BURNDOWN
- Continuano i lavori di sviluppo della 3.0, divisi in Shopping & Cargo, mobiGlas, Missioni, Spostamenti, Navi & Veicoli e Prestazioni.
- Attualmente il totale dei problemi da sistemare è di 197 unità, divise in 17 a priorità massima, 105 critiche, 64 elevate ed 11 moderate.
- Hanno terminato lo sviluppo delle funzionalità mancanti per l’ambito dello Shopping ed i bugfixing correlati; devono soltanto fare una revisione generale.
- Non appena termineranno questa revisione, passeranno a riguardare il Sistema Oggetti 2.0, le navi e la UI ad esse collegata.
- Nel momento in cui riterranno che questi elementi saranno pronti per il rilascio, pubblicheranno la 3.0 in PTU.
- Quindi si concentreranno sulla finalizzazione delle funzionalità del mobiGlas, come il Manager Personale, ed altri elementi necessari a chiudere la 3.0.
- Nelle prossime due settimane si concentreranno sulla risoluzione ed analisi dei bug ancora presenti e creeranno una piccola lista delle condizioni minime necessarie per poter rilasciare la 3.0 in PTU e successivamente Live.
Shopping & Cargo
- Il team di sviluppo, Chris Roberts e gli altri direttori stanno riguardando il lavoro fatto finora per cercare di chiudere i meccanismi di Shopping e Cargo.
- Nel complesso, hanno risolto più di 150 bug correlati a questo ambito.
- Ultimamente hanno a che fare con bug strani, apparentemente casuali e legati ad elementi minori. Come ad esempio la ‘vibrazione’ delle teste dei negozianti.
- Stanno iniziando a diversificare sia gli NPC che gestiscono i negozi di GrimHEX, Port Olisar e Levsky, sia gli oggetti in vendita al loro interno.
- La creazione degli NPC negozianti è stata parecchio complicata: hanno dovuto programmare la Sussunzione in maniera tale che riuscisse a gestire tutti i vari comportamenti ed aspetti legati all’esperienza dello Shopping, anche cose di secondaria importanza, come ad esempio la capacità di prendere e riporre correttamente la merce.
- Questa settimana hanno dovuto risolvere vari bug e problemi logistici legati all’occlusione del cargo.
- Quando una nave trasporta già al suo interno un altro veicolo, spesso l’aggiunta di ulteriore merci alla griglia cargo finisce per rendere il mezzo inutilizzabile o irraggiungibile, o viceversa.
- Pertanto hanno dovuto trovare un approccio che permettesse ai giocatori di continuare ad usare i veicoli presenti nella stiva anche in presenza di altre merci e senza dover rinunciare a nessuno dei due.
Missioni
- Stanno effettuando una serie di revisioni e test di gioco settimanali per verificare lo stato delle missioni, i problemi presenti ed il lavoro necessario per chiuderle.
- Questa settimana hanno finalizzato 7 nuove tipologie di missioni, ma devono completarne ancora altre 4.
- Una volta terminato questo lavoro, passeranno a concentrarsi su problemi minori, come alcuni malfunzionamenti delle torrette automatiche difensive delle stazioni spaziali.
- Un altro bug che hanno riscontrato di recente riguarda le ‘bande radio’ a cui i giocatori vengono aggiunti automaticamente quando accettano una missione. Attualmente, i log di questi canali di chat vengono conservati anche dopo che un giocatore ha terminato la sua missione, o a volte compaiono persino sulla chat generale del server.
Navi & Veicoli
- Stanno terminando la configurazione di tutte le navi della 3.0, la loro integrazione con il Sistema Oggetti 2.0 e dovranno verificare che siano presenti e funzionanti tutti gli elementi della UI correlati a queste funzionalità.
- Hanno sistemato i problemi che affliggevano la Gladiator, che fino a poco tempo fa era inutilizzabile.
- Stanno implementando la procedura di logout tramite i lettini dei velivoli.
- Se i giocatori sloggheranno mentre saranno distesi in un letto della nave, potranno riloggare direttamente all’interno di quel velivolo, nello stesso posto in cui si trovavano al momento del logout.
Spostamenti
- Il team dello IFCS sta collaborando con quello dell’IA per sistemare alcuni bug riguardanti la gestione della funzionalità di “Inseguimento” delle navi.
- John Pritchett è a Manchester per aiutare il team a calibrare alcuni elementi dello IFCS, risolvere svariati problemi ed affrontare alcune questioni di bilanciamento di gioco.
- La scorsa settimana hanno completato le modifiche alle velocità SCM di tutte le navi, che sono state ritoccate al rialzo per rendere l’esperienza di combattimento più interessante e risolvere delle discrepanze riguardanti la transizione alla modalità postbruciatore.
- Questa settimana, invece, si stanno concentrando sulla simulazione dell’hovering di alcuni veicoli, sul volo atmosferico e sull’influenza della resistenza aerodinamica dell’aria sui velivoli.
- Di recente hanno riscontrato un problema che faceva impazzire la simulazione fisica delle navi; questo bug era causato da alcune modifiche pensate per migliorare le prestazioni del sistema, ma che avevano anche sbilanciato la massa dei velivoli.
mobiGlas
- La Mappa Stellare è quasi finita; devono soltanto risolvere qualche crash e dei bug di mancata registrazione degli input.
- La risoluzione dei crash è particolarmente complicata, in quanto sono apparentemente casuali e non è facile identificarne le cause.
- Una volta terminati questi lavori, dovranno implementare qualche richiesta aggiuntiva dei direttori e quindi rifinire il tutto.
- Tuttavia, la versione della Mappa Stellare che pubblicheranno con la 3.0 non sarà quella definitiva, perché continueranno ad iterarla grazie ai feedback dei giocatori.
- I lavori riguardanti la UI della Mappa stellare sono praticamente terminati, ma devono sistemare qualche bug e poi ricevere la convalida di Chris.
- Stanno terminando l’implementazione delle funzionalità di Persistenza legate all’inventario, ai luoghi, equipaggiamenti, ecc.
- Per quanto riguarda il mobiGlas, stanno terminando l’integrazione di alcune funzionalità che permetteranno di gestire tramite un’app tutti gli oggetti in proprio possesso, che si tratti di merci, armi, equipaggiamento o altro.
- Attraverso questo sistema sarà possibile modificare il proprio equipaggiamento, quello delle navi e si potrà richiedere lo spostamento di merci ed oggetti.
Prestazioni & Stabilità
- In previsione del rilascio della 3.0 in PTU, i team di sviluppo stanno focalizzando sempre più la propria attenzione sulle prestazioni e sulla stabilizzazione dei server.
- Hanno scelto di adottare questo approccio perché test in Evocati hanno portato in superficie tutta una serie di problemi che non avevano rivelato internamente e che erano in parte dovuti anche alla varietà delle specifiche delle macchine dei giocatori.
- Attualmente ci sono 35 bug che impediscono la pubblicazione in PTU della 3.0.
- Al momento stanno sviluppando un metodo che permetta loro di assegnare una priorità di correzione di questi bug, basata sulla frequenza con cui essi vengono riscontrati sui server Evocati.
- Stanno cercando di ottimizzare e rendere più efficienti le comunicazioni tra server e client, riducendo anche il quantitativo delle informazioni da trasmettere, per attenuare i problemi che affliggono i server.
- Il netcode che usano al momento nelle build interne è frutto di mesi di lavoro, durante i quali sono state apportate modifiche sostanziali mirate a renderlo più efficiente.
- Attualmente sono impegnati nella rifinitura di queste modifiche.
- Hanno sviluppato e implementato una tecnologia chiamata “waffle data” che permetterà di ridurre significativamente i tempi di elaborazione dati, migliorando così le prestazioni in gioco.
- Stanno riducendo il più possibile il numero delle comunicazioni tra client e server e stanno ottimizzando la parallelizzazione di thread e netcode per cercare di aumentare la capienza delle istanze.
- Inoltre, stanno facendo dei test per provare ad incrementare il numero di core utilizzati da ogni macchina dei server (fino ad un massimo di 72) e verificare se questo aumento porti ad un effettivo miglioramento delle prestazioni/capacità delle istanze.
- Tuttavia è molto probabile che questi lavori non verranno completati in tempo per il rilascio della 3.0 in PTU o Live; hanno ancora molto da fare su questo versante, ma non hanno intenzione di ritardare ulteriormente la pubblicazione di questo aggiornamento.
- Dal momento che tutte le funzionalità sono grosso modo complete e non dovranno realizzarne di nuove, adesso i team di sviluppo si potranno concentrare esclusivamente sul bugfixing e sulle rifiniture, cosa che dovrebbe velocizzare i lavori.
DIETRO LE QUINTE: CITTA’ PROCEDURALI
- Lo sviluppo delle città procedurali è stato curato principalmente dall’Italiano Alex Remotti, che aveva già realizzato una demo di creazione procedurale di Parigi per mostrare le potenziali di questo strumento con Lumberyard.
- La creazione della prima versione della città procedurale per ArcCorp gli ha richiesto solo tre giorni di lavoro, perché aveva lo strumento già pronto ed ha dovuto soltanto implementarvi le risorse specifiche relative alle strutture di Star Citizen, oltre a modificare qualche parametro, come quello l’illuminazione o della profondità di campo.
- In passato, il modulo Sociale utilizzava uno sfondo dipinto che non era realmente accessibile. In futuro non sarà così, in quanto lo sfondo sarà costituito da parti della città effettivamente raggiungibili ed esplorabili.
- Dopo aver creato la città, hanno iniziato ad integrare lo strumento di generazione procedurale e le funzionalità correlate con i pianeti di Star Citizen, così da poter realizzare gli ambienti planetari di cui avevano bisogno.
- La prima volta che hanno tentato di implementare la città su un pianeta, sono rimasti stupiti dal fatto che il motore di gioco non avesse riscontrato problemi e che fosse persino possibile volare tra i palazzi senza che fosse necessario effettuare altri interventi.
- La creazione delle città avviene in tempo reale e dinamicamente, tanto che è possibile vedere la generazione ed il posizionamento dei singoli edifici sia tramite l’editor, che all’interno del motore di gioco stesso.
- Il vantaggio di questo strumento per la generazione procedurale delle città consiste nel fatto che sebbene sia il sistema a fare tutto il lavoro, gli ambienti non vengono generati in maniera totalmente casuale.
- Gli sviluppatori possono specificare le singole tipologie di edifici da usare in ogni sezione delle città, nonché i loro elementi estetici, così da controllare lo schema e la ripartizione dei vari ambienti.
- In tal modo è possibile creare aree commerciali, industriali, abitative, ben strutturate e senza doversi affidare esclusivamente a fattori casuali.
- In alcuni casi può però essere necessario effettuare degli interventi manuali successivi alla generazione procedurale, ad esempio per la sostituzione di alcuni edifici con altri per questioni di realismo o di gameplay: avere un ospedale vicino ad una raffineria non sarebbe credibile.
- Le risorse grafiche, ed i team che ci lavorano, sono state divise in categorie a seconda delle loro caratteristiche: ci sono le risorse legate agli ambienti sabbiosi, quelle relative alle strutture ad alta tecnologia, a bassa tecnologia e così via.
- Per quanto riguarda invece i livelli in sé, questi sono divisi in varie tipologie, di cui i più importanti sono gli ambienti FPS.
- Gli ambienti FPS sono pensati per essere attraversati ed esplorati a piedi, per cui presentano molti più dettagli, oggetti, locali ed edifici visitabili del resto della città.
- In questa categoria ricadono le zone di atterraggio, le stazioni spaziali, ecc.
- La creazione di questi ambienti richiede tanto tempo, in quanto devono essere progettati con attenzione e devono essere popolati da NPC ed elementi che li facciano risultare interessanti da esplorare e da giocare.
- Con il procedere dei lavori di sviluppo hanno intenzione di riempire lentamente i vari pianeti, come ad esempio ArcCorp, con svariate zone di atterraggio e posti da esplorare a piedi.
- Ovviamente ciò verrà effettuato con una certa logica, perché ci saranno comunque zone che non si potranno sorvolare con una nave o per cui non si potrà girare con veicoli di terra.
- Permettere ai giocatori di andare ovunque in città come quelle di ArcCorp non avrebbe senso, un po’ come non è possibile sorvolare Londra in elicottero, o non si può atterrare direttamente all’interno degli uffici della CIG.
- In linea di massima le zone esplorabili delle città saranno grandi, ma comunque limitate.
- All’interno delle città saranno presenti svariate tipologie di edifici funzionanti, come hangar, monorotaie, sistemi di trasporto, dogane ed altre zone di interazione.
- In futuro hanno intenzione di aumentare la densità di questi elementi, come anche altre caratteristiche quali il traffico aereo.
- Tra le tante cose che hanno in mente di realizzare, vi è la possibilità di inserire una missione speciale che permetta di accedere ad una struttura particolare di ArcCorp, un grattacielo dalla volta apribile al cui interno si celerà una piattaforma di atterraggio.
- Gli strumenti di generazione procedurale delle città sono stati finalizzati circa un mese fa.
- Nell’ultimo periodo, ed in particolar modo durante le settimane immediatamente precedenti il CitizenCon, si sono occupati della rifinitura delle varie funzionalità degli strumenti di generazione procedurale, che sono state quindi testate su Lorville.
- Inizialmente questi strumenti generavano gli edifici delle città assemblando direttamente le risorse grafiche delle strutture di Star Citizen. Adesso, invece, sfruttano dei blocchi prefabbricati che includono di tutto, dalle luci ai suoni, i punti di interazione, le zone di spawn e tante altre entità utili ai fini di gameplay.
- Al momento stanno lavorando soltanto alle città umane, ma in futuro passeranno ad occuparsi anche delle città aliene.
- La realizzazione delle città aliene potrebbe richiedere di apportare svariate modifiche agli strumenti di generazione procedurale, dato che queste hanno un design differente dagli insediamenti umani.
- Alcune razze, come gli Xi’an, sono estremamente razionali, per cui la disposizione dei loro edifici potrebbe essere molto ordinata. Ciò comporterebbe di dover effettuare tantissimi interventi a mano per correggere gli ambienti ottenuti tramite generazione procedurale.
- Questo approccio, assieme al meccanismo della Persistenza, farà in modo che le città mantengano sempre una struttura ben definita, identica per tutti i giocatori, sebbene gli eventi del ‘Verse potrebbero influenzare l’evoluzione degli insediamenti stessi.
- I vari quartieri rimarranno sempre uguali a sé stessi, il che vuol dire che se un giocatore spaccherà qualcosa e poi ritornerà in quel luogo in un secondo momento, potrebbe scoprire che quel determinato oggetto sarà ancora rotto.
- Ciò varrà anche per i cadaveri: se ammazzerete qualcuno e nessuno ne scoprirà il corpo, o lo sposterà, al vostro ritorno lo ritroverete esattamente nello stesso punto in cui lo avevate lasciato.
- Similmente, gli edifici e le strade potrebbero degradarsi ed usurarsi nel tempo a seguito degli eventi dell’universo, o potrebbero venire danneggiate da combattimenti, agenti atmosferici ed altro. Per cui non solo gli NPC ed i personaggi, ma anche gli insediamenti stessi saranno ‘vivi’ ed avranno una loro storia.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.