Intro

La puntata dell’Around the Verse di questa settimana è dedicata ai suoni utilizzati nel ‘Verse ed alla maniera in cui i vari effetti audio vengono combinati per realizzare un’esperienza di gioco coinvolgente. Ma prima di passare all’argomento centrale dell’episodio, un piccolo aggiornamento di sviluppo dagli studi di Los Angeles.

 

Aggiornamenti di Sviluppo – Los Angeles

Con Erin Kieron Davis – Direttore degli Studi di LA

Il sistema di Personalizzazione dei Personaggi è completo e verrà rilasciato con l’aggiornamento 3.1. I restanti compiti di rifinitura sono incentrati sulla maniera con cui verranno presentate le opzioni di personalizzazione, come il colore degli occhi o quello della pelle. Vari team sono impegnati su queste mansioni e, tra le altre cose, devono assicurarsi che il menù di selezione delle opzioni sia intuitivo e semplice da usare.

Suoni - Aggiornamenti_1.jpg

Sempre rimanendo in tema personaggi, sono in fase di rifinitura i nuovi miglioramenti degli elmetti, con particolare attenzione alle loro geometrie. Questi permetteranno di risolvere anche svariati bug, come quello dell’illuminazione del volto in assenza del casco.
Oltre a questo, i team sono impegnati a lavorare a diverse funzionalità attualmente non riportate sulla roadmap di sviluppo. Tra le più significative, vi è lo sviluppo dei modelli maschili e femminili dei senatori e gli ultimi ritocchi alle armature legacy di marine e fuorilegge. Queste ‘vecchie’ risorse serviranno ad apportare un senso di storicità nel gioco, in contrasto con il design e le forme delle nuove corazze.

Suoni - Aggiornamenti_2.jpg

Per quanto riguarda invece le ambientazioni del gioco, sono in corso di rifinitura i miglioramenti apportati alle lune procedurali. Questi riguardano il bilanciamento dei colori, le mappe di diffusione globale e l’introduzione dei primi effetti atmosferici dinamici, come la polvere sollevata dal vento. Grande attenzione è stata riservata anche ai modelli di Delamar, di cui è stato migliorato il rendering in funzione della distanza di osservazione. Discorso simile è stato fatto anche per Yela, che adesso possiede un aspetto migliore quando vista dallo spazio.
Infine, è in corso la revisione degli hangar dei giocatori, al fine di trasformarli in risorse modulari riutilizzabili in ogni parte del ’Verse. Tuttavia, al momento non è disponibile un ETA per la data di completamento di queste mansioni.

Suoni - Aggiornamenti_4.jpg

Continuano anche i lavori di sviluppo di Hurston e della sua zona di atterraggio principale, Lorville. I team ambientali e tecnico stanno studiando la maniera migliore per riapplicare i preset degli oggetti procedurali a questa città. Inoltre, è in fase di whiteboxing una delle lune di Hurston, Ariel, per cui è stata ideata una morfologia e biomi particolari, unici nel loro genere.

Suoni - Aggiornamenti_5.jpg

Il team delle funzionalità sta terminando lo sviluppo della prima versione del sistema dei radiofari di servizio, che permetterà l’aggiunta delle missioni create dai giocatori. I compiti attualmente in corso riguardano l’iterazione delle notifiche e le funzionalità che permetteranno di variare il raggio di rilevamento di quest’ultime.
Parallelamente a questo, sono in sviluppo varie rifiniture per l’app del Manager Personale del mobiGlas, che verrà utilizzata anche per il selettore di equipaggiamento di Star Marine. Qualsiasi oggetto acquistato o ottenuto nel PU potrà essere sfruttato in Star Marine, a patto che non ci siano limitazioni dovute alle modalità di gioco. Quando ciò accadrà, gli equipaggiamenti che non potranno essere indossati in una partita verranno debitamente segnalati ai giocatori.

Suoni - Aggiornamenti_7.jpg

Il team delle navi sta apportando le ultime rifiniture ai velivoli che verranno rilasciati con l’aggiornamento 3.1. Quello delle armi, invece, si sta occupando di nuove aggiunte all’arsenale delle navi ed a quello FPS, tra cui si possono annoverare il cannone a distorsione Joker ed una nuova pistola della Bearing.

 

I Suoni della Scienza

Con Lee Banyard – Direttore Audio
Francesco del Pia –Designer Junior del Suono
Josh Bell – Designer Junior del Suono
Philip Peers-Smallwood – Designer Capo del Suono

Gli effetti audio sono un elemento importante di ogni gioco, in quanto contribuiscono notevolmente alla realizzazione di un’esperienza coinvolgente ed arricchiscono il gameplay stesso.
Tutti i suoni di Star Citizen vengono ottenuti assemblando e sovrapponendo più tracce differenti, che il motore di gioco gestisce in tempo reale in correlazione con gli eventi in corso nel ‘Verse. Sia che il giocatore si trovi a bordo della sua nave, sia che stia esplorando un relitto o stia vagando su una luna. La loro creazione è un’esperienza complessa, in quanto richiede, tra le altre cose, di stare al passo con le modifiche apportate ai velivoli o al modello di volo.

Per fare un esempio, i suoni della Terrapin in volo sono composti da più effetti differenti, che sono i seguenti.

Livello di fondo della componente elettronica. 

Livello associato alle rotazioni del velivolo.

Livello principale, associato alla spinta dei propulsori.

Livello di accelerazione, riprodotto durante l’incremento nella velocità dei propulsori.

Livello di strafe, correlato agli scivolamenti laterali. Viene riprodotto assieme al livello di rotazione.

Livello di induzione, che descrive la risonanza dei propulsori con lo scafo.

Risultato finale complessivo.

 

Suoni - Suono_1.jpg

Mentre per la creazione degli effetti audio delle navi si può trarre spunto da elementi del mondo reale o di quello scifi, la realizzazione di quelli ambientali è più complicata. Questo perché i riferimenti sono pochi o, spesso, del tutto assenti. Per cui è compito dei sound designer ideare degli effetti che risultino essere al contempo coinvolgenti, realistici e funzionali al gameplay.
Nel caso dei relitti, ad esempio, il suono può essere utilizzato per conferire sensazioni di disagio. Oltre che per descrivere la maniera in cui l’ambiente stesso reagisce al passaggio del giocatore, nonché dare delle indicazioni su quanto stia avvenendo nelle intercapedini o all’esterno del relitto stesso.

Prendendo come riferimento il relitto della Starfarer, questo solitamente è silenzioso, così da indicare il fatto che la nave non sia più attiva. Tuttavia, passando vicino ad alcuni punti precisi del vascello sarà possibile sentire degli effetti audio particolari. Alcuni di essi servono a comunicare l’atmosfera del relitto, mentre altri possono essere sfruttati per guidare il giocatore durante la sua esplorazione.

Rumori di ronzio ed assestamento dello scafo.

Incremento dei rumori associati all’esplorazione delle parti più interne del relitto.

Rumori del vento associati all’avvicinamento ad un’uscita dal relitto.

Rumori causati dal vento che passa attraverso le ventole della nave, in funzione della velocità a cui questo soffia sul pianeta.

 

Suoni - Suono_2.jpg

Un altro esempio di suoni ambientali è quello offerto dagli avamposti. Questi presentano svariati effetti audio, in funzione dello stato di alimentazione e di quello che starà succedendo all’esterno. Difatti, in futuro gli avamposti reagiranno anche agli eventi atmosferici. Perché però ciò sia possibile, dovranno prima essere sviluppati dei nuovi elementi di codice, come quelli necessari per gestire il riverbero e la propagazione di questi suoni nell’avamposto. Oppure i parametri di controllo della presenza o assenza dell’atmosfera stessa.

Effetti audio con avamposto spento, macchinari disattivi o in spegnimento.

Effetti audio con avamposto attivo, macchinari in avvio.

 

Suoni - Suono_3.jpg

Oltre all’audio, anche la musica svolge un ruolo fondamentale nel guidare emotivamente il giocatore attraverso l’azione. Per questo motivo, di recente si è cercato di aumentare la varietà musicale delle ambientazioni e degli eventi di gioco. Per far questo, si è ricorso a delle tracce musicali associate con motivi di inizio e di fine specifici, che fanno da collante durante le transizioni. Questo genere di lavoro continuerà in tutti i futuri aggiornamenti di Star Citizen.
Per quanto riguarda invece la composizione delle nuove tracce musicali, queste vengono eseguite dal compositore Pedro Camacho. Per la loro realizzazione, solitamente vengono inviate delle richieste costitute da un esempio in game dell’ambito di utilizzo di quella traccia e pezzi musicali di riferimento scelti da Chris Roberts o dal team audio. Le tracce così ideate vengono poi ulteriormente iterate e rifinite tramite confronti e discussioni successive tra Pedro ed il resto del team.
Un esempio di questo approccio di lavoro è costituito dalla nuova traccia musicale di GrimHEX. Questa è divisa in tre parti: l’intro, il corpo principale e l’outro. Delle intro ed outro vengono realizzate più versioni, che quindi vengono riprodotte casualmente prima e dopo il corpo principale per aumentare la variabilità della musica.

Transizione casuale 1.

Transizione casuale 2.

Transizione casuale 3.

 

Suoni - Suono_4.jpg

Oltre a questo, però, ci saranno ulteriori variazioni musicali che verranno generate tramite un sistema di eventi. Ogni volta che ci si avvicinerà ad una stazione spaziale, che sia Levki, Port Olisar o GrimHEX, prima che vengano riprodotte le tracce cinematografiche loro associate, verrà riprodotta quella di ingresso nella zona di armistizio. Il tipo particolare di musica dipenderà dall’ambientazione specifica. Ad esempio, per Levski verrà usata una traccia dai toni neutrali, mentre sarà amichevole per Port Olisar e “pirata” per GrimHEX.

 

Outro

L’Aegis Vulcan rimarrà in vendita fino al 2 Aprile 2018. Per maggiori informazioni sulla nave, potete consultare la puntata dell’Around the Verse ed il Q&A ad essa dedicate.

Questo fine settimana, i partecipanti al GDC potranno provare la build 3.1.0 di Star Citizen presso lo stand Intel, dove saranno presenti anche alcuni sviluppatori.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.