• La prima puntata annuale dell’Around the Verse inaugura un nuovo formato video, più dettagliato ed approfondito.
    • D’ora in avanti, ogni episodio sarà incentrato su un singolo argomento o ambito tra quelli riportati di seguito:
      • Aggiornamenti da uno degli studi CIG (a rotazione).
      • Aggiornamenti sull’Universo Persistente.
      • Aggiornamenti su Squadron 42.
      • Nuova puntata della serie “La Forma delle Navi”.
    • Oltre a questo nuovo formato, nelle prossime settimane verrà inaugurata una nuova serie di articoli di Q&A con gli sviluppatori, simili per tipologia ai vecchi “10 for”.
    • Il Venerdì invece tornerà il tanto amato Reverse the Verse, la trasmissione in cui il team community ed i dev presenti parleranno delle novità della settimana e discuteranno con la comunità del gioco e del suo sviluppo.
      • Il primo Reverse the Verse vedrà l’intervento di Erin Roberts, Capo Globale della Produzione.
    • A partire da Gennaio, gli abbonati allo sviluppo riceveranno una nuova serie di ricompense estetiche: i modellini dei personaggi di Star Citizen.
      • La prima action figure rappresenterà un guerriero Vanduul.
      • Gli abbonati di livello Imperator riceveranno una variante esclusiva di questa modellino.

 

Aggiornamento dagli Studi: CIG Austin

Intervista a Tony Zurovec

  • Lo sviluppo della 3.0 è stato più complicato di quanto avevano inizialmente preventivato, cosa mostrata anche nel ritardo con cui essa è stata rilasciata rispetto alle loro stime di iniziali.
  • In particolare, internamente ci sono state lunghe ed estenuanti discussioni riguardo la possibilità di posporre la pubblicazione di alcune funzionalità critiche dalla 3.0 alla 3.1.
    • In conclusione, però, hanno deciso di rilasciare l’intero pacchetto, comprendente non soltanto la tecnologia planetaria, ma anche il sistema cargo, quello economico e le modifiche al sistema di volo, con particolare attenzione al modello atmosferico.
    • L’implementazione di questi sistemi era di primaria importanza per permettere un prosieguo dei lavori di sviluppo più semplice e facilmente prevedibile in vista dei rilasci programmati per il 2018.
    • Inoltre, adesso sono nelle condizioni di potersi concentrare esclusivamente sul consolidamento ed ottimizzazione delle funzionalità di gioco della 3.0.0 e sulla creazione di quelle future.
  • Finora hanno mantenuto un atteggiamento aggressivo per quanto riguarda la programmazione di rilascio, in quanto hanno cercato di spingere il più possibile i lavori con lo scopo di pubblicare le nuove funzionalità non appena esse fossero risultate pronte.
    • Nel 2018, invece, adotteranno un approccio più conservatore, grazie anche alla decisione di passare da una scaletta di pubblicazione basata sui contenuti ad una fondata sulle tempistiche.
    • In questo modo, al raggiungimento di ogni scadenza trimestrale potranno rilasciare tutto ciò che avranno pronto in quel momento, mentre i sistemi che necessiteranno di ulteriore lavoro potranno essere rimandati alla build successiva senza per questo far ritardare l’uscita del nuovo aggiornamento.
    • Da questo punto di vista, la 3.0.0 è stata un’anomalia in quanto conteneva tanti sistemi importanti, la cui assenza (o malfunzionamento) avrebbe avuto grosse ripercussioni non soltanto sull’aggiornamento in sé, ma anche su quelli successivi.
    • I nuovi meccanismi di gameplay che saranno introdotti con la 3.1 e successive, invece, avranno una finalità molto più ristretta e localizzata, per cui anche in caso fossero presenti eventuali bug, o qualora non riuscissero ad inserire quanto inizialmente previsto, le conseguenze in termini di giocabilità e/o stabilità saranno più limitate.
  • Tra i sistemi della 3.0.0 su cui hanno continuato a lavorare fino all’ultimo momento vi sono il meccanismo dei prezzi dinamici e l’Interdizione Quantistica.
    • In un paio di casi sono stati costretti ad inserire dei fix temporanei per permettere ai sistemi di girare senza problemi.
    • I continui ritardi verificatisi nel rilascio di questo aggiornamento sono stati dovuti a problemi di stabilità e prestazioni riscontrati quando hanno iniziato ad assemblare tutti i nuovi componenti previsti per il rilascio.
    • La stabilità di gioco è sempre una delle loro preoccupazioni primarie, per cui prima di pubblicare dei nuovi componenti si assicurano che essi funzionino a dovere o, in caso contrario, cercano di apporre delle soluzioni temporanee che possano poi essere riprese e sistemate con gli aggiornamenti successivi.
    • Per questo motivo, anche durante le vacanze natalizie hanno rilasciato dei piccoli hotfix riguardanti i sistemi di backend del gioco, i quali non influiscono direttamente i server o i client di Star Citizen, ma piuttosto le informazioni che questi presentano, ad esempio, per quanto riguarda i prezzi delle merci o la probabilità che si verifichino determinati eventi, come quelli di Interdizione Quantistica.
  • La 3.1 sarà incentrata sull’ottimizzazione e sul miglioramento delle prestazioni di gioco, che con la 3.0 hanno subito un grosso impatto proprio a causa della mole di novità integrate e delle dimensioni dei nuovi punti di interesse solari: le lune di Crusader.
    • Presteranno particolare attenzione al sistema della tecnologia planetaria, sia perché costituisce una delle funzionalità più grandi ed imponenti della 3.0, sia perché introduce notevoli cambiamenti di gameplay.
    • Quando si scende a terra l’approccio alle situazioni di gioco cambia notevolmente. I giocatori sono più scoperti, in quanto non godono della protezione dell’abitacolo del proprio velivolo, mentre risorse come i mezzi di superficie diventano un elemento strategico chiave negli scontri pvp e per l’esplorazione stessa.
    • Ciò spingerà i giocatori a valutare metodologie di gameplay differenti a seconda che si trovino nello spazio o a terra, in funzione delle loro attività e scopi.
    • Un esempio di questo sarà l’approccio scelto dai giocatori in attività come l’estrazione mineraria, che premierà organizzazione, capacità di giudizio ed anche la velocità con cui gli utenti risponderanno alle fluttuazioni di mercato per la vendita dei materiali ricavati.
  • La 3.2 vedrà l’introduzione della prima iterazione di numerosi gameplay associati alle carriere non belliche, come l’estrazione mineraria, il recupero materiali ed i servizi di riparazione e rifornimento in volo, oltre che i radiofari di servizio per i giocatori e quelli per la compravendita delle merci.
    • Alcuni di questi meccanismi, come quello estrattivo, saranno intimamente collegati al sistema economico ed a quello dei prezzi dinamici, per cui i giocatori saranno spronati non soltanto a ricavare i metalli e gli altri minerali nella maniera più efficiente possibile, ma anche a stabilire quando e se vendere il loro carico in relazione alle fluttuazioni del mercato.
  • Ora che la 3.0 è stata pubblicata ed i sistemi di base sono in posizione, possono intervenire sui singoli sotto elementi e componenti di backend per calibrarli meglio, senza per questo rischiare di inficiare sulla stabilità di gioco in sé.
    • Allo stesso modo, potranno arricchire sistemi già presenti o introdurne di nuovi più rapidamente e con meno problemi, in quanto le fondamenta gettate con la 3.0 sono già preimpostate per questo tipo di lavoro incrementale.
    • Sul lungo periodo, ciò permetterà anche di passare dal sistema di server ad istanze al meccanismo multimesh da lungo tempo annunciato per Star Citizen, che lo porterà un passo più vicino alla configurazione tipica di un MMO.
  • Il sistema di multimesh dei server è basato sul concetto che ogni sistema solare sia gestito da uno o più server comunicanti tra loro, mentre sistemi solari differenti possono scambiarsi informazioni, materiali e giocatori tramite un meccanismo di backend che gestisce la migrazione di questi elementi.
    • Ciò verrà realizzato sviluppando una rete di livello superiore che si appoggerà sulle macchine incaricate di regolare il funzionamento e gli eventi delle singole istanze, così da coordinarle e collegarle tra di loro.
    • In questo modo, i giocatori continueranno a ricevere tutte le informazioni locali necessarie per giocare, ottenendo però anche accesso a quelle riguardanti posti lontani, senza che ciò comporti dei problemi di prestazioni o stabilità.
  • Una funzione fondamentale per questo meccanismo di multimesh sarà la funzione denominata probabilità volumetrica, che regolerà la frequenza con cui i giocatori si imbatteranno in eventi ed altre entità durante i loro spostamenti.
    • Il valore di tale frequenza dipenderà non soltanto dalla storia del giocatore e dagli scenari/missioni in cui esso si troverà, ma anche dal tragitto che starà seguendo, la sua destinazione e provenienza, il sistema in cui si troverà ed altri parametri simili.
    • Questi elementi determineranno la probabilità di incontrare un gruppo di pirati, un cittadino in difficoltà, relitti, detriti o altre cose.
    • In particolare, la probabilità volumetrica tornerà parecchio utile per le missioni ambientali, in quanto permetterà di aumentare la variabilità delle situazioni che i giocatori si troveranno ad affrontare.
    • La versione attualmente implementata di questo meccanismo non tiene in considerazione gli eventi attualmente in corso nell’ambiente circostante, come i combattimenti tra giocatori. L’implementazione di questa funzionalità richiederà dai sei ai nove mesi di sviluppo.
  • Il motivo primario alla base della creazione della probabilità volumetrica è legato al miglioramento delle prestazioni di gioco.
    • Tale sistema permetterà agli sviluppatori di simulare in maniera realistica gli avvenimenti e gli incontri/scontri in gioco senza dover andare a codificare in maniera esplicita i singoli eventi.
    • Così facendo si risparmierà non soltanto risorse di sviluppo, ma anche risorse di calcolo, in quanto i server non saranno costretti a monitorare costantemente la situazione in gioco, ma piuttosto saranno i parametri probabilistici della funzione stessa a cambiare da soli in relazione agli avvenimenti.
    • Un esempio di applicazione di questo meccanismo è la comparsa di pirati in un sistema protetto: nel momento in cui succederà, la probabilità che le forze dell’ordine intervengano diventerà gradualmente più elevata, così da simulare l’arrivo/richiesta di pattuglie o navi di rinforzo per debellare la minaccia.
    • Ciò implica che gli NPC, le navi e le altre entità non correlate ai giocatori potranno essere create all’occorrenza in maniera dinamica, piuttosto che avere milioni di oggetti costantemente in volo nell’universo, la cui simulazione richiederebbe ingenti risorse computazionali.
  • Il prossimo passo nello sviluppo della probabilità volumetrica prevede di collegarla al sistema economico, così da permetterle di utilizzare i parametri commerciali (ricchezza, tipologia cargo presente a bordo di una nave, quantità di merci trasportate) per generare gli incontri casuali nel ‘Verse.
    • Ciò permetterà anche di regolare in maniera più intelligente il flusso e lo spostamento delle merci, nonché la variabilità dei loro prezzi in relazione agli avvenimenti in gioco.

 

Team di Pubblicazione CIG Austin

  • Austin ospita il team che si occupa della pubblicazione di tutte le build di gioco, da quelle interne, alle build PTU e Live.
  • Durante lo sviluppo della 3.0.0, questi ragazzi sono stati sempre più impegnati nella realizzazione e pubblicazione delle nuove versioni del gioco: ogni bug individuato, ogni fix poteva potenzialmente richiedere la creazione di una nuova build.
    • Dal momento che questa patch presentava inizialmente tante criticità, la scelta di quando e se realizzare una nuova build contenente i fix elaborati usando quella precedente aveva una notevole importanza logistica, in quanto investire risorse in questo processo implicava toglierle ad altri team, oppure bloccare alcune infrastrutture degli studi per il tempo necessario al completamento della compilazione e distribuzione delle build.
    • Ciò ha richiesto la definizione di una lista di priorità che permettesse di decidere quali funzionalità o bug fossero così importanti da richiedere l’elaborazione di una nuova build di test non appena fosse possibile, piuttosto che rimandare la sua creazione per permettere ai team di raccogliere il maggior numero possibile di dati e fix, ottimizzando così i tempi di lavoro.
    • Oltre a questo, man mano che si avvicinavano alla scadenza di rilascio hanno anche dovuto iniziare a prendere sempre in maggiore considerazione le eventuali conseguenze dei fix/modifiche proposte per un aggiornamento, in quanto non potevano rischiare di realizzare build contenenti elementi che andassero ad inficiare sulle prestazioni e sulla stabilità di gioco.
    • Nelle settimane immediatamente precedenti Natale questo meccanismo di lavoro è diventato estremamente caotico ed il team è stato sopraffatto dal numero di build richieste, ciascuna contenente modifiche finalizzate a migliorare il più possibile la stabilità e le prestazioni dei vari sistemi di gioco.
    • Il carico di lavoro è stato tale, che alla fine hanno surriscaldato e danneggiato uno dei loro sistemi di compilazione e rilascio interni, cosa che avrebbe potuto potenzialmente impedire la pubblicazione della 3.0.0 Live in tempo per il 22 Dicembre.
  • Oltre a questo, prima del rilascio dell’aggiornamento si sono dovuti assicurare di avere tutta la banda, i server, le macchine virtuale (VM) e le risorse necessarie per gestire i giocatori che inevitabilmente si sarebbero riversati per provare la nuova build.
    • Da questo punto di vista, il Delta Patcher è stato un altro elemento cruciale, in quanto la facilità di download dei nuovi aggiornamenti ha permesso ad un numero maggiore di utenti di avere accesso al gioco Live in tempi relativamente brevi.
    • Per prepararsi al meglio, hanno richiesto di utilizzare le ultime VM disponibili presso il loro servizio di hosting, oltre che allocare un gran numero di risorse e realizzare dei sistemi di riserva da affiancare a quelli principali nel caso in cui il carico degli utenti sarebbe stato molto più elevato di quanto inizialmente previsto.
    • Rispetto a tutti i rilasci precedenti, quello della 3.0.0 ha comportato molta più preparazione logistica, oltre che un numero significativamente maggiore di interventi di vario genere, non soltanto quelli più strettamente correlati al suo sviluppo.
  • Subito dopo la pubblicazione dell’aggiornamento, hanno visto un incremento esponenziale del carico dei server in risposta all’ingresso di un numero sempre maggiore di giocatori.
    • Ciò ha in parte innescato una serie di problemi che non erano stati riscontrati durante i test in PTU, per cui una piccola parte del team ha continuato a lavorare da casa anche durante le vacanze di Natale per sistemare alcuni elementi dei sistemi di backend che, pur senza portare ad una vera e propria patch, hanno migliorato la fruibilità del gioco.
    • Uno di questi problemi era legato ad un deadlock nella simulazione fisica che si verificava con una missione, che a sua volta bloccava il server di gioco e causava la disconnessione dei giocatori.
    • Un’altra fonte di inconvenienti è stata la probabilità volumetrica, che sui server Live si è rivelata essere ben più pesante di quanto inizialmente preventivato, per cui hanno dovuto calibrarne i parametri al volo per risolvere parte del sovraccarico ad essa dovuto.
  • Per fornire una soluzione temporanea al problema degli FPS bassi, in attesa dell’uscita della 3.1, hanno ideato un sistema che permette di tenere traccia del numero e delle prestazioni dei giocatori per server e rispondere dinamicamente alla degradazione dell’esperienza di gioco.
    • Quando questo sistema rivela un calo delle prestazioni su un server, esso interviene a bloccare i nuovi accessi, così da far naturalmente diminuire la popolazione dei giocatori in esso presente.
    • Questa tecnica si è rivelata estremamente utile anche per l’implementazione degli hotfix riguardanti i componenti di backend, in quanto possono apporre le modifiche ai nuovi server mentre quelli vecchi si svuotano e muoiono, senza doverli buttare giù tutti insieme per poi rimetterli online.
  • Dal rilascio della 3.0, gli utenti hanno dimostrato di avere un’incredibile voglia di giocare, ben superiore a quella riscontrata in passato, nonostante i bug, i problemi e le disconnessioni.
    • In particolar modo, hanno notato che c’è una tendenza sempre più marcata non soltanto a provare il titolo e le sue funzionalità, ma anche a capire quali siano i loro meccanismi di base, correlare eventuali comportamenti anomali e segnalare questi problemi o addirittura fornire agli sviluppatori consigli tecnici finalizzati al miglioramento del gioco.
  • Tra i problemi riscontrati di recente con la 3.0.0, ve ne era uno dovuto allo spawn errato di alcuni asteroidi vicino a Port Olisar, cosa che stava dando problemi al motore fisico e causava il crash dei server.
  • Con la 3.0 hanno praticamente riscritto l’intero codice di gioco.
    • Oltre alle nuove funzionalità, come il sistema di generazione procedurale, quello economico ed il sistema Oggetti 2.0, con questo aggiornamento hanno anche riscritto tutto il netcode, i servizi di backend e buona parte del meccanismo di gestione dei processi del motore di gioco stesso.
    • In aggiunta, il rilascio del nuovo Launcher e del Delta Patcher ha parimenti richiesto tantissimo lavoro ed innumerevoli test.
    • Per questi motivi, la pubblicazione della 3.0.0 è stata effettuata con la massima cautela, controllando e ricontrollando tutti i servizi lato server e client, le VM, i meccanismi di distribuzione degli aggiornamenti e via dicendo.
    • Soltanto per il rilascio Live hanno dovuto organizzare una riunione telefonica dalla durata di 6 ore per verificare ogni singolo step dell’intera scaletta di pubblicazione.
  • Nonostante tutti i controlli ed i test che il team di sviluppo ha effettuato durante la fase PTU e subito prima del rilascio LIVE dell’aggiornamento, durante il periodo Natalizio sono saltati fuori dei nuovi problemi che hanno afflitto le prestazioni e la stabilità dei server.
    • Alcuni membri dello staff hanno continuato a lavorare da casa, dal 23 Dicembre al 2 Gennaio, per sistemare questi bug ed apportare quotidianamente degli hotfix ai server di gioco.
    • Nella maggior parte dei casi sono riusciti ad applicare queste correzioni senza dover riavviare i server, ma in un paio di evenienze, come nel caso del bug fisico legato allo spawn degli asteroidi vicino Port Olisar, hanno dovuto forzare il rilancio delle istanze di gioco facendo disconnettere tutti gli utenti.
  • Uno dei problemi più gravi di cui risentono al momento è legato alla disconnessione temporanea dei server di gioco dal servizio di cache persistente.
    • Quando ciò succede, tutte le azioni compiute dai giocatori durante questo lasso di tempo non vengono registrate correttamente e possono causare un numero enorme di inconsistenze nei dati, che a loro volta possono portare al crash del server.
    • I giocatori che incappano in questi problemi rischiano di corrompere il proprio account, nel qual caso è necessario contattare il servizio clienti per la sua risincronizzazione.