Intro
La puntata dell’Around the Verse di oggi è incentrata sugli aggiornamenti del progetto. Similmente agli aggiornamenti dagli studi, essa fornisce un approfondimento monotematico su uno degli ambiti del gioco. L’argomento di Febbraio è il Bilanciamento delle Armi.
Ma prima di passare al tema del mese, ci sarà un breve aggiornamento sui lavori attualmente in corso per l’Universo Persistente.
Aggiornamento di Sviluppo
Todd Papy – Direttore di Gioco Foundry 42 DE
Dopo il rilascio della 3.0.0, i vari studi sono stati impegnati a definire il lavoro necessario per la 3.0.1, nonché riorganizzare l’approccio di sviluppo.
Ciò ha richiesto di analizzare i problemi della build rilasciata a Dicembre, elaborare dei miglioramenti e terminare lo sviluppo delle funzionalità che non è stato possibile implementare per tempo. La 3.0.1 è servita a risolvere alcune delle criticità più importanti della 3.0.0.
Per quanto riguarda invece le modalità di lavoro, si è deciso di passare ad un sistema di aggiornamenti trimestrale. Questo permetterà di iterare maggiormente le build di gioco, nonché raccogliere un numero più elevato di feedback.
Perché fosse possibile attuare questa metodologia, è stata anche riorganizzata la struttura lavorativa degli studi. Fino alla 3.0.0, le varie funzionalità venivano create in maniera isolata, con i dipartimenti impegnati su ambiti differenti. A partire dalla 3.0.1, invece, sono stati formati dei gruppi di sviluppo che abbracciano vari campi. In tal modo, sarà possibile curare ogni aspetto delle nuove funzionalità in maniera più coordinata ed organica.
Steven Brennon – Assistente alla Produzione
L’aggiornamento 3.0.1 è stato assemblato per risolvere alcuni importanti problemi della 3.0.0, come la trasformazione dei giocatori in palle bianche. Questo bug affliggeva svariati utenti e rendeva loro impossibile giocare. In aggiunta, la sua risoluzione richiedeva l’invio di un ticket al supporto.
Data la sua gravità, si è quindi deciso di far uscire un aggiornamento intermedio, al cui interno sono state inserite anche altre correzioni e bilanciamenti. Tra i tanti, è stato sistemato il sistema di noleggio di armi e navi e sono stati ritoccati gli scudi, in precedenza troppo resistenti.
Adam Sanders – Artista Ambientale
Il team ambientale di Foundry 42 UK sta sviluppando i nuovi hangar e gli oggetti che si troveranno comunemente al loro interno. Come gran parte del resto delle risorse, si tratta di elementi modulari riutilizzabili, per cui verranno sfruttati anche per la creazione degli hangar dei pianeti o delle stazioni di sosta.
Attualmente sono in fase di creazione due tipologie di hangar.
La prima avrà delle porte di accesso mobili che permetteranno ai giocatori di volare direttamente al loro interno. La seconda, invece, sarà dotata di una piattaforma mobile che permetterà agli utenti di atterrare sul tetto dell’edificio, per poi far scendere la nave dentro l’hangar. Entrambe sono in fase di whiteboxing. Ne verranno realizzate svariate versioni di dimensioni differenti, da quelle più piccole per le navi monoposto, fino ai locali enormi per le navi più grandi.
Jonathan Jacevicius – Designer Tecnico Senior
Il team delle armi è impegnato ad aumentare la varietà delle armi FPS del gioco.
Attualmente il focus è il completamento del nuovo fucile Gemini R97, che è una fucile a pompa balistico. A differenza del Devastator, che usa proiettili di plasma caricabili, lo R97 ha un aspetto più pulito ed è più versatile. Dispone infatti di due modalità di fuoco con una rosata differente. La modalità a rosata ampia sarà utile negli scontri ravvicinati, mentre quella a rosata stretta potrà essere usata sulla media distanza.
Will Maiden – Designer Senior dei Sistemi
Il team di Design di Foundry 42 UK sta continuando a migliorare sia il Manager Personale (PMA) che quello dei Veicoli (VMA).
Le versioni rilasciate con la 3.0.0 sono afflitte da svariati bug e problemi di utilizzabilità, che sono stati individuati e risolti grazie ai feedback ricevuti dalla comunità. Ciò nonostante, sarà ancora necessario apportare svariati miglioramenti, soprattutto per quanto riguarda l’Interfaccia Utente e la sua fruibilità.
Zane è al lavoro su un nuovo front-end che dovrebbe rispondere a parte di queste criticità, oltre che aggiungere nuove funzionalità. Per il momento, il focus rimarrà il VMA, ma qualsiasi cambiamento apportato a quest’ultimo si rifletterà anche sul PMA.
Kirk Tome – Capo Designer Tecnico
Il team delle Funzionalità è impegnato con il Sistema di Personalizzazione dei Personaggi.
La prima versione permetterà di modificare alcuni elementi del volto, come il taglio dei capelli, il colore degli occhi e quello della pelle. Ancora bisogna stabilire quando e quanto spesso gli utenti potranno modificare il loro avatar, ma queste personalizzazioni saranno persistenti.
Stephen Hosmer – Designer Tecnico & Max Hung – Ingegnere Associato del Gameplay
E’ in corso la conversione di tutti i componenti delle navi al Sistema Oggetti 2.0.
Ciò richiede di convertire il codice di questi elementi a DataForge, il database interno usato dal motore di gioco. Così facendo, sarà possibile sfruttare appieno tutte le nuove funzionalità degli Oggetti 2.0, in particolar modo le ottimizzazioni del netcode.
Il nuovo sistema usa difatti un diverso approccio per l’aggiornamento dello stato delle entità. Piuttosto che avvenire sul main thread, questi processi vengono deferiti su altri thread, così da evitare rallentamenti nel gioco. In futuro, inoltre, gli Oggetti 2.0 adotteranno anche la tecnologia del network culling e range culling, che permetteranno di ridurre ulteriormente il numero di informazioni che i client dovranno elaborare.
Tutte queste ottimizzazioni dovrebbero portare ad un drastico aumento delle prestazioni e dei framerate in gioco.
Il Bilanciamento delle Armi
Il bilanciamento è un processo lungo e complicato. Quello delle armi è soltanto una parte del tutto, in quanto il comportamento delle navi è definito anche da altri aspetti, come gli scudi, i propulsori o i generatori di energia. Quindi il bilanciamento vero e proprio nasce da un ragionamento più ampio, in cui vengono presi in considerazione tutti i fattori esistenti che definiscono le prestazioni o le capacità di un mezzo. Se fatto bene, esso permette di associare caratteristiche e comportamenti differenti a velivoli diversi, ma conformi al loro scopo ed utilizzo. Ciò genera varietà, che rende il gioco più divertente.
Tuttavia, solitamente questo processo parte da un unico tipo di componenti: le armi.
Ciò è dovuto al fatto che le armi sono l’elemento che i giocatori vanno a guardare per primi. Esse servono a danneggiare gli altri mezzi ed a difendersi dagli attacchi, per cui rivestono un’importanza notevole.
Ma proprio per questo motivo, è tanto più importante che la loro potenza sia commisurata alla tipologia di arma ed alle sue dimensioni. Modelli o meccanismi di fuoco diversi possono avere precisione, output di danno e raggio notevolmente differenti. Ma è importante che ciascuna di queste caratteristiche sia bilanciata. In caso contrario, gli utenti finirebbero per utilizzare soltanto una o due armi, le più potenti o efficienti. Ciòà ridurrebbe drasticamente la varietà di gameplay e strategie di gioco, per cui ne risentirebbe anche la godibilità stessa del titolo.
I lavori attuali sono incentrati principalmente sulle statistiche degli scudi e delle armi. L’aggiornamento 3.0.1 conterrà alcuni dei bilanciamenti che sono stati sviluppati a questo riguardo.
Armi e scudi sono due componenti intimamente collegati tra loro. La forza degli scudi deve essere commisurata all’entità del danno che i dispositivi bellici presenti in gioco sono in grado di elargire. Al momento è in corso la rifattorizzazione dei parametri degli scudi, per cui è importante che essi siano abbastanza robusti da non andare giù subito, ma non devono neppure essere troppo resistenti. Per questi motivi sarà necessario riconsiderare tutte le caratteristiche delle armi, come danno per colpo, cadenza di fuoco, dispersione e via dicendo.
In futuro i giocatori riceveranno delle indicazioni numeriche su questi aspetti, le quali li aiuteranno a scegliere quali componenti acquistare. Ma perché ciò sia possibile, bisognerà prima riscalare questi parametri, assieme a tutte le caratteristiche dei velivoli.
Un esempio di questo processo è fornito dalla maniera in cui veniva inizialmente trattata la resistenza delle navi.
Originariamente, tutti i mezzi del gioco avevano lo stesso livello di armatura, mentre la capacità di sopportare colpi era legata alla resistenza, o vita, del vascello. Quelli più durevoli avevano semplicemente più vita di quelli più fragili.
Ad un certo punto, però, si è deciso di cambiare approccio, perché quello scelto inizialmente era risultato essere sbagliato. Per cui sono state scalate le resistenze di tutte le navi del gioco in funzione delle loro dimensioni, associando alle loro armature dei valori differenti. Al momento la vita totale di un velivolo dipende solo dalla sua grandezza: più grossa è una nave, più punti vita essa avrà. L’armatura, invece, dipende dal tipo di vascello.
Quando è stata fatta la riclassificazione dei mezzi del gioco, poco prima dell’uscita della 3.0.0, i vari velivoli sono stati assegnati a gruppi differenti. Aurora e 300i rientrano tra le navi civili, Hornet e Gladius tra quelle militari, la M50 è una nave da corsa, mentre la Freelancer appartiene al gruppo cargo.
Per semplificare la gestione della corazzatura, a ciascuna di queste categorie sono stati assegnati dei valori di armatura differenti. Tali parametri sono stati poi riscalati in base alla dimensione del mezzo stesso, così da evitare che i vascelli con più punti vita fossero eccessivamente resistenti. Infine, è stata apportata un’ulteriore differenziazione tra alcune varianti.
Ad esempio, la Hornet è meno corazzata della Super Hornet. Tuttavia la Hornet Ghost, che possiede meno armatura di entrambe, è più difficile da agganciare con i missili. Questo perché è equipaggiata con una corazzatura stealth che rende più difficili individuare il suo segnale. Sarà comunque possibile scambiare questa armatura con quella della Hornet, così da rendere quest’ultima meno corazzata, ma più protetta dai missili.
In futuro questa differenziazione verrà introdotta anche tra le varianti di altre navi, ma per il momento essa è limitata esclusivamente alla serie Hornet.
Per quanto riguarda invece il meccanismo di funzionamento della corazzatura, essa aggiunge un moltiplicatore al danno subito dal vascello. Ad esempio, l’armatura delle navi civili ha un moltiplicatore di 0.9. Ciò vuol dire che assorbe il 10% del danno inflitto dalle armi nemiche. Nel caso delle corazze militari, invece, il moltiplicatore è di 0.6. Per questo motivo, una Gladius può sopportare più danni di una 300i, sebbene entrambi gli scafi abbiano gli stessi punti ferita.
L’utilità di questo approccio sta anche in un altro fatto. In precedenza, i mezzi degli NPC, come i pirati, avevano un ammontare di punti vita completamente diverso da quello dei velivoli dei giocatori. Ma ciò richiedeva di creare un altro set di vascelli, che quindi andava aggiornato e gestito individualmente. Ogni volta che bisognava modificare una nave, questi cambiamenti andavano apportati sia ai mezzi dei giocatori che a quelli pirata, raddoppiando quindi la mole di lavoro da svolgere.
Grazie al nuovo approccio nella gestione delle armature, è stato possibile eliminare questo sdoppiamento ed assegnare ai mezzi dei pirati dei moltiplicatori di corazzatura diversi. Quindi adesso gli NPC usano gli stessi velivoli dei giocatori, ma con corazzature più leggere che conferiscono un modificatore di danno più elevato. Per cui sono anche più semplici da abbattere.
Un altro aspetto importante del bilanciamento consiste nel verificare se e quando sia necessario intervenire per modificare qualcosa.
In passato, è spesso successo che i giocatori inviassero segnalazioni su componenti che sembravano non funzionare più nella maniera corretta, o armi che non facevano abbastanza danno. A volte c’è effettivamente un numero errato da qualche parte, che sia l’output delle armi, la resistenza degli scudi o la manovrabilità del vascello. In altri casi, invece, il problema è altrove.
Soprattutto per quanto riguarda le armi, spesso capita che il desync renda difficile capire quando e se si stia davvero colpendo il bersaglio. Il client potrebbe indicare che i colpi stiano andando a segno, quando invece non è così. Oppure potrebbe esserci un qualche problema con i reticoli di mira, che sono fuori allineamento e quindi rendono difficile colpire il bersaglio.
Altre volte invece è capitato che le segnalazioni fossero sbagliate. I giocatori pensavano che un’arma non funzionasse più bene, quando invece era stata appena fixata ed il comportamento anomalo era quello che invece avevano sempre pensato essere corretto.
Oltre a questo, nel tempo è cambiata anche la maniera stessa con cui vengono modificati i componenti delle navi. Non il processo di bilanciamento in sé, ma l’approccio con cui vengono cambiati i parametri dei vari oggetti del gioco.
In passato, i designer dovevano intervenire a mano sul codice, cambiando valori e stringhe. Ciò spesso portava all’introduzione di svariati typo che avevano delle conseguenze più o meno significative sul gioco. Adesso, invece, queste stesse modifiche vengono apportate tramite Dataforge. Gli sviluppatori hanno a disposizione una comoda UI con elencati tutti i valori di un certo oggetto, per cui modificarli è molto più semplice e veloce.
In generale, gli interventi di bilanciamento probabilmente non finiranno mai davvero.
Al momento il focus è trovare una quadra tra i vari elementi presenti in gioco. In futuro, però, verranno aggiunte sempre più funzionalità e categorie di oggetti.
Per esempio, le tipologie di armi presenti nella 3.0 sono tre: ad energia, balistiche e di distorsione. Con il passare del tempo queste aumenteranno, fino ad arrivare a probabilmente cinque tipi diversi. Di ciascuno di questi bisognerà studiare e bilanciare i loro effetti sulle navi, sui loro componenti e sulle loro funzionalità. Cosa che richiederà tempo.
Questo perché è importante che non esista un’arma, o una tipologia di armi, che sia più potente delle altre. L’obiettivo è fare in modo che i giocatori possano scegliere tra più equipaggiamenti e combinazioni di componenti differenti, in base al loro stile di gioco ed alle loro preferenze. Così da avere una maggiore varietà di gameplay, strategie ed approcci al gioco, che a loro volta porteranno ad un maggiore godibilità del titolo stesso. Senza avere un unico endgame, o comunque un finale piatto, e spingere i giocatori a provare sempre cose nuove.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.