Intro
“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.
Jonny Jacevivius – Designer Senior dei Sistemi
Che cosa è il Sistema delle Armi 2.0?
Il Sistema delle Armi 2.0 è un ramo del Sistema Oggetti 2.0 che permetterà di semplificare notevolmente lo sviluppo dei dispositivi bellici del gioco, nonché di ampliarne e migliorarne le funzionalità.
In precedenza, ciascuna arma aveva un proprio file xml contenente tutte le informazioni sul suo comportamento. Ma se si volevano creare degli effetti o delle modalità di fuoco extra, bisogna affidarsi ad un programmatore, il quale avrebbe creato del codice su misura e non riutilizzabile.
Con il Sistema delle Armi 2.0, invece, le specifiche e le caratteristiche di fucili, mitragliatori, cannoni, ecc. vengono prese direttamente dal database di Star Citizen, DataForge, così da permettere una migliore gestione dei dati ed una creazione più modulare delle nuove risorse.
Inoltre, è possibile mischiare varie modalità di fuoco, così da dotare le armi di una modalità primaria e di una secondaria, oppure agganciare e/o scambiare gli accessori presenti, come mirini, sistemi di compensazione, tipologia di grip, ecc. Anche gli effetti di rinculo riceveranno degli aggiornamenti, così da comunicare ai giocatori uno spettro di sensazioni più vario ed adeguato alla potenza di fuoco dell’arma che si sta utilizzando. Ciò aiuterà ad aumentare notevolmente l’immersione in game.
Infine, questo sistema permetterà di collegare l’arsenale delle navi ai sistemi di generazione dell’energia e di dissipazione del calore. Di conseguenza, ci sarà una migliore trattazione degli effetti di surriscaldamento, nonché del comportamento delle armi in relazione all’energia erogata dalla nave. Ad esempio, una mitragliatrice che riceverà soltanto la metà della potenza di cui necessiterà sparerà più lentamente e farà meno danno.
Cherie Heiberg – Archivista
Ci sarà un qualche metodo in-game che permetterà ai giocatori di accedere alla ricca storia di Star Citizen, magari in maniera diegetica, come ad esempio una serie di musei sparsi per i vari sistemi?
È una possibilità che si sta già prendendo in considerazione.
Nel mondo di Star Citizen è presente un istituto il cui scopo consiste nel raccogliere tutto lo scibile del ‘Verse: ARK. Qui i giocatori potranno accedere non soltanto a musei della storia di Star Citizen, ma anche ad un database unificato contenente l’intera conoscenza umana: la Galactopedia. Oltre, all’ARK, i giocatori potrebbero avere accesso a queste informazioni anche tramite il proprio mobiGlas, il browser Internet o magari un’app apposita.
Il team degli scrittori è già al lavoro sulla Galactopedia e si incontra periodicamente con Turbulent per definire i dettagli di questa wikipedia del gioco.
Chad Mckinney – Ingegnere Capo del Gameplay
In futuro il viaggio quantistico sarà bloccato all’interno di un campo di asteroidi? Sembra assurdo che sia possibile viaggiare in QT direttamente fino a GrimHEX.
Questa situazione è stata in realtà involontariamente causata da una serie di ottimizzazioni apportate in passato al gioco. La spiegazione breve è che, a causa di quest’ultime, il sistema non prende in considerazione gli asteroidi durante la verifica degli ostacoli presenti lungo il proprio cammino in modalità quantistica.
La spiegazione lunga è che, per ragioni prestazionali, il sistema non effettua raycasting sulle lunghe distanze, per cui è consapevole soltanto delle entità presenti nelle immediate vicinanze del giocatore. Non si può fare altrimenti: abilitare il raycasting su tutte le distanze causerebbe il crash immediato del gioco per via delle dimensioni dei sistemi solari.
Esistono delle ottimizzazioni aggiuntive che, però, permettono di aggirare parzialmente questo problema. Una di esse effettuare dei controlli a corto raggio degli oggetti situati in prossimità della nave. Un’altra, invece, verifica che sulla traiettoria di volo non ci siano grandi corpi celesti, come planetoidi, lune o pianeti.
Purtroppo, gli asteroidi non vengono presi in considerazione da questi protocolli sia perché troppo piccoli, sia perché, sempre per questioni prestazionali, essi vengono trasformati in entità fisiche esclusivamente quando si trovano entro una certa distanza dal giocatore.
Tuttavia non sono problemi irrisolvibili. Ma il team di sviluppo se ne occuperà più avanti.
John Pritchett – Ingegnere Senior della Fisica
Quando verrà rilasciato un aggiornamento per le moto gravlev? Attualmente sono incontrollabili.
Purtroppo c’è stato un problema con il sistema gravlev.
I test precedenti all’implementazione in gioco erano andati bene, ma nel momento in cui è stato inserito nelle build destinate agli utenti, è completamente impazzito. Ciò è legato al fatto che quelle versioni di Star Citizen contenevano una serie di modifiche all’IFCS, le quali hanno sfortunatamente influito in maniera negativa sul sistema gravlev.
Tuttavia, il team ha apportato dei cambiamenti che miglioreranno sensibilmente la manovrabilità delle moto. Non è però detto che vengano implementati in tempo per la 3.1. È più probabile che vengano inseriti nell’aggiornamento successivo, la 3.2.
Come credi che funzioneranno le moto gravlev, una volta che i problemi attuali saranno stati risolti?
Attualmente ci sono dei problemi riguardanti il sistema di controllo dell’accelerazione e dell’altezza a cui le moto fluttuano. Questi sono probabilmente dovuti ad una carenza di informazioni relative al terreno su cui i mezzi si muovono, che quindi impedisce al gioco di capre esattamente a quale altezza debba portare la moto.
Questo fenomeno viene anche influenzato dal carico di lavoro dei server: maggiore sarà la popolazione dei giocatori, peggio si comporteranno i mezzi gravlev, per cui bisognerà risolvere anche quest’altro inconveniente. Il risultato è il comportamento aberrante e quasi impossibile da controllare che tutti hanno avuto modo di sperimentare.
Ma una volta che questi bug saranno stati corretti, l’esperienza di volo sarà molto più tranquilla.
Le moto cambieranno progressivamente la distanza dal suolo a seconda delle asperità presenti ed in funzione dell’accelerazione a cui il giocatore si starà muovendo. I controlli saranno più precisi, soprattutto in fase di virata, e nel complesso questi veicoli regaleranno sensazioni galvanizzanti.
La Nox sarà più indicata per i tracciati asfaltati, su cui potrà muoversi ad alte velocità. La Dragonfly, invece, sarà più lenta, ma permetterà di spostarsi in tutta tranquillità anche sui terreni accidentati e fuori strada. Probabilmente la sua esperienza di volo sarà un poco più varia agitata di quella della Nox, in quanto la moto tenderà a cambiare costantemente la distanza dalla superficie per via degli oggetti presenti sul percorso.
Ma il vero vantaggio di tutto questo sarà che, una volta corretti i problemi esistenti, questi meccanismi potranno essere estesi anche ad altri velivoli, nuovi o passati. È questo lo scopo del Sistema Oggetti 2.0: creare componenti e comportamenti modulari che possano essere aggiunti o tolti alle risorse del gioco, così da aumentare la variabilità degli elementi utilizzabili e semplificarne la creazione e manutenzione.
In che modo il modello di volo atmosferico al momento influenza le prestazioni delle moto gravlev?
I lavori attualmente in corso riguardano principalmente lo IFCS ed il suo comportamento in relazione alle forze di attrazione gravitazionale ed a quelle dovute alla resistenza aerodinamica.
Quando fu implementato per la prima volta il volo atmosferico, lo scopo era di fare in modo che le navi fossero comunque in grado di volare come se si trovassero nello spazio, ma con una spinta inferiore. Sostanzialmente i propulsori dei velivoli avrebbero compensato per queste forze, lasciando a disposizione dell’utente una minore potenza per le manovre.
Tuttavia, dopo l’integrazione in gioco del modello di volo atmosferico, è risultato chiaro che questo approccio non avrebbe permesso di ottenere gli scopi desiderati. Si comportava bene in fase di accelerazione, ma durante le decelerazioni, oppure le virate, la resistenza aerodinamica sostanzialmente contribuiva a rallentare ulteriormente i mezzi. Era come se i propulsori di manovra godessero di una spinta contraria aggiuntiva. Per cui i piani attuali prevedono di implementare un modello di volo più realistico.
In che modo il modello di volo atmosferico influenza la differenza tra propulsori di manovra e VTOL?
VTOL e propulsori di manovra avranno comportamenti sostanzialmente differenti.
I propulsori di manovra sono pensati per generare delle accelerazioni istantanee lungo vettori differenti da quello primario. Di conseguenza, non sono adatti a produrre spinte prolungate, come ad esempio quella necessaria a contrastare l’attrazione gravitazionale dei pianeti. Per cui se verranno utilizzati per questi scopi, essi tenderanno a surriscaldarsi ed usurarsi velocemente. Inoltre, la potenza usata per mantenere un mezzo in volo atmosferico non potrà essere sfruttata per le manovre, che di conseguenza risulteranno più lente.
I VTOL, invece, sono progettati appositamente per l’uso prolungato. Sono più robusti, affidabili ed hanno una minore tendenza al surriscaldamento, per cui non avranno problemi ad aiutare una nave a sollevarsi da terra, oppure ad atterrare dolcemente. Infine, dal momento che sono indipendenti dai propulsori di manovra, il giocatore potrà sfruttare tutta la potenza di quest’ultimi per le sue manovre.
Cosa ne pensi dell’implementazione attuale dello IFCS? Come verrà migliorato in futuro?
Fino a prima del rilascio della 3.0, lo IFCS era piuttosto ‘dopato’. Non c’era una vera e propria differenziazione nel comportamento delle navi e mancavano svariati componenti.
Con questo aggiornamento, lo IFCS è stato spostato dal thread principale e da quello fisico, così da ridurre il carico di lavoro di quest’ultimi. Così facendo, però, sono saltati fuori dei problemi di desync con la simulazione fisica, per cui la nave accettava i controlli, ma non li elaborava nell’intervallo di tempo richiesto. Per risolvere quest’altro problema, si è scelto di dividere lo IFCS in due parti: la logica di controllo dei sistemi, che rappresenta la maggior parte del carico di lavoro dello IFCS, e quella di simulazione fisica. Quest’ultima è stata agganciata ai calcoli fisici del motore di gioco, così da impedire che si verificassero dei fenomeni di desync.
Nel complesso, adesso le navi si comportano in maniera molto più realistica e precisa. Permangono purtroppo degli inconvenienti con l’ESP, che ha dei problemi a lavorare con il nuovo codice dello IFCS. Ma nel tempo verranno risolti anche questi.
I feedback ricevuti tramite lo Spectrum aiutano davvero il processo di sviluppo?
Certamente. I feedback dei giocatori sono estremamente preziosi, perché aiutano a capire cosa non vada e come sia possibile raggiungere il risultato desiderato.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
