CONSOLIDATED OUTLAND

  • Consolidated Outland è la più giovane delle aziende produttrici di astronavi del ‘Verse.
    • È stata fondata dal multimiliardario ed amante di astronavi Silas Koerner, che aveva deciso di investire in questo settore per pura passione.
    • La prima nave mai prodotta dalla compagnia è stata la Mustang, presentata come alternativa alla più semplice Aurora o alla più costosa serie 300.
    • Il secondo mezzo progettato dalla Consolidated è stato la Pioneer, un cantiere mobile capace di costruire avamposti planetari modulari che ha rivoluzionato il settore della colonizzazione ed ha dato anche ai privati l’opportunità di avventurarsi in questo campo.
  • Tuttavia, prima di poter costruire un avamposto su un lotto di terreno situato all’interno dello spazio UEE, questo andrà prima rivendicato.
  • Per poter effettuare questa procedura, bisognerà essere in possesso di una regolare licenza di rivendicazione dei terreni.

LA FORMA DELLE NAVI: LE NAVI CONSOLIDATED OUTLAND

Pioneer

  • Al CitizenCon 2947, la CIG ha mostrato per la prima volta la Pioneer, un cantiere mobile capace di costruire e posizionare avamposti planetari.
    • Questa nave ha introdotto il nuovo meccanismo di housing, fornendo agli utenti la possibilità di creare le proprie strutture sui pianeti, le lune e gli asteroidi del Verse.
  • Lo scopo della nave era di dare ai giocatori la possibilità di cimentarsi in una tipologia di gameplay totalmente nuova, fornendo loro al contempo la possibilità di influenzare in maniera sempre più profonda e dinamica il mercato del lavoro e quello economico del ‘Verse.

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  • Lo sviluppo del design della nave si è largamente ispirato alle strutture produttive ed industriali del mondo reale.
    • L’intero velivolo è stato progettato attorno alla sua funzionalità di costruzione di avamposti, per cui andrebbe considerato più come una vera e propria fabbrica mobile volante, piuttosto che come una nave.
    • Conferirgli un aspetto che fosse all’altezza di un’astronave di Star Citizen è stato il primo problema di design che hanno dovuto affrontare, assieme all’ideazione del meccanismo che gli permette di aprirsi e rivelare la struttura produttiva interna.
    • A questo scopo, hanno realizzato un sistema che gli permette di ripiegarsi su sé stesso quando in volo, così da minimizzare la superficie esposta, e dispiegarsi quando a terra, per permettergli di effettuare tutte le operazioni per cui è stato pensato.
    • Un altro problema è stato capire dove inserire tutti i materiali necessari per la fabbricazione degli avamposti, nonché stabilire come collegare i vari ambienti e permettere ai giocatori di muoversi agevolmente al loro interno.

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  • Un elemento di design a cui sono stati molto attenti è la visibilità del ponte di comando.
    • La finalità per cui è stato pensato questo mezzo lo obbliga ad esporsi a notevoli rischi per tutta la durata del processo produttivo. Di conseguenza, la Pioneer doveva poter fornire ai giocatori la massima visibilità possibile sull’ambiente circostante, così da dare all’equipaggio tempo sufficiente per reagire ad eventuali attacchi ed agguati di terra.
    • Per assolvere a questa necessità, hanno realizzato un ponte di comando rialzato con un arco visivo molto ampio, così da permettere al personale, ed in particolare all’architetto, di effettuare la procedura di assemblaggio avamposti senza perdere d’occhio i dintorni.

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  • Il processo costruttivo degli avamposti è abbastanza semplice, ma è estremamente dispendioso in termini di tempo e soldi.
    • Questa operazione potrà iniziare soltanto dopo che la nave avrà toccato terra e richiederà un quantitativo di tempo crescente a seconda della complessità delle strutture che si vogliono costruire.
    • L’idea era di fornire un’esperienza di gioco unica ed emozionante, che conferisse la sensazione di trovarsi davvero su una piattaforma di Comando & Controllo per la costruzione di edifici planetari.
    • Una volta che il processo costruttivo sarà stato avviato, la nave si aprirà ed i bracci meccanici inizieranno a prelevare automaticamente le risorse dal magazzino per realizzare le strutture richieste.
    • Tutte le procedure di assemblaggio verranno effettuate in tempo reale, per cui i giocatori potranno vedere la creazione del nuovo modulo avamposti.
    • Una volta che l’edificio sarà stato completato, questo verrà sollevato e posizionato nel punto desiderato, a patto che vi sia spazio sufficiente e che il terreno sia abbastanza pianeggiante da permetterlo.
  • L’atterraggio della Pioneer sarà accompagnato da numerosi effetti sonori e visivi per rendere la cosa più interessante e comunicare la sensazione di pesantezza del velivolo.
  • Al momento la nave è in fase di whiteboxing.

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Licenze di Rivendicazione Terreni UEE

  • Assieme alla Pioneer, sono state messe in vendita le Licenze di Rivendicazione dei Terreni della UEE che permetteranno ai giocatori di impossessarsi legalmente di aree di spazio disponibili per l’acquisto sui pianeti, sulle lune e sugli asteroidi della UEE.
    • Il possesso legale di questi terreni permetterà agli utenti di sfruttarli per i propri scopi, a prescindere che si tratti di costruirvi degli avamposti, estrarne le risorse minerarie o altro, senza doversi preoccupare dell’occhio vigile della legge, che anzi li aiuterà a proteggere i loro possedimenti, quando possibile.
    • Dal momento che i mondi di Star Citizen hanno superfici pari a milioni di chilometri quadrati, trovare un terreno da rivendicare non sarà difficile. La difficoltà starà nel trovare il terreno giusto per le proprie necessità.
    • Per dare un’idea della scala delle dimensioni dei pianeti del gioco, gli attuali 2 milioni di sostenitori di Star Citizen non riuscirebbero neppure a riempire una delle lune della 3.0.
  • L’introduzione di questo elemento di gameplay è stata possibile soltanto grazie all’implementazione della tecnologia planetaria procedurale.
    • I progetti iniziali prevedevano di realizzare una procedura di atterraggio guidata che portasse i giocatori in una delle poche zone esplorabili a piedi dei pianeti, piuttosto che dare loro completa libertà su come muoversi e dove andare.
    • Sebbene da un lato i pianeti procedurali abbiamo permesso di sviluppare nuove possibilità di gioco, dall’altro hanno anche introdotto problematiche differenti, come ad esempio la popolazione di questi ambienti con elementi di gameplay per evitare di farli sembrare vuoti e deserti.
    • Una parte della soluzione a questo problema è costituita dagli avamposti, dai biomi e dalle città procedurali, che permettono di riempire i mondi con edifici, flora, fauna, risorse e molto altro.
    • Un’altra parte, invece, è costituita proprio dal meccanismo delle Licenze Terriere, che permetteranno di lasciare che siano i giocatori stessi ad arricchire i pianeti di Star Citizen con nuovi elementi.

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  • Contrariamente ad altri giochi, Star Citizen non si concentra sulle dimensioni della galassia o sul numero dei sistemi solari presenti, ma sulla grandezza dei suoi pianeti e sulla quantità di punti di interesse esistenti, sia a terra che nello spazio, con il livello di dettaglio tipico di un gioco in prima persona.
    • Di conseguenza, una grossa parte del gameplay correlato alle Licenze Terriere sarà collegato all’esplorazione di pianeti, lune ed asteroidi per l’identificazione del terreno perfetto per le necessità dei giocatori.
  • Grazie alle Licenze Terriere, i giocatori potranno godere di una protezione limitata dei propri possedimenti contro gli attacchi perpetrati da altri giocatori o NPC ostili, anche mentre non saranno online.
    • Sebbene tale protezione non impedirà sempre ad altri utenti di depredarvi dei vostri averi, quanto meno eviterà che altri prendano il controllo di strutture che avrete costruito di tasca vostra.
    • Tuttavia questa protezione non verrà nei territori extra-UEE, dove un altro giocatore potrà quindi impossessarsi forzatamente degli edifici realizzati da voi.
  • Nello spazio UEE, chiunque proverà ad attaccare un avamposto appartenente ad altri diventerà un fuorilegge e verrà perseguito dalle forze di polizia e dall’Advocacy.
    • Tuttavia, in caso di attacco i tempi di risposta delle pattuglie locali non saranno necessariamente rapidi, ma dipenderanno dalla loro disponibilità e dal punto del sistema in cui si troveranno nel momento in cui verranno allertate.
  • Per registrare un terreno bisognerà piantarvi il radiofaro fornito assieme alla Licenza di Rivendicazione, per poi recarsi fisicamente al più vicino ufficio della UEE con il suo ricevitore.
    • Nel momento in cui il radiofaro viene attivato, il ricevitore viene codificato con le informazioni relative alla posizione del terreno e l’identità della persona che intende rivendicarlo.
    • La registrazione di questi dati in un ufficio della UEE convalida di fatto l’assegnazione di quella zona alla persona che ha effettuato la procedura, ma soltanto nel caso in cui essa non sia già stata attribuita ad altri.
    • Nel caso in cui ci siano due persone intenzionate a prendere possesso dello stesso terreno, questo verrà assegnato al personaggio che lo registrerà per primo.
    • Lo scopo finale è di attuare una sorta di espansione delle terre colonizzate in maniera simile a quanto avvenuto con il Far West americano, così da spingere i giocatori a civilizzare anche nuovi mondi.

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  • Non tutti potrebbero voler reclamare un terreno per necessità edilizie: alcuni potrebbero rivendicarlo esclusivamente per poter estrarre in tutta tranquillità i minerali presenti al suo interno, dato che la loro proprietà rientra nella licenza stessa.
    • Tuttavia, sarà anche possibile estrarre risorse all’interno dello spazio UEE senza dover prima registrare l’area che li contiene, a patto che la zona non appartenga già a qualcuno.
    • Nel caso dei terreni extra UEE, invece, questo discorso non si porrà, dato che non sarà possibile registrare terreni non appartenenti all’Impero Umano.
  • Nel corso del 2018 vedranno di iniziare a lavorare ad altri meccanismi di gameplay che permetteranno di definire meglio il sistema delle Licenze, come l’estrazione mineraria e la gestione delle risorse.
  • Al momento i moduli disponibili per la creazione degli avamposti sono limitati a: modulo ingegneristico, raffineria di minerali, modulo abitativo, magazzino, stazione medica, modulo idroponico.
    • In futuro ne renderanno disponibili di nuovi per aumentare le possibilità di gameplay relative a ciascuna delle carriere previste nel gioco.
    • L’idea alla base di questi moduli è che vadano ad alimentare i settori corrispondenti dell’economia dell’universo, che si tratti di servizi, estrazione mineraria, agricoltura, ricerca, ecc., assieme alle possibili interazioni tra giocatori ed org per la loro gestione e protezione.
  • Al momento non sanno prevedere in quale maniera gli utenti andranno a sfruttare tutti questi elementi di gioco, né come li svilupperanno.
    • Per questo motivo, piuttosto che concentrarsi sull’ampiezza di questi gameplay, sono più interessati a definirne in profondità il funzionamento, senza però complicarlo troppo, così che poi siano i giocatori stessi a decidere cosa fare con tutte le opzioni che avranno a disposizione.

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  • Sebbene il sistema delle Licenze di Rivendicazione dei terreni sia stato ideato per lavorare in tandem con la Pioneer, ciò non vuol dire che chi non ne possederà una non potrà sfruttarlo appieno.
    • Ad esempio, alcuni giocatori potrebbero voler rivendicare un appezzamento di terreno per pura speculazione edilizia, mentre altri potrebbero decidere di farlo semplicemente per assicurarsi di poterlo sfruttare in un secondo momento, quando avranno i fondi e/o i mezzi necessari.
    • È importante ricordare che in futuro i giocatori potranno utilizzare il sistema delle missioni per pubblicare le loro quest. Quindi un utente potrebbe creare una missione per richiedere la costruzione di un avamposto nel suo terreno, anche senza possedere lui stesso una Pioneer.
  • Lo scopo di questi meccanismi non è quello di obbligare i giocatori a comprare/usarli per “vincere” il gioco o avere un vantaggio sugli altri.
    • Al contrario, l’approccio di sviluppo di Star Citizen è pensato per fornire agli utenti svariate possibilità di gioco da usare per raggiungere il proprio end game.
    • Di conseguenza, novità come la Pioneer e le Licenze di Rivendicazioni non sono state ideate per fornire un certo vantaggio a chi ne farà uso, ma piuttosto per ampliare il numero delle possibilità di gioco perseguibili, così che anche chi non è interessato al combattimento, o all’economia, possa trovare il suo spazio e la sua occupazione nel Verse.

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Varie

  • La Anvil Crucible, la nave riparazioni della Anvil Aerospace, al momento si trova nella fase di whitebox.
  • Il bombardiere stealth Aegis Eclipse ha completato la fase di greybox e sta per entrare in quella di finalizzazione delle risorse artistiche.
  • Le varianti della Vanguard sono tornate nella fase di revisione di design per ricevere le modifiche necessarie ad implementare tutte le funzionalità previste nelle loro bozze originali.
  • Le navi della linea 300 della Origin Jumpworks si trovano nella stessa fase, in quanto ne stanno ridefinendo le capacità per renderle più aderenti alle caratteristiche riportate nel progetto iniziale.
  • Il nuovo modello della Mustang è entrato nella fase di modellizzazione del greybox.

Revisione della Mustang

  • Fin dall’inizio la Mustang è stata una nave molto interessante, dotata di una linea unica, ma dopo la creazione della Pioneer hanno deciso di rimetterci mano per riallinearla allo stile ideato per la Consolidated Outland, oltre che risolvere una serie di problemi di gameplay.
    • Questo velivolo è qualcosa di unico, in quanto possiede una linea molto più snella di tutti gli altri mezzi del gioco, con un linguaggio totalmente differente.
    • Tuttavia, dopo l’introduzione della Pioneer i designer si sono resi conto che dovevano creare una vera e propria guida degli stili per la Consolidated Outland, che fino a quel momento non era stata realizzata in quanto questo produttore aveva una sola linea di astronavi.
    • La revisione della Mustang serve per l’appunto a modificarne lo stile per allinearlo a quello che d’ora in poi sarà il linguaggio tipico della Consolidated, senza però andare ad intaccarne le caratteristiche e funzionalità.

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  • Tra le modifiche apportate con questa revisione, vi è una reingegnerizzazione completa del sistema di ingresso a bordo del vascello.
    • Mentre in passato si saliva da una scaletta che dava su un tunnel da cui si poteva arrivare alla postazione di controllo, similmente a quanto avviene con l’Aurora, nella nuova Mustang il pilota ha accesso diretto all’abitacolo, cosa che ha ridotto notevolmente le tempistiche del gameplay di questa astronave.
  • Verranno conservate le varianti della nave, che però verranno costruite con un approccio diverso e più funzionale alle differenze esistenti tra di esse.
    • D’ora in avanti, ogni variante possederà un retro diverso, mentre la parte frontale comprendente l’abitacolo rimarrà la stessa.
    • Di conseguenza, le varianti verranno realizzate semplicemente sostituendo la parte posteriore del velivolo, che avrà funzionalità e caratteristiche differenti.
      • La Mustang Alfa disporrà di un punto di aggancio per container cargo.
      • La Mustang Beta avrà una zona abitativa.
      • La Mustang Gamma possiederà dei componenti più adatti alle corse.
      • La Mustang Delta avrà dei punti di aggancio armi differenti, che le permetteranno di installare un arsenale bellico più potente.

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  • Con la revisione hanno deciso di modificare il meccanismo di atterraggio della nave, più specificatamente la posizione ed il sistema di attuazione dei carrelli.
    • In precedenza, i carrelli si trovavano direttamente sulle ali.
    • Poiché la perdita di un’ala avrebbe reso sostanzialmente impossibile l’atterraggio, i designer hanno deciso di spostare i carrelli sul corpo principale dello scafo.
    • Di conseguenza, la nuova Mustang possiede dei veri e propri carrelli estendibili, che sono stati implementanti nel corpo principale del velivolo.
    • Le armi che erano situate sulle ali non sono state toccate, per cui la perdita di una di queste sarà ancora estremamente dannosa per la Mustang.
    • In modalità atterraggio adesso le ali della Mustang si ripiegano verso l’alto, così da conferirle un’interessante forma a V.

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  • Nel complesso, il velivolo ha una sagoma ancora più slanciata e piatta di quanto già non fosse in passato.
    • Le superfici possiedono delle forme semplici, abbastanza lisce, che vengono arricchite di dettagli soltanto nei punti di giunzione con altre piastre.
    • In futuro questa diventerà una caratteristica tipica dei velivoli della Consolidated Outland e servirà a far spazio a grandi decalcomanie dai colori vivaci.
    • Inoltre, le navi di questo produttore tenderanno ad essere asimmetriche. Questa caratteristica sarà evidente principalmente nei vascelli più grandi, come la Pioneer.

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