciliterà i combattimenti, ma dovrete comunque essere voi stessi a finire il livello, e non lasciare che sia il gioco ad occuparsi di tutto.
8. (23:01) Moose chiede: Ci saranno campi di detriti o di rottami da recuperare – tipo campi di asteroidi, che si formeranno dopo battaglie particolari, oppure compariranno da soli, o entrambi i casi? Vedremo mai un articolo dedicato alla meccanica del recupero oggetti?
Ci saranno campi di detriti da recuperare ed alcuni di questi saranno creati proprio come i campi di asteroidi – potrebbe trattarsi di una battaglia spaziale di molto tempo fa e forse ci sarà anche un bel relitto da trovare e smontare, e sicuramente ci sarà l’opportunità che, trovandosi vicino ad una battaglia spaziale, si possano raccogliere scarti ed oggetti. Perciò a questo scopo creeremo ogni sorta di gameplay e possibilità di sviluppo. Crediamo che funzioneranno benissimo con la Reclaimer. Se ci sarà un articolo che tratterà nel dettaglio la meccanica del recupero oggetti? Non lo sappiamo, dobbiamo chiederlo a Tony. Questo compito è di sua responsabilità. Nel caso abbiate letto la roba che ha scritto o l’abbiate sentito parlare, Tony non riesce a fare a meno di trattare qualsiasi aspetto con il massimo livello di dettaglio possibile. Perciò sì, in futuro potremmo pubblicare qualcosa del genere. Di solito per ogni gameplay dil gioco effettuiamo una revisione generale dei ruoli principali che il giocatore potrà ricoprire e delle loro caratteristiche. Non so quando uscirà, se tra un mese o due, ma sicuramente prima o poi pubblicheremo un articolo a riguardo. Credo che quantomeno ne avremo bisogno per il debutto della Reclaimer.
9. (24:45) AragornBH chiede: Ciao Chris, in passato la CIG ha detto che le astronavi avranno bisogno di manutenzione a causa del deterioramento. Vuol dire che dovrò fare la manutenzione anche alle astronavi che si trovano nell’hangar perché si deterioreranno col tempo anche se non le piloto, o si deteriorano solo quando verranno usate? Questa cosa riguarderà anche le armi, i vestiti, i caschi spaziali, i contenitori da trasporto, gli oggetti di decorazione dell’hangar, eccetera?
Allora, sì, le astronavi avranno bisogno di manutenzione. Cercheremo di implementare un sistema simile al deterioramento reale ossia che, per mantenerle, dovrete mantenerle funzionanti ed in buono stato. Questo però dipenderà dal contesto operativo. Potrete tenerle nell’hangar, dove non accadrà nulla all’infuori del fatto che potreste tenere un’astronave inoperativa per due anni e quindi ritrovarvi con un modello datato. Non faremo deteriorare le astronavi lasciate nell’hangar. Però se le userete per le missioni, le piloterete o ci combatterete, allora sì che si deteriorerà. Abbiamo settato una miscela di livelli di danno proprio per questo: col tempo si vedranno segni di logoramento, perciò dovrete portare l’astronave a riparare, sborsare qualche credito e tornare a volare con un’astronave praticamente nuova di zecca. Magari non esattamente nuova al 100%, ma siamo lì. E sì, questo varrà anche per le armi. Armi, vestiti, l’aspetto del personaggio, ogni cosa porterà qualche segno del tempo.
10. (26:00) Voodoo chiede: Ora che il CryEngine 3.8.1 supporta Linux e OpenGL, vedremo un client per Linux in un futuro non troppo distante?
Sì, in realtà è stato rilasciato proprio l’altro giorno la versione 3.8.2. Vogliamo davvero creare un client anche per Linux. Purtroppo ci sono dei problemi con OpenGL: considerato il lavoro di personalizzazione compiuto sui driver grafici e sugli shader, dovremmo lavorarci un po’. Noi già compiliamo il gioco in ambiente Linux, perché tutti i nostri server utilizzano Linux, per cui facciamo lo stesso anche con il CryEngine, ma si, mi piacerebbe realizzare una versione Linux del client, ma dipenderà dal tempo necessario per la realizzazione delle implementazioni OpenGL del CryEngine e per assicurarci che queste supportino le aggiunte extra che abbiamo creato per Star Citizen. Insomma, dipenderà dai nostri dipartimenti di grafica e di motore, che al momento stanno già lavorando su roba che i giocatori sarebbero entusiasti di vedere. Una di queste cose è sicuramente la DX12, perciò posso affermare che è un qualcosa su cui non si potrà mettere mano tra un mese o due; però vi assicuro che siamo interessati ad OpenGL. Mettiamola così, non apparirà sul sito da un giorno all’altro, ma non dovrete neppure aspettare anni.
Outro:
Bene, si conclude così questa puntata del 10FTC. Grazie per la visione. Come sempre, vorrei ringraziare gli abbonati per averci permesso di realizzare questo show, e grazie a tutti voi che avete finanziato il gioco, avete creduto in noi e ci avete permesso di realizzare un titolo così smodatamente ambizioso. Non vedo l’ora di incontrare quanti tra voi ci verranno a far visita al GamesCom in occasione dell’evento che terremo Venerdì. Sicuramente vedrò quelli di voi che sono venuti a tutti gli eventi passati, che è una cosa bellissima, perché è come reincontrare dei vecchi amici. Inoltre, effettueremo un Livestreaming per coloro che non potranno partecipare direttamente, per cui sarà ancora più divertente, non dimenticatevi di guardarlo. Credo che questa volta siamo riusciti ad avere una connessione internet sufficientemente veloce. In genere i nostri problemi di livestream non sono da imputare ad una nostra incapacità o mancanza, quanto piuttosto al fatto che la banda nominale assicurataci dal locatario della sede dell’evento non corrisponde mai a quella reale, che a volte è risultata essere persino un decino di quanto comunicatoci inizialmente, per cui gran parte dell’hardware di livestream non era in grado di far passare i dati a causa della banda ridotta. Pertanto questa volta abbiamo pagato un extra per migliorare la qualità della connessione. Ci hanno promesso che sarà buona, ma la testeremo prima di arrivare lì e speriamo che tenga, a differenza degli altri posti in cui siamo stati, e che saremo in grado di effettuare lo stream.
E speriamo che vi piaccia. Probabilmente la prossima settimana non ci sarà un 10 for the Chairman, perché sarò impegnato con il GamesCom in Europa, ma torneremo a registrare una nuova puntata il prima possibile. Ci vediamo!