Aggiornamenti di Sviluppo
Con Forrest Stephan – Supervisore CG
Josh Crewe – Direttore della Produzione dei Veicoli
Sarah Mcculloch – Artista Concettuale
Daniel Harris – Artista 3D
L’ottimizzazione delle draw calls, ovvero del numero di oggetti da renderizzare su schermo, è da sempre un fattore chiave delle prestazioni di qualsiasi gioco. Aumentare il numero di draw calls di una nave o di un personaggio permette solitamente di ottenere una migliore resa visiva di quell’oggetto, ma comporta anche un incremento del carico di lavoro della GPU, che dovrà riprodurre una maggiore quantità di elementi. In situazioni di affollamento della visuale, ciò conduce irrimediabilmente ad un crollo delle prestazioni, dovute all’impossibilità della GPU di tenere il passo con le necessità di rendering.
Tuttavia, avere un maggior numero di draw calls non è una condizione necessaria per migliorare la qualità visiva di un gioco. Esistono svariate tecniche che permettono di raggiungere risultati simili, senza però andare ad inficiare sulle prestazioni dei client. Ottimizzare il più possibile le draw calls è dunque un compito essenziale, in quanto libera risorse che potranno essere utilizzate per altri scopi, ad esempio aumentare il numero di oggetti riproducibili su schermo senza che si verifichi un crollo degli fps.
Per questi motivi, negli studi CIG vengono regolarmente tenute delle sessioni di addestramento in cui viene insegnata agli artisti l’importanza di effettuare un’analisi delle draw calls durante lo sviluppo di un nuovo elemento. In quest’occasione vengono dati loro anche gli strumenti necessari a ridurre il costo computazionale delle risorse. Questi tool vengono solitamente divisi in due gruppi: i layer shader ed i layer blend shader. I layer shader forniscono la lista completa di texture, materiali ed oggetti di cui è costituita una certa entità, così da dare una panoramica della sua complessità e strutturazione. I layer blend shader, invece, permettono di fondere questi livelli in maniera tale da ridurre il numero di elementi da renderizzare, mantenendo però inalterata la loro qualità visiva.
È importante che questi interventi vengano fatti adesso, in quanto ottimizzare le risorse man mano che esse vengono sviluppate permette di ridurre il lavoro di ottimizzazione che bisognerà effettuare più avanti, quando il database del gioco sarà diventato ben più denso. Inoltre, spesso le risorse di sviluppo realizzate per un dato ambito vengono riutilizzate in altri scenari, per cui avere materiale già ottimizzato permette di evitare di dover intervenire più volte sulle stesse cose.
A partire da Venerdì, 15 Febbraio, sarà disponibile nello store una nuova nave della serie Argo: l’Argo SRV.
Si tratta di un mezzo da ricerca e recupero che fa dei raggi traenti la sua funzionalità primaria. La SRV è una nave monoposto appartenente alla fascia dei velivoli iniziali il cui scopo sarà recuperare e trainare relitti o navi in difficoltà, siano essi di PNG che di giocatori. Si andrà dal semplice salvataggio di vascelli in avaria, al rimorchio di relitti abbandonati, che in un secondo momento potranno essere smantellati o riparati. In alternativa, potrà essere usata anche per mettere in sicurezza cargo o altri materiali, oppure per attività meno legali.
L’elemento caratteristico della SRV sono i due grossi e flessibili bracci che ospitano altrettanti raggi traenti. Per la loro realizzazione gli artisti hanno tratto spunto sia dai robot industriali, che da esempi organici. L’obiettivo era di realizzare un meccanismo che fosse potente, ma sufficientemente flessibile da permettere di recuperare anche mezzi incastrati in una cintura di asteroidi.
Grazie ai suoi possenti generatori di energia, una singola SRV sarà in grado di trainare velivoli delle dimensioni di una Cutlass o di una Constellation, ma potrà anche essere usata per rimorchiare contemporaneamente due vascelli più piccoli, come due Hornet. Per navi più grandi, invece, sarà necessario l’intervento di molteplici SRV.
Infine, il team ambientale ha iniziato i test relativi alla simulazione del traffico di superficie di ArcCorp. Questo verrà reso attraverso l’utilizzo di texture che mostreranno luci ed oggetti in movimento per le strade del mondo, realizzando così l’illusione di trovarsi su un pianeta brulicante di vita. Il traffico sarà visibile soltanto dall’atmosfera, ma i dettagli saranno tanto più elevati, quanto più si sarà vicini alle no-fly zone.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.