Aggiornamenti di Sviluppo
Con Adam Rutkowski – Programmatore Senior dell’Animazione
Francesco Roccucci – Programmatore Capo dell’IA
Clive Johnson – Programmatore Capo della Rete
Daniel Feresteanu – Artista VFX Senior
Jacob Beckley – Artista VFX Junior
Il team dell’IA sta testando il nuovo sistema di Collision Avoidance, che sarà responsabile del ricalcolo della traiettoria di movimento dei personaggi non giocanti (PNG) in presenza di ostacoli. Questo meccanismo verrà attivato soltanto quando un’IA identificherà la presenza di un oggetto o di un’altra entità sul proprio cammino. Grazie al sottosistema definito ORCA, o Optimal Reciprocal Collision Avoidance [NdT: letteralmente Evasione Ottimale delle Collisioni Reciproche], il PNG sarà in grado di prevedere tra quanto tempo avverrà l’urto con l’altra entità, sulla base della sua distanza e velocità relativa, così da stabilire quali animazioni dovrà riprodurre e di quanto dovrà modificare il cammino, oltre che quanto in fretta. A differenza del vecchio sistema, quello nuovo cerca anche di minimizzare il discostamento del nuovo percorso dalla traiettoria di movimento originale. Nel complesso, questi meccanismi dovrebbero rendere il comportamento dell’IA più consistente, ridurre i fenomeni di disincronizzazione e migliorare la resa dei movimenti dei PNG.
Per quanto riguarda invece i miglioramenti del netcode, Clive Johnson ed i suoi ragazzi stanno sistemando alcuni problemi connessi al blocco improvviso del sistema di Streaming dei Contenitori Oggetti (OCS). Questi freeze si verificano quando un giocatore si trasferisce da un’area del gioco ad un’altra tramite viaggio quantistico. In queste evenienza, a volte l’OCS non riesce a gestire correttamente la rimozione dei vecchi asset ed il caricamento di quelli nuovi, cosa che si traduce in un temporaneo blocco della schermata.
Inoltre, gli sviluppatori stanno rifattorizzando il servizio di Disconnessione Asincronica. Al momento questo sistema sfrutta ancora la vecchia logica di comportamento, antecedente all’OCS e che pertanto è affetta da una serie di criticità. In passato, i server di gioco ripulivano tutte le entità correlate ad un giocatore non più online prendendo come riferimento il suo ultimo frame di gioco. Dopo la rifattorizzazione, invece, questo processo userà molteplici frame, cosa che gli dovrebbe conferire una maggiore robustezza ed affidabilità. Tali interventi dovrebbero anche rimuovere alcuni crash dei server/client, oltre che mitigare il fenomeno delle schermate di caricamento infinito.
Il team VFX sta lavorando ai nuovi effetti dei propulsori danneggiati e dei geyser di Lyria.
Per quanto riguarda questi ultimi, gli artisti stanno realizzando degli effetti particellari per gli spruzzi d’acqua, il fumo e la neve. A causa delle bassissime temperature della luna, l’acqua espulsa dai geyser si tramuterà immediatamente in neve, che quindi ricadrà sul terreno. Sono in fase di lavorazione diverse variazioni di questi effetti, così da fare in modo che gli effetti di fumo e di neve si muovano a velocità e con direzioni differenti, così da simulare la presenza di turbolenze o vento.
I VFX dei propulsori danneggiati, invece, sono stati modificati in maniera tale da risultare più verosimili per un’ambientazione spaziale. I pennacchi di fuoco sono stati sostituiti da effetti elettrici, scintille e getti ionici irregolari. Inoltre, è stato realizzato uno slider che permetterà agli artisti di vedere come cambieranno gli effetti visivi del propulsore all’aumentare dei danni accumulati, cosa che dovrebbe aiutare a ridurre i tempi di iterazione dei VFX.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.