Intro
Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.
Gli ospiti di questa settimana sono i Designer Tecnici John Crewe ed Andy Nicholson, invitati a discutere dell’esperienza di combattimento tra navi.
John Crewe è il Designer Tecnico Capo di Foundry 42 UK ed il suo team si occupa di svariati compiti. Dalla messa a punto ed implementazione in gioco delle navi, fino allo sviluppo delle bozze preliminari per nuovi aspetti FPS e dei velivoli di Star Citizen.
Andy Nicholson fa parte del team di John Crewe e lavora, tra le altre cose, al bilanciamento stesso del titolo. Ciò richiede di ricontrollare e modificare tutti gli aspetti dei mezzi, dagli scudi ai generatori di energia, le armi, la resistenza dello scafo e via dicendo. Si tratta di un compito estremamente importante che abbraccia un po’ tutti gli oggetti ed i componenti del progetto.
L’Esperienza di Combattimento tra Navi
Quali sono i parametri che determinano la potenza di un’arma? Vengono prese in considerazione cose come il danno per colpo, la cadenza di fuoco e la capacità di penetrazione dell’armatura?
Sono tutti elementi che vengono presi in considerazione per determinare quanto sia potente un’arma. Ma solitamente si parte da parametri come il danno per colpo e la cadenza di fuoco.
Quando si sviluppa una nuova arma, queste viene inizialmente testata contro velivoli di piccole dimensioni per vedere quanto velocemente li abbatta. Da questo semplice test è possibile capire se quella determinata arma è troppo potente, o se semplicemente ha un rateo di fuoco troppo elevato.
Questi aspetti spesso dipendono anche dal tipo di dispositivo che si intende creare.
A volte si è interessati a realizzare un cannone che abbia una scarsa cadenza di fuoco, ma disponga di una grande capacità di danno per colpo. Per cui ci si concentra su questo aspetto, limando o alterando gli altri. Altri fattori decisi per stabilire l’efficienza di un’arma sono, ad esempio, la gittata, la precisione e la rosata. Sono parametri che spesso vengono ignorati dai giocatori, ma possono fare la differenza tra un cannone op ed uno normale.
Un altro elemento che spesso non viene tenuto in debita considerazione è l’effetto audio associato ad un dispositivo bellico.
Esso influenza profondamente le sensazioni che vengono trasmesse da un’arma. Avere una traccia sonora convincente è spesso sufficiente a dare l’impressione che un cannone sia estremamente potente. Anche quando le sue statistiche sono in realtà nella media. In alcuni casi estremi, può capitare che armi che sono l’esatta copia l’una dell’altra, sembrino avere capacità diverse soltanto perché hanno aspetto ed effetti audio differenti.
Un elemento importante per stabilire la potenza offensiva di una nave è il tempo di abbattimento [NdT: in Inglese Time to Kill], ovvero il tempo necessario ad un mezzo per abbatterne un altro. Come viene definito questo parametro? È dato semplicemente dalla capacità bellica complessiva delle armi equipaggiate, oppure viene stabilito a priori e l’arsenale è scelto di conseguenza?
Il discorso è piuttosto complicato, principalmente perché non è possibile prevedere a priori il tempo di abbattimento di qualsiasi velivolo.
Solitamente, si effettua una stima grossolana sulla base delle armi montate su una certa nave, le caratteristiche degli scudi e la resistenza dello scafo. Quando vengono testate o implementate delle nuove armi, si cerca di verificare che la loro capacità offensiva, il rateo di fuoco e gli altri parametri siano corretti. Che l’arma non sia eccessivamente potente. Quindi, l’equipaggiamento viene provato contro altri velivoli per verificare l’effetto finale. A volte si interviene a modificare qualche elemento sulla base di questi dati, così da ottenere un tempo di abbattimento più vicino a quello generico prefissato. Ma non c’è mai un valore preciso.
Ciò è legato anche al fatto che il tempo di abbattimento può cambiare in seguito alla sostituzione di parte dell’equipaggiamento base.
Tutti questi test vengono effettuati con l’arsenale standard dei velivoli. Non è possibile prendere in considerazione e provare ogni singola combinazione di tutte le armi presenti nel gioco. Ma l’equipaggiamento di serie solitamente è abbastanza rappresentativo del panorama dei dispositivi bellici di Star Citizen. Per cui anche modificandolo, in parte o integralmente, il tempo di abbattimento risultante non dovrebbe cambiare più di tanto.
C’è però da dire che buona parte di queste verifiche viene effettuata prendendo in considerazione soltanto le navi più piccole. Di rado si usano quelle più grosse, perché esse mancano ancora di una serie di funzionalità che ne miglioreranno l’utilizzabilità e l’efficienza.
Tutte le attività di bilanciamento attuali riguardano la situazione corrente del gioco. Per cui ogni volta che verranno introdotti dei grossi cambiamenti o novità, sarà necessario andare a ricontrollare lo stato delle cose.
È più o meno quello che è successo con la 3.0.1, giusto?
Esattamente.
La 3.0.1 è stato un aggiornamento minore mirato a fornire una serie di hotfix a svariati bug critici riscontrati nella 3.0.0. È il risultato di una serie di interventi che sono stati effettuati su alcuni aspetti molto specifici del gioco, ma che influivano negativamente sulla sua fruibilità.
Assieme ad esso sono state anche rilasciate delle modifiche ai parametri degli scudi, che hanno permesso di superare dei problemi di bilanciamento riscontrati dai giocatori. In generale, sono stati ritoccati verso il basso sia i valori di resistenza degli scudi, che quelli di rigenerazione. Così da rendere il combattimento meno frustrante e più appagante. Il bilanciamento degli scudi è però un argomento complicato, per cui è molto probabile che in futuro verranno introdotti svariati nuovi cambiamenti a riguardo.
Ma da questo punto di vista, la 3.0.1 è stata una patch estremamente utile. Ha permesso di risolvere in tempi relativamente veloci una serie di problematiche specifiche riguardanti lo stato attuale del gioco. Cosa che sarà impossibile fare con gli aggiornamenti più corposi, quelli che verranno rilasciati ogni trimestre.
Quali sono i piani a lungo termine per le navi ed il combattimento spaziale? Come cambieranno le cose con il passare del tempo, rispetto alla situazione attuale?
Al momento le navi dispongono di un valore di vita artificiale, a cui viene aggiunto un certo livello di corazza che riduce in percentuale qualsiasi danno subito dal mezzo. Si tratta di una situazione innaturale, molto poco simulativa, ma che è dovuta al fatto che mancano ancora tante funzionalità e componenti del Sistema Oggetti 2.0.
I piani a lungo termine prevedono di passare ad un approccio di gestione dei danni molto più simulativo.
In futuro il comportamento delle navi, così come anche l’impatto dei colpi subiti, sarà determinato esclusivamente dallo stato e dal tipo dei componenti presenti a bordo. Mentre i materiali di cui sarà costituito lo scafo influenzeranno la sua capacità di resistere ai colpi, così come il tipo di corazzatura presente.
Di contro, i proiettili balistici avranno una loro massa, per cui il danno che saranno in grado di arrecare sarà correlato a quest’ultima, alla loro velocità e ad altri fattori. I laser, invece, avranno massa ridotta, che sarà però compensata dalla velocità e dalla componente energetica.
La loro capacità offensiva sarà molto differente. I colpi balistici, ad esempio, saranno in grado di superare gli scudi, che ne rallenteranno in parte la velocità. Nel momento in cui andranno a colpire lo scafo, l’entità dei danni che saranno in grado di arrecare dipenderà dalla presenza di corazzature, dalle loro condizioni e dal proprio potere di penetrazione.
I laser, invece, verranno assorbiti dagli scudi, ma saranno in grado di superare la protezione offerta dall’armatura per andare a danneggiare direttamente lo scafo del velivolo ed i suoi componenti.
Come già detto, al momento però mancano le funzionalità necessarie ad attuare questi meccanismi.
Con la 3.0, buona parte dei componenti dei vascelli è stata convertita al Sistema Oggetti 2.0. Con la 3.1 sarà la volta delle armi, che costituiscono una porzione piuttosto grande ed importante del gioco. Successivamente bisognerà definire la nuova logica di danneggiamento dei velivoli. Le nuove regole che influenzeranno il funzionamento delle navi stesse e via dicendo.
Ad esempio, al momento è soltanto possibile distruggere le navi, azzerando la loro resistenza o vita. Nel lungo termine, il gameplay si sposterà dalla loro distruzione alla loro disattivazione.
Questo perché non ci sarà più un valore numerico che definirà la ‘vita’ di un’astronave. Ma sarà possibile andare a danneggiare, distruggere ed inattivare ciascuno dei componenti presenti a bordo. Si potrebbero comunque verificare delle esplosioni, ma verranno innescate da danni critici al velivolo, al generatore di energia oppure alle munizioni.
Ma anche in questo caso, la nave non finirà necessariamente in mille pezzi.
Gli effetti di un’esplosione dipenderanno da quanto questa sarà potente, in relazione alla resistenza meccanica delle parti che costituiscono lo scafo. Il vascello potrebbe spezzarsi a metà, o in più parti, le quali rimarranno però parzialmente integre e potranno essere esplorare in seguito.
Ciò sarà reso possibile dall’implementazione del nuovo sistema di multigriglia fisica. Questa funzionalità è stata sviluppata di recente, ma in futuro avrà importanti applicazioni di gameplay, come ad esempio la possibilità di dividere un vascello in più parti, ciascuno con la sua griglia fisica e le sue proprietà.
Avete mai preso in considerazione la possibilità di implementare delle armi a raggio, come i phaser di Star Trek?
Inizialmente le armi a raggio non erano neppure previste dalla storia del gioco.
Successivamente, però, un designer preparò una bozza di una torretta per Squadron 42 basata su questo concetto. L’idea piacque così tanto a Chris ed agli scrittori, che decisero di implementare quella tipologia di arma nel gioco. Per quanto al momento non ci sia il codice necessario a supportare un meccanismo del genere, la sua creazione rientra nei piani di programmazione attuali. Sarà una sorta di equivalente energetico dei cannoni gatling balistici.
In un AtV si è parlato della differenza tra componenti e navi civili, militari, da corsa ed industriali. Potreste scendere più nel dettaglio di questo argomento?
Innanzitutto, sul sito è presente una serie di articoli, denominata Shipyard [NdT: Cantiere Navale in Italiano, potete trovarli qui], che spiega nel dettaglio tutto quello che c’è da sapere sui componenti e sui velivoli del gioco.
Per quanto riguarda la classificazione in sé, si tratta di un metodo semplice e conveniente per comparare gli oggetti del Verse.
Le navi sono divise per tipologie, le quali sono civile, da corsa, militare, da trasporto, industriale, stealth e via dicendo. Queste non determinano la qualità del mezzo in sé, quanto piuttosto il suo ramo di utilizzo e la carriera a cui è dedicato.
I componenti, invece, si differenziano per tipologie e gradi.
Le prime sono le stesse dei velivoli, mentre i gradi sono espressi da lettere che vanno da A a D. I componenti di grado A sono i più potenti ed efficienti, in quanto sfruttano al massimo le capacità di quell’oggetto, in relazione alla sua tipologia.
Quest’ultima, invece, determina il bilanciamento delle caratteristiche base del componente. Ad esempio, uno scudo militare di grado C avrà una resistenza ed una velocità di rigenerazione maggiore di uno di tipo civile dello stesso grado. Ma consumerà anche più energia e genererà un segnale più potente, per cui sarà più facile rintracciare la nave. Di contro, un generatore di scudi di tipo stealth avrà proprietà opposte, per cui sarà meno resistente e disporrà di una minore velocità di rigenerazione, ma consumerà meno energia e generà una traccia ridotta. Uno industriale, infine, sarà meno soggetto a malfunzionanti e sarà piuttosto resistente, ma in compenso consumerà più energia, genererà più segnale ed avrà una velocità di rigenerazione più bassa di uno civile.
Nel complesso, il grado di un componente viene stabilito sulla base dei valori di otto parametri differenti, la cui combinazione dipende dalla tipologia di oggetto in questione. Questo elemento, inoltre, permette di assegnare un valore economico all’oggetto.
In linea di massima, le navi del gioco verranno fornite di serie con componenti di tipo civile di grado C. Ci saranno però alcune eccezioni, come ad esempio la Hornet Ghost, che disporrà di una corazzatura di tipo stealth che renderà più difficile agganciare i missili al bersaglio. O i mezzi da corsa, che monteranno equipaggiamenti appartenenti a questa tipologia.
Come sarà possibile comunicare ai giocatori le tipologie di equipaggiamenti presenti su un altro vascello? Nel caso di una Hornet Ghost, ad esempio, qualcuno potrebbe pensare che i tempi di aggancio missili estremamente lunghi siano dovuti ad un bug, piuttosto che alla corazzatura stealth.
Questa domanda andrebbe rivolta ai ragazzi che stanno lavorando al meccanismo della scansione.
Ad ogni modo, quando i giocatori incontreranno una nave ostile, il computer di bordo effettuerà una prima scansione che restituirà alcune informazioni di base. Come il modello del velivolo. Per avere dati più dettagliati ed accurati sul suo equipaggiamento, sarà necessario continuare a scansionarla. Oltre a questo, in futuro la UI tornerà a mostrare i segnali IR, EM e la traccia dei vascelli bersagliati, cosa che potrebbe aiutare a capire la tipologia di componenti installati a bordo.
Per il resto, però, bisognerà conoscere i mezzi e loro caratteristiche.
Chi possiede una Ghost potrà osservare i singoli componenti, ciascuno dei quali sarà accompagnato da una descrizione delle sue capacità e qualche riga di storia. Queste aiuteranno a capire meglio quali saranno le capacità di ogni oggetto e cosa esso sarà in grado di fare.
Nel gioco saranno disponibili scudi che offriranno una migliore protezione dalle armi balistiche, piuttosto che da quelle energetiche? In alternativa, sarà possibile modulare in qualche modo gli scudi per avere una maggiore protezione da una di queste tipologie di danni?
Per adesso non ci sono piani precisi per queste funzionalità. È un argomento che verrà trattato nel dettaglio più avanti, assieme alla questione della corazzatura. Tuttavia, dal momento che saranno presenti più tipologie di danni, è lecito aspettarsi che ci saranno anche strumenti per proteggersi da esse.
Riguardo lo stato attuale, per ora gli scudi dispongono di un paio di funzionalità che permettono di fornire un ulteriore vantaggio difensivo. I giocatori possono orientare le loro facce e cambiarne la distribuzione energetica, così da irrobustire quelli sotto attacco. In aggiunta, è presente una modalità chiamata “Rinforzo” che permette di aumentare significativamente la loro resistenza per ridotti intervalli di tempo. L’accoppiata di questi due meccanismi potrebbe aiutare i giocatori in difficoltà a scappare dalle situazioni più pericolose.
I prossimi aggiornamenti miglioreranno lo IFCS e l’ESP?
L’aggiornamento 3.1 migliorerà sensibilmente il comportamento di questi sistemi.
Attualmente, l’ESP risente di una serie di bug che rompono i reticoli di mira, per cui questi non mostrano il punto corretto in cui orientare i cannoni per colpire il bersaglio. Questo errore è però erratico, per cui l’esperienza può cambiare di volta in volta, cosa che ha reso ancora più difficile riprodurre il bug per identificarne la causa. Per questo motivo, non è stato possibile sistemarlo né prima dell’uscita della 3.0, né in tempo per la 3.0.1. Tuttavia, di recente è stato realizzato un fix che è in fase di test presso il team di QA.
Rimane però da ricalibrare il comportamento dell’ESP, in quanto queste correzioni e le modifiche alle navi hanno determinato uno sfasamento nell’entità della correzione apportata da questo meccanismo.
Per chi non lo sapesse, l’ESP è un sistema che permette di compensare leggermente per i movimenti della nave durante l’acquisizione del bersaglio, così da migliorare l’accuratezza della mira. Nello stato attuale, però, questo effetto è troppo marcato, per cui potrebbe disturbare l’esperienza di gioco.
Per quanto riguarda invece lo IFCS, che è il meccanismo che gestisce il comportamento in volo delle navi, le cose sono leggermente più complicate.
Attualmente ci sono dei problemi legati al desync dei movimenti traslazionali e rotazionali dei mezzi, causati dai cambiamenti apportati alle navi, al Sistema Oggetti 2.0 ed alla gestione dei thread. In precedenza, lo IFCS si basava su un approccio di aggiornamento a tempi costante. Il Sistema Oggetti 2.0 è invece basato su una metodologia di aggiornamento a tempo variabile. La conversione dall’uno all’altro ha introdotto alcuni errori, per cui è stato necessario elaborare delle correzioni che sono attualmente in mano al QA.
Ci sono novità sul meccanismo di puntamento delle torrette? Soprattutto in relazione alla differenza di comportamento lungo gli assi X ed Y.
Con la 3.0 si sono verificati dei problemi inaspettati su questo versante, per cui lo spostamento della mira lungo l’asse Y sembra essere più rapido di quello lungo l’asse X.
Il meccanismo di gestione delle torrette è stato drasticamente modificato durante questo aggiornamento e la conversione delle navi al Sistema Oggetti 2.0. Su entrambi gli assi è stato introdotto un sistema di calibrazione di primo ordine, piuttosto che di ordine zero. Tuttavia, i valori precisi di questa calibrazione variano tra asse X ed Y, che è uno dei motivi per cui la velocità di spostamento lungo queste direzioni è così differente. In futuro, tale discrepanza sarà corretta e verrà data ai giocatori la possibilità di scegliere se usare un sistema di calibrazione di primo ordine o di ordine zero. Così che gli utenti possano adottare quello con cui si trovano meglio. Oltre a questo, la zona morta sui due assi è notevolmente differente, per cui la sensazione di sfasamento ne risulta ulteriormente accentuata.
L’altra ragione dietro questo problema risiede nel modo in cui sono state progettate le torrette.
Le armi montate su di esse sono agganciate direttamente al corpo della struttura e possono muoversi esclusivamente verso l’alto o verso il basso. Non sono giroscopiche, per cui se il bersaglio si sposta lateralmente, anche se di poco, per compensare è necessario far ruotare l’intera torretta. Una soluzione parziale a questo inconveniente potrebbe essere rappresentata dalla possibilità di conferire alle armi anche una ridotta capacità di movimento laterale. Similmente a quanto già avviene con le controparti giroscopiche.
E per quanto riguarda l’Interdizione Quantistica?
Si tratta di una nuova funzionalità che è stata introdotta con l’aggiornamento 3.0. Come ogni nuovo meccanismo, essa richiederà svariate iterazioni e correzioni. Nella fattispecie, inizialmente sono stati riscontrati alcuni problemi con la frequenza con cui venivano attivati gli eventi di Interdizione. C’è gente che si è ritrovata davanti decine di pirati, anziché uno o due. Oppure si veniva interdetti più volte durante lo stesso spostamento.
Con l’aggiornamento 3.0.1, invece, l’Interdizione è letteralmente impazzita. Spesso capitava che un giocatore sul server X attivasse un nuovo evento, ma questo venisse fatto spawnare sul server Y. Oppure il server auto-innescava molteplici volte l’Interdizione, portando a grossi problemi prestazionali.
La cosa interessante di questa funzionalità, tuttavia, risiede nel fatto che costituisce un livello aggiuntivo di gameplay che viene apposto a quello dei server. Per cui gli sviluppatori possono intervenire in tempo reale e calibrarne i parametri senza dover aggiornare anche il client di gioco.
I proiettili delle armi del gioco possiedono svariate velocità di volo, cosa che dà origine a molteplici reticoli di mira. In futuro sarà possibile uniformare in qualche modo questi valori, magari tramite un meccanismo di calibrazione, così da avere un unico reticolo?
Come molti altri argomenti, anche questo è già stato affrontato internamente. Sarebbe possibile creare qualcosa del genere, ma bisognerebbe innanzitutto stabilire in maniera precisa il suo meccanismo di funzionamento. Ciò richiederebbe anche di individuare i possibili difetti, quali problemi potrebbero nascere dall’interazione di questi sistemi con altri ed in che maniera sarebbe possibile risolverli.
Ad esempio, si potrebbe inserire una meccanica che permetta di far convergere i reticoli di mira delle varie armi. Ma perché sia possibile anche soltanto realizzarne un prototipo, bisognerà prima chiedere al team ingegneristico di ritagliarsi del tempo per realizzare il codice necessario.
In alternativa, si potrebbe semplicemente modificare gli equipaggiamenti standard delle navi. Molti velivoli possiedono da anni lo stesso, identico arsenale. Non sono mai stati modificati. Ciò vuol dire che le armi montate su di essi sono all’incirca le stesse.
Quando furono rilasciati per la prima volta questi mezzi, il parco equipaggiamenti presenti nel gioco era piuttosto ridotto. Ora che le possibilità di scelta sono drasticamente aumentate, un intervento su questi elementi potrebbe permettere di realizzare delle accoppiate di armi più funzionali e sinergiche. Oppure si potrebbero modificare gli equipaggiamenti più comuni, così da farli lavorare meglio insieme.
Tuttavia, al momento non c’è una risposta precisa a questa domanda. È un argomento che verrà affrontato più avanti nello sviluppo del gioco.
Nelle serie di fantascienza, come Star Trek o Star Wars, il tempo di abbattimento delle navi è abbastanza elevato da permettere il susseguirsi di tutta una serie di vicende a bordo dei velivoli. Cosa potete dirci in merito per quanto riguarda Star Citizen? Attualmente il tempo di abbattimento è troppo basso per permettere questo genere di gameplay.
Come già detto in precedenza, il tempo di abbattimento è un parametro che in futuro sarà oggetto di ulteriori passaggi di bilanciamento. Soprattutto visto che i valori attuali sono stati elaborati sulla base di test riguardanti le navi più piccole, mentre i mezzi multiequipaggio sono stati perlopiù ignorati, per le ragioni già descritte in precedenza.
Tuttavia, il tempo di abbattimento è destinato a subire delle modifiche sostanziali, soprattutto nel caso dei velivoli di dimensioni maggiori. Inoltre, piuttosto che parlare di abbattimento, in futuro si parlerà di disattivazione, dato che l’esplosione di un’astronave sarà un evento catastrofico relativamente raro. Quindi piuttosto che perdere improvvisamente il vascello, questo inizierà a funzionare sempre peggio, a causa del danneggiamento dei suoi componenti.
I nuovi bilanciamenti dovrebbero permettere all’equipaggio di avere tempo sufficiente per rispondere a questi guasti, riparare o sostituire i componenti e tirarsi fuori dai guai. Si tratta di una meccanica di gameplay estremamente importante, in quanto permetterà ai giocatori di auto-generare nuovi contenuti per l’Universo Persistente. Come missioni di recupero, salvataggio, raccolta materiali, rifornimento e via dicendo.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
