Intro

Il Reverse the Verse è lo streaming settimanale di Star Citizen dedicato agli aggiornamenti sullo sviluppo.
In ogni puntata Jared Huckaby, Disco Lando per gli amici, ripercorre gli ultimi avvenimenti riguardanti il progetto ed intervista alcuni degli sviluppatori CIG, ponendo loro le domande provenienti sia da Spectrum che dalla chat live.
La puntata di oggi è dedicata alle domande riguardanti i suoni di Star Citizen, con ospiti alcuni membri del team audio: Barney Oram, Josh Adam Bell e Philip Peers-Smallwood.
Barney è un sound designer che si occupa della realizzazione degli effetti delle armi FPS e delle navi. Josh è un altro sound designer, ma lui assembla i suoni dei sistemi di bordo dei velivoli, principalmente dei propulsori. Phil è il sound designer capo ed il suo lavoro consiste nel gestire il team ed assicurarsi che gli effetti audio siano di alta qualità. Inoltre, si confronta spesso con Pedro Camacho per l’implementazione delle musiche del gioco.

 

I Suoni dello Spazio

Sui pianeti con atmosfera sufficiente, quando una nave supererà il muro del suono sarà possibile sentire un boom sonico?

Il concetto è interessante, ma complicato. Realizzare un sistema apposito, capace di calcolare la densità dell’aria, la velocità del velivolo e quindi genere un boom sonico sulla base di questi parametri sarebbe fattibile, ma andrebbe ben oltre le capacità del team audio. Richiederebbe l’intervento di altri designer e programmatori. Inoltre, introdurrebbe calcoli aggiuntivi, con possibili conseguenze in termini di prestazioni. Infine, si correrebbe il rischio di generare degli effetti di riverbero o echi costanti che viaggerebbero lungo tutta la superficie del pianeta.
Un approccio più limitato, realistico e funzionale consisterebbe invece nel realizzare di una funzionalità di riproduzione dei boom sonici implementata direttamente all’interno del meccanismo di fly-by. Questo sistema gestisce tutti gli eventi audio che si possono verificare quando due velivoli effettuano un passaggio ravvicinato tra di essi. Per cui se un mezzo fermo verrà superato da uno in movimento a velocità supersoniche, allora verrà il primo potrà udire il boom sonico.
Un altro problema non da poco correlato a tale funzionalità riguarda la differenziazione dei rumori prodotti dalla rottura del muro del suono in funzione della densità dell’atmosfera. Atmosfere con composizioni differenti propagheranno il suono in maniera diversa, per cui il boom sonico dovrebbe risultare diverso. Al momento non esiste un modo per testare come questo effetto vari con la densità dell’atmosfera, per cui il team audio si concentrerà semplicemente sulla realizzazione di tracce sonore interessanti.
Infine, un elemento simile potrebbe anche avere interessanti implicazioni di gameplay. Se un giocatore avvertisse un boom sonico nei suoi paraggi, potrebbe farsi un’idea sommaria della velocità di movimento del bersaglio e della sua capacità di colpirlo con le armi a disposizione, in base alle loro specifiche di gittata, velocità dei proiettili, ecc.

Che suono riprodurrà la Carrack?

I lavori riguardanti gli effetti sonori della Carrack non sono ancora iniziati.

Avete intenzione di implementare i suoni causati da micrometeoriti ed altri detriti, come quelli generati dal loro urto con lo scafo della nave?

Questi aspetti verranno debitamente simulati dal componente di feedback audio ambientale del gioco, che si occuperà di gestire i suoni derivanti da qualsiasi sorgente di natura ambientale e non associata ad entità di gioco specifiche. In questo modo, sarà possibile ottenere un comportamento sistematico e consistente dei rumori dell’ambiente circostante senza richiedere l’intervento costante degli sviluppatori.

Potremo cambiare la voce della nostra IA di bordo?

Questa è una faccenda abbastanza delicata. Al momento ogni produttore ha la sua IA, che possiede un proprio pacchetto voce univoco. Inoltre, queste IA per adesso sono alquanto stupide, ma in futuro le cose potrebbero cambiare. Dovremo decidere se mantenere questa linea, oppure realizzare qualcosa di più intelligente, una sorta di Jarvis di bordo. Inoltre, produttori diversi potrebbero avere IA con capacità differenti. I designer ed i direttori dovranno stabilire quale linea di sviluppo prendere, prima di poter capire cosa sarà possibile fare in quest’ottica.

Qual è la vostra più grande fonte di ispirazione per quanto riguarda i suoni delle navi nello spazio?

Le fonti di ispirazione per il design dei suoni di Star Citizen sono solitamente i grandi film e serie sci-fi del passato, con qualche riferimento alle produzioni più recenti. Si va dal remake di Battlestar Galactica, ai nuovi film di Star Trek, in particolar modo Beyond. Ma non si può non ricordare l’influenza dei film di Star Wars sull’immaginazione collettiva in fatto di armi e spade laser. Infine, un altro film particolarmente apprezzato dal team per il suo comparto audio è Gravity. L’attenzione prestata alla realizzazione di suoni realistici, ed in particolar modo la resa della trasmissione dei rumori attraverso la tuta spaziale, è stata molto interessante.

Vista l’esistenza del sistema dei componenti e la possibilità di danneggiare i singoli equipaggiamenti di una nave, sarà possibile disabilitare il componente deputato alla simulazione dei suoni nello spazio, così da ritrovarsi in situazioni di assoluto silenzio all’interno dei vascelli del gioco?

Assolutamente.
Ogni mezzo sarà equipaggiato con un sistema che simulerà i suoni nello spazio come se il giocatore si trovasse in atmosfera. Questo componente potrà però essere danneggiato e persino distrutto, con conseguenze enormi per l’esperienza audio. Mentre il suo danneggiamento potrebbe causare dei momenti di silenzio assoluto, oppure la cattiva riproduzione di determinati rumori, la sua completa inattivazione taglierà del tutto la maggior parte degli effetti audio ambientali. Rimarranno solo quelli riguardanti l’interno della nave, gli scricchiolii della sua struttura e gli urti di entità esterne sullo scafo.
Un discorso simile varrà anche per le tute. Alcune di esse potrebbero essere dotate di un componente di simulazione dei suoni ambientali, che permetterà agli utenti di udire i rumori come se si trovassero in atmosfera. Tuttavia, le sue capacità saranno limitate, per cui si potranno sentire soltanto i suoni derivanti da oggetti non troppo lontani.
Il team di design e quello della storia stanno ancora definendo i dettagli relativi al meccanismo di funzionamento di questi sistemi da un punto di vista prettamente narrativo. Per cui in futuro potrebbero essere introdotte ulteriori novità o modifiche. 

I suoni emessi dai velivoli saranno collegati alle loro condizioni di deterioramento, per cui più una nave sarà danneggiata o i suoi componenti saranno usurati, più forti e numerosi saranno i rumori che questi produrranno?

Questa eventualità verrà presa in considerazione più avanti, ma è senza dubbio un aspetto molto interessante che potrebbe arricchire ulteriormente l’esperienza di gioco.

Preferite creare nuovi effetti audio usando metodi digitali, oppure registrando rumori prodotti nel mondo reale?

Il team usa entrambi gli approcci, per cui nel gioco ci saranno sia librerie di natura prettamente digitale, che raccolte di registrazioni audio. Solitamente l’approccio da seguire per la generazione di un nuovo suono dipende dalla sua natura e da quale dei due metodi risulti più conveniente.

Avete in programma di implementare tecnologie audio particolari, come ad esempio il dolby atmos?

Buona parte degli sforzi più recenti si sono concentrati proprio sulla resa ambientale dei suoni, così da aggiungere un maggior numero di componenti posizionali e generare un effetto surround. Allo stato attuale non è possibile dire se verranno implementate anche tecnologie come l’atmos; la decisione spetta a Chris ed ai direttori.

Avete preso in considerazione la possibilità di implementare un dispositivo di modulazione della voce, così da permettere ai giocatori di cambiarla a seconda delle necessità?

È un’idea interessante che sarebbe anche facile da implementare: basterebbe inserire un paio di componenti per modulare il timbro tonale. Non richiederebbe tanto lavoro, né comporterebbe un carico computazionale significativo per il gioco.

In futuro i motori quantistici di velivoli diversi avranno suoni differenti? L’effetto audio del motore della 600i usato per il teaser di questa nave era fantastico.

I teaser hanno uno scopo preciso: impressionare chi li guarda. Di conseguenza, durante il loro assemblaggio gli artisti hanno un ampio margine di libertà per quanto riguarda la realizzazione di effetti speciali ed audio. In gioco, invece, si cerca di generare delle sinergie tra i vari effetti ambientali e le specifiche di ogni velivolo.
Tuttavia, i suoni dei motori quantistici risalgono a molto tempo fa. Da allora questo componente ha subito svariate modifiche, per cui a breve il team dovrà rilavorare gli aspetti sonori dei quantum drive, così da allinearli meglio alle loro caratteristiche attuali.

Quando il sistema meteo verrà introdotto in gioco, sarà possibile ascoltare il rumore causato dall’impatto delle gocce d’acqua sulla calotta della nave?

Si, questi effetti faranno parte del sistema audio ambientale. 
Tuttavia, per motivi di efficienza non sarà possibile simulare l’impatto di ogni singola goccia di acqua sulla cabina del vascello, né queste saranno entità fisiche. Sarebbe un approccio troppo costoso dal punto di vista computazionale. Piuttosto, il motore audio riprodurrà una serie di tracce diverse a seconda dell’intensità della pioggia e della tipologia di materiali che questa andrà a colpire.

Finora qual è stato il rumore per voi più difficile da riprodurre o realizzare?

Per Phil i suoni più difficili da realizzare sono stati gli effetti della UI del mobiGlas.
Per Josh, invece, sono stati i rumori dei propulsori. Riuscire a rendere bene la sensazione del peso della nave durante le fasi di accelerazione e decelerazione è stato estremamente complicato.
Infine, Barney ha trovato particolarmente difficile realizzare gli effetti di riverbero delle armi, che dovevano risultare realistici e convincenti anche da lontano.

I WC di produttori diversi riprodurranno rumori di sciacquoni differenti?

È una possibilità, ma le priorità di sviluppo sono altre.

Qualora le flip flop vengano aggiunte in gioco, avranno effetti audio unici, completamente diversi da quelli di tutte le altre calzature?

Assolutamente.

Avremo mai la possibilità di sentire degli echi dovuti alla morfologia dell’ambiente circostante?

Si. Al momento diversi sviluppatori stanno esplorando la possibilità di implementare in gioco dei sistemi di caverne e grotte, per cui una funzione di riverbero tornerà sicuramente utile. Ad esempio, si potrebbe sfruttare il ray casting dei personaggi per esplorare la morfologia dell’ambiente circostante e quindi applicare questo effetto ai rumori, in funzione di parametri come la distanza e la posizione delle formazioni rocciose. 
Il motore audio tuttavia non possiede una funzione di propagazione del suono, nel senso che questo viene immediatamente comunicato al giocatore direttamente dalla sorgente sonora, dopo essere stato opportunamente modulato a seconda delle circostanze. Per generare un effetto di riverbero convincente, invece, sarà necessario introdurre una sorta di ritardo nella riproduzione dei rumori per simularne la propagazione.

Avete preso in considerazione la possibilità di introdurre ritardi o altri effetti negativi nelle comunicazioni a lungo raggio?

Introdurre un ritardo nelle comunicazioni a lungo raggio sarebbe sicuramente fattibile, ma rischierebbe di rovinare l’esperienza utente. Per cui molto probabilmente non verrà mai implementato.
Un meccanismo di degradazione della qualità delle comunicazioni all’aumentare della distanza verrà invece preso in debita considerazione, per cui trasmissioni provenienti da zone remote di un sistema potrebbero risultare attenuate o estremamente rumorose. 
Infine, l’idea di lasciare dei messaggi “intrappolati nel tempo”, che quindi potranno essere recuperati anche molto tempo dopo la loro emissione, è molto interessante e potrebbe portare a conseguenze di gameplay affascinanti.

In futuro sarà possibile configurare indipendentemente il volume delle varie fonti sonore del gioco: cose come il parlato, le musiche di sottofondo, i rumori ambientali, ecc?

Definitivamente. In futuro il pannello opzioni audio presenterà un maggior numero di elementi configurabili: potrebbero essere gli ormai onnipresenti slider sonori, oppure potrebbe trattarsi di profili preimpostati che modificheranno il volume delle varie sorgenti audio. Questi profili verranno calibrati in base ai ruoli che i giocatori potranno ricoprire in game, per ce ne sarà uno per gli operatori delle torrette, uno per i piloti, un altro ancora per gli ingegneri e via dicendo. Alternativamente, questi potrebbero essere attivati automaticamente dal motore audio quando un giocatore prenderà il controllo di una delle postazioni associate a questi compiti.

Dal momento che in futuro sarà possibile danneggiare i singoli componenti di una nave, verranno introdotti degli effetti audio che permetteranno di percepire lo stato degli equipaggiamenti di bordo? Il suono di un propulsore danneggiato sarà diverso da quello di uno integro?

Queste funzionalità rientrano nel nuovo motore audio attualmente in sviluppo. Tuttavia allo stato attuale non è possibile dire quanto di tutto questo verrà rilasciato con il prossimo aggiornamento.

Avete intenzione di associare degli effetti audio alle emote del gioco?

In passato ogni emote aveva la sua traccia sonora, ma con l’arrivo del FOIP la situazione è drasticamente cambiata.
Dal momento che i giocatori sono in grado di far sentire la propria voce agli altri utenti, riprodurre un audio intrinsecamente associato ad un emote o ad uno stato del personaggio potrebbe risultare strano. Potrebbe confondersi con la voce reale del giocatore, oppure sovrapporsi ad essa, con esiti negativi. 
Pertanto è improbabile che in futuro vengano associati dei rumori prestabiliti agli stati dei personaggi; spetterà agli utenti dare voce ai propri avatar.

Avete iniziato a lavorare agli effetti audio collegati alla fauna dei mondi di Star Citizen?

Per il momento non ci sono compiti riguardanti i singoli rumori degli animali del gioco. Gli sviluppatori si stanno occupando di sistemi più generici, come ad esempio quello della “folla”, che permetterà di riprodurre i suoni associati a gruppi di entità e potrà ad esempio essere utilizzato per gli stormi di uccelli.

Sappiamo che la 890 Jump possiede una piscina e che è iniziata l’implementazione di elementi d’acqua nel gioco. State realizzando gli effetti audio legati a questo elemento?

No. Prima di comprare o registrare una libreria di suoni riguardanti l’acqua, bisognerà definire nel dettaglio la maniera in cui questa verrà utilizzata in gioco, in quali situazioni la si potrà trovare e cosa farà. Non avrebbe senso lavorare sui rumori dell’acqua, senza sapere di quali suoni si ha bisogno.

Tempo fa Chris menzionò il fatto che in futuro sarebbe stato possibile riprodurre le proprie tracce musicali preferite in gioco tramite una specie di “radio”. Ci sono novità a riguardo?

Non ci dovrebbero essere grossi problemi, fintanto che la musica verrà riprodotta soltanto sul client. Di contro, se venisse riprodotta anche lato server, o se altri giocatori potessero sentirla, allora la situazione potrebbe diventare pericolosa. Perché potrebbe teoricamente configurarsi come una violazione dei diritti d’autore.  Dunque c’è innanzitutto un problema di implementazione, che verrà debitamente preso in considerazione dai designer.
Tuttavia, una simile funzionalità potrebbe avere degli sbocchi di gameplay interessanti. Ad esempio, una flotta pirata potrebbe trasmettere rumori e musiche aggressive su tutti i canali radio per annunciare il proprio arrivo ed intimorire il bersaglio.

Molti giochi contengono degli strumenti musicali utilizzabili; sarà così anche per Star Citizen?

Certamente: all’interno di una delle navi del gioco è già presente un pianoforte.
Per il momento, questo strumento è soltanto in grado di riprodurre delle tracce preimpostate, ma in futuro potrebbe venire aggiunto un piccolo controller midi. Inoltre, potrebbero anche essere implementati altri strumenti, come le chitarre.

È prevista l’implementazione di un sistema di microfoni e speaker che possa riprodurre annunci nelle navi?

Al momento esiste un prototipo di questo sistema, che permette di trasmettere informazioni sia sonore che visive in vari ambienti della nave, a seconda delle necessità. Ciò che manca, tuttavia, è un’interfaccia che permetta di scegliere dove riprodurre queste informazioni.

Avete in programma di implementare rumori per i singoli pulsanti degli abitacoli, oppure bip che segnaleranno l’attivazione di un sistema di bordo?

Sì: la Gladius già dispone di tutto questo. In linea generale, in futuro ad ogni entità ed oggetto del gioco sarà associato un rumore preciso, che verrà quindi debitamente riprodotto dal motore audio di Star Citizen.

In Star Citizen ci sono dei rumori completamente casuali, che avranno una bassa probabilità di essere riprodotti?

No, ma implementarli sarebbe estremamente facile.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.