“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Rob Reininger – Designer Tecnico Capo

Potremo scalare delle colline o usare i propulsori mentre saremo appiedati?

No, non è una funzionalità attualmente prevista per il gioco. Ci sono tante altre cose in sviluppo, ma forse in futuro si potrebbe prendere in considerazione l’idea di fare qualcosa del genere.

Al momento la meccanica dei prezzi delle merci è molto controintuitiva ed assomiglia al gioco d’azzardo. Avete in programma di realizzare delle tabelle per il tracciamento dei prezzi dei beni di mercato, magari disponibili all’interno del mobiGlas stesso, così da permettere acquisti più informati e redditizi?

Assolutamente. Rientra nei piani di sviluppo attuali, sebbene non ci sia ancora una data per la sua implementazione. L’idea è di realizzare una funzionalità che permetta di tracciare il valore di vendita ed acquisto dei vari beni in tutti gli snodi economici del ‘Verse.

Ad esempio, tale sistema potrebbe essere integrato direttamente nella Mappa Stellare, così da mostrare la domanda e l’offerta delle stazioni e dei pianeti selezionati.
Tuttavia, prima di poter fare qualcosa del genere sarà necessario realizzare tutto il codice di base e predisporre la Mappa Stellare a tale funzionalità. Per cui questo sistema probabilmente non verrà rilasciato a breve.

 

John Crewe – Designer Tecnico Capo

Verrà fornita un’opzione che permetta di scegliere la tipologia di schermo radar utilizzato sulle navi? Magari passando dalla versione 2D a quella 3D e viceversa?

No. Se una nave avrà un radar 3D, allora mostrerà un’immagine 3D. Lo stesso discorso varrà per quello 2D. Tuttavia, tramite la tecnologia del Redering to Texture sarà possibile proiettare su uno schermo 2D il radar 3D, ottenendo così una sua versione bidimensionale. In questo modo si eviterà di dover supportare due tipologie differenti di radar.

 

Jens Lind – Programmatore Capo

Quando sarà possibile passare in EVA tra due navi in movimento alla stessa velocità e nella medesima direzione? Potremo catturare un vascello alla deriva privo di pilota?

Si tratta di un elemento che non rientra nei piani di sviluppo attuali, o in quelli a breve termine. Per permettere una cosa del genere, tuttavia, bisognerebbe prima rendere più interessante il gameplay dell’EVA. Ma sarebbe anche necessario risolvere una serie di problematiche di natura tecnica.

Ad esempio, al momento i propulsori EVA sono studiati in maniera tale da permettere il movimento dei personaggi a velocità ‘sicure’. Questo vuol dire che nel momento in cui un personaggio lascerà una nave, i propulsori della tuta EVA ne faranno diminuire la velocità fino al raggiungimento di valori sufficientemente bassi da essere considerati sicuri.
In aggiunta, si potrebbero riscontrare problemi con il sistema delle animazioni ragdoll, che non è stato pensato per personaggi in movimento a velocità elevate, come per l’appunto quelle delle navi.

Venendo alla questione in sé, invece, va tenuto da conto il fatto che i propulsori EVA hanno una potenza limitata e di gran lunga inferiore a quella dei propulsori di un vascello. Per cui non potranno compensare per le variazioni di direzione o velocità sperimentate dal velivolo in oggetto.
Di conseguenza, per permettere ad un giocatore di passare in EVA da una nave in movimento ad un’altra, bisognerebbe trovare un modo di ‘agganciarlo’ alla sfera di influenza del mezzo da raggiungere. Ciò potrebbe essere realizzato tramite vincoli fisici, come un gancio, o immateriali, come una sorta di raggio traente.
Ma sono tutte questioni che dovranno prima essere prese in debita considerazione, al fine di trovare la soluzione migliore. Infine, bisognerà anche verificare se ci sarà la necessità di inserire una funzionalità simile.

 

Kirk Tome – Designer Tecnico Capo

In passato si è discusso della possibilità di implementare in gioco svariate tipologie di guerra elettronica, come l’hacking, oppure la possibilità di disturbare le comunicazioni o i computer di puntamento delle navi. Quali di queste verranno effettivamente inseriti in Star Citizen, oltre agli attacchi EMP?

Tutte le possibilità di cui si è discusso in passato rientrano ancora nei piani di sviluppo a lungo termine di Star Citizen.

Questo vuol dire che in futuro sarà possibile hackerare una nave per disturbarne l’avionica o il computer di bordo, così da ridurne l’efficienza. In casi estremi, sarà anche possibile prenderne del tutto il controllo, ad esempio per aprire le porte del velivolo, oppure disattivarne alcuni componenti o sovraccaricarli.
Allo stesso modo, si potrà effettuare jamming delle comunicazioni, così da impedire lo scambio di informazioni tra velivoli di una stessa flotta. Oppure bloccare le richieste di soccorso provenienti da una stazione spaziale o un mezzo alla deriva.
Ma ovviamente saranno disponibili anche diversi modi per difendersi da attacchi di questo genere.

Infine, bisognerà realizzare il gameplay associato a mezzi come la Herald.
In un universo in cui è possibile trasmettere i dati attraverso lo spazio, ma con il rischio che questi vengano intercettati o modificati da altri, avere a disposizione un velivolo in grado di trasportarli fisicamente sarà estremamente utile. In questo senso, la Herald fornirà il massimo livello di protezione che si potrebbe volere per lo spostamento di dati sensibili. A patto che non venga intercettata, catturata e/o distrutta.

Potete dirci qualcosa riguardo la recente revisione/ribilanciamento del gameplay degli EMP?

L’intero team è consapevole del fatto che, dopo il rilascio dell’aggiornamento 3.0.0, gli EMP sono diventati estremamente OP. Questa situazione in realtà è dovuta ad un errore nella conversione dei componenti delle navi al Sistema Oggetti 2.0. Durante l’operazione sono stati settati male i loro parametri di resistenza ai danni da distorsione, che è la tipologia di danno arrecata dagli EMP. Per fare un esempio, nella 3.0.0 un impulso elettromagnetico può arrivare a causare 500000 danni da distorsione. Ma i componenti delle navi possiedono una resistenza pari soltanto a 500. Ci sono tre ordini di grandezza di differenza: è questo il motivo per cui gli EMP possono letteralmente spegnere una nave senza troppe difficoltà.

Con la 3.1.0 tutto questo cambierà.
I componenti dei vascelli possiederanno dei valori di resistenza corretti, che scaleranno in base alle loro dimensioni. Più grandi essi saranno, meglio potranno sopportare il danno da distorsione causato da un impulso elettromagnetico.

In aggiunta, sono stati effettuati svariati interventi di ribilanciamento.
Innanzitutto, i tempi di caricamento degli EMP sono stati aumentati, così come l’energia da questi assorbita. Se una Warlock o una Raven vorranno lanciare un EMP, dovranno sacrificare parte dei loro scudi e la quasi totalità delle armi ad energia installate su di esse.
Il ciclo degli EMP, ovvero il tempo che bisognerà aspettare tra il lancio di un impulso elettromagnetico e quello successivo, sarà decisamente più lungo, attorno ai tre minuti. In questo modo sarà impossibile continuare a bloccare una nave con una serie di EMP successivi.
Infine, anche il raggio dell’impulso è stato modificato. Sarà ancora possibile disabilitare parte di un velivolo monoposto quando questo si troverà alla distanza utile massima. Ma non sarà così per i vascelli più grandi: per sperare di disabilitarne uno, sarà necessario lanciare l’EMP da distanza ravvicinata.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.