BURNDOWN

  • La scorsa settimana è stata resa nota la lista completa dei bug e delle mansioni da risolvere prima della pubblicazione in PTU dell’aggiornamento 3.0.0 Alpha.
    • Per semplicità di consultazione, questa lista è stata divisa in sei sezioni, in base agli ambiti di gameplay a cui stanno lavorando, vale a dire:
    • Shopping
    • Missioni
    • Navi e Veicoli
    • Spostamenti
    • mobiGlas
    • Prestazioni

Shopping

  • Totale bug da risolvere: 30 (la scorsa settimana erano 20).
  • Le funzionalità ed i contenuti di questa porzione di gameplay sono completi, ma devono essere rifiniti.
    • Un esempio dei lavori di rifinitura in corso sono gli schermi per lo shopping: stanno sviluppando dei terminali più grandi e personalizzati, fatti su misura per i vari negozi, così da migliorare l’accessibilità e la fruizione delle interfacce per lo shopping.

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Missioni

  • Totale bug da risolvere: 22 (la scorsa settimana erano 11).
  • Totale mansioni da finire: 91 (la scorsa settimana erano 76).
  • La 3.0 includerà svariati NPC, di cui i più importanti sono quelli che forniranno le missioni ai giocatori, come Eckhart e Ruto.
    • Hanno dovuto creare delle nuove animazioni per Eckhart mirate a migliorare il realismo della conversazione.

Navi e Veicoli

  • Totale bug da risolvere: 6 (la scorsa settimana erano 6).
  • Totale mansioni da finire: 47 (la scorsa settimana erano 31).
  • Hanno riscontrato un bug che causa l’oscuramento di intere zone e la rimozione dei controlli del movimento dei personaggi sul server quando si fa spawnare una seconda nave.
  • Inoltre, hanno notato che gli schermi multifunzione relativi al calore generato dalla nave mostrano soltanto i valori riguardanti i singoli componenti, e non il calore totale generato dall’intera nave.

Spostamenti

  • Totale bug da risolvere: 2 (la scorsa settimana erano 2).
  • Totale mansioni da finire: 18 (la scorsa settimana erano 22).
  • Per chiudere i lavori della 3.0 riguardanti questo ambito devono sistemare tre grossi macro insiemi di funzionalità, per un totale di sei elementi differenti.
    • Il primo riguarda lo IFCS ed i bilanciamenti di volo, inclusi quelli relativi al volo atmosferico.
    • Il secondo invece è costituito dai postbruciatori di secondo stadio, utilizzati per coprire lunghe distanze nei casi in cui non sarà possibile usare la modalità quantistica.
    • Il terzo ambito riguarda la rifinitura dei sistemi di GravLev, ovvero le piastre gravitazionali che permettono, tra le altre cose, l’hovering di navi come la Nox e la Dragonfly.
  • Stanno prestando massima attenzione al cambiamento dell’assetto di volo delle astronavi dopo l’ingresso in atmosfera, nonché al sistema che permetterà di passare dalla modalità di volo spaziale a quella in atmosfera e viceversa.
    • Tuttavia, hanno già preso in considerazione la possibilità di rimandare l’introduzione di queste modifiche alla 3.1, nel caso in cui i test correlati richiedano troppo tempo e rischino di far ritardare ulteriormente il rilascio della 3.0.
  • Stanno calibrando le transizioni spazio/atmosfera e l’accelerazione delle navi, così da evitare che si verifichino dei cambi di velocità troppo bruschi ed irrealistici.
    • Dovranno anche assicurarsi che questi cambiamenti siano consistenti sia in modalità accoppiata che disaccoppiata, che in genere presentano dei comportamenti differenti.
  • Stanno cercando di trovare una quadra per sistemare il problema della discrepanza delle velocità tra modalità SCM e postbruciatori.
    • In passato i giocatori erano spesso costretti ad usare i postbruciatori in combattimento, cosa che tuttavia portava all’attuazione di manovre larghe, per via della differenza di velocità tra le due modalità.
    • Vogliono rendere più graduale il passaggio da una modalità all’altra, ma a questo scopo stanno anche prendendo in considerazione la possibilità di aumentare il valore massimo delle velocità raggiungibili in SCM, così da dare più libertà di manovra in combattimento senza dover necessariamente ricorrere ai postbruciatori.

mobiGlas

  • Totale bug da risolvere: 18 (la scorsa settimana erano 18).
  • Totale mansioni da finire: 48 (la scorsa settimana erano 42).
  • Stanno terminando le funzionalità ed il codice della Mappa Stellare.
    • Al momento si stanno concentrando sulla versione della Mappa Stellare inclusa nel mobiGlas, ma in futuro passeranno anche a quella situata direttamente all’interno del radar delle navi, che è attualmente in fase di sviluppo.
    • Hanno intenzione di realizzare un sistema a moduli che permetta di evidenziare le informazioni selezionate sul mobiGlas direttamente nel radar della nave.
    • Stanno ancora sviluppando la UI legata a questo elemento, con i pulsanti necessari per interagire con esso.
  • Il modulo del Manager delle Missioni del mobiGlas è entrato nella fase di revisione.
    • Stanno implementando i suggerimenti ricevuti e stanno rifinendo i vari componenti.
    • Ad esempio, hanno aggiunto un timer che permette di tenere traccia del tempo restante per accettare/svolgere una missione.
    • Hanno aggiunto la possibilità di scegliere quali missioni tenere sott’occhio, assieme agli obiettivi restanti per il loro completamento.

Prestazioni

  • Totale mansioni da finire: 57 (la scorsa settimana erano 63).
  • L’ottimizzazione delle prestazioni di gioco è una questione che diventa sempre più importante man mano che ci si avvicina al rilascio di un nuovo aggiornamento.
  • Tuttavia è un processo continuo, dilazionato nel tempo e che richiede più interventi successivi.
  • Al momento non stanno lavorando su un ambito particolare, ma piuttosto stanno cercando di migliorare il più possibile le prestazioni generali del gioco, anche se di poco.

 

DIETRO LE QUINTE: EVOLUZIONE DEL VIAGGIO QUANTISTICO

  • Con il progredire dello sviluppo del gioco e l’introduzione di nuovi punti di interesse sempre più lontani, è stato necessario modificare la modalità Quantistica per renderla più varia.
    • Il vecchio sistema funzionava bene, ma il suo meccanismo ero lo stesso a prescindere dalla destinazione e dall’entità dello spostamento, mentre adesso vogliono che sia possibile percepire delle differenze a seconda che si stia viaggiando, ad esempio, tra GrimHEX e Yela, o tra ArcCorp e Hurston.
  • Con la vecchia modalità Quantistica tutte le navi potevano raggiungere lo stesso valore di velocità massima, indipendentemente dalla distanza da percorrere. Inoltre, non c’era un vero e proprio meccanismo che permetteva di simulare l’accelerazione del velivolo durante il viaggio Quantistico, né la sua decelerazione prima dell’uscita dal tunnel.
    • Questo voleva dire che i tempi di spostamento dipendevano soltanto dalla distanza ed aumentavano linearmente con essa.
    • Invece, con il nuovo sistema la velocità massima di crociera dipenderà dalla distanza da percorrere: se la destinazione sarà vicina, la velocità massima sarà inferiore rispetto a quella raggiungibile nel caso di lungo traversate, così da comunicare al giocatore delle sensazioni differenti.

modalita_quantistica - quantum_5.jpg

  • Parimenti, hanno cambiato il meccanismo di funzionamento delle accelerazioni, che invece di essere lineare usa una curva che dipende dalla distanza da percorrere.
  • Tutte queste differenze di comportamento sono accompagnate da effettivi visi e sonori diversi per aumentare la sensazione di varietà negli spostamenti.
    • Ad esempio: l’effetto tunnel che vedevamo in passato verrà attivato soltanto se si raggiungerà una certa velocità.
  • Per rendere le transizioni più fluide, hanno introdotto il concetto di strappo, o jerk, che gestisce la variazione dell’accelerazione in base ai valori della velocità iniziale e di quella finale.
    • Tutti questi cambiamenti sono stati sviluppati e testati in un ambiente apposito, diverso dalla mappa di gioco, per permettere ai designer di avere tutta la libertà di cui avevano bisogno.

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  • La vecchia modalità Quantistica non era compatibile con il nuovo Sistema Oggetti 2.0, mentre quella nuova è stata sviluppata per sfruttare naturalmente tutte le funzionalità e novità del Sistema Oggetti 2.0.
    • Durante le operazioni di conversione hanno anche ripulito il codice da una serie di ridondanze ed altri problemi che ne riducevano l’efficienza.
    • L’implementazione della nuova modalità Quantistica nel Sistema Oggetti 2.0 ha richiesto il collegamento di questo meccanismo al sistema delle comunicazioni delle navi, il quale gestisce la maniera in cui i vari componenti vengono alimentati, il calore da essi generato e così via. La vecchia modalità Quantistica non sfruttava queste funzionalità.
  • Inizialmente, gli unici effetti relativi al viaggio Quantistico erano quelli del tunnel. Adesso invece ci sono degli effetti particellari aggiuntivi in stile hollywood che vengono riprodotti prima, durante e dopo il transito in Modalità Quantistica.
    • Tali effetti sono stati studiati per assecondare la struttura e la forma delle navi.
    • Inizialmente si trattava soltanto di scie bluastre, mentre in un secondo momento hanno aggiunto anche altri colori, presi da quelli dei propulsori stessi delle navi.

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  • Il lavoro di design della nuova modalità Quantistica era stato diviso in due macro aree:
    • La definizione di un nuovo approccio di gestione delle accelerazioni e delle velocità massime.
    • L’implementazione in gioco delle equazioni matematiche correlate a questi aspetti.
    • La seconda parte era ben più complicata della prima, ma è stata portata a termine dividendo il viaggio Quantistico stesso in cinque fasi:
      • Accelerazione iniziale, che partendo dalla velocità iniziale della nave, la porta a quella di postbruciatore mediante un’accelerazione lineare.
      • Accelerazione finale alla velocità massima, fase in cui viene introdotto lo strappo, calcolato sulla base della velocità finale obiettivo.
      • Viaggio alla velocità massima.
      • Decelerazione, con calcolo dello strappo da applicare per arrivare alla velocità di movimento standard.
      • Uscita dalla modalità Quantistica.

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  • Perché fosse possibile stabilire con precisione in quale momento riprodurre gli effetti visivi associati alle varie transizioni della modalità Quantistica, avevano bisogno che questo sistema fosse prevedibile, ovvero dovevano poter calcolare a priori i tempi di innesco e la durata di ciascuna delle fasi riportate precedentemente.
    • Fortunatamente, questi calcoli hanno una soluzione analitica ottenibile tramite la fisica Newtoniana, per cui conoscendo la distanza da percorrere, la velocità massima da raggiungere e quella iniziale, si può calcolare la durata di ciascuna delle fasi del viaggio Quantistico.
    • Un’ulteriore problema era rappresentato dall’eventualità in cui la nave non sarebbe riuscita a conseguire la velocità massima di crociera (es: intercettazione, problemi a bordo): in questo caso, il calcolo della durata delle fasi del viaggio sarebbe stato ben più complicato, in quanto avrebbe richiesto la risoluzione di un polinomio di quarto ordine.
    • Per evitare che queste operazioni appesantissero eccessivamente il motore fisico, hanno preferito adottare una soluzione approssimata dividendo ulteriormente il viaggio quantistico in più parti, così da poter calcolare il tempo di percorrenza di ciascuna di esse senza dover ricorrere a formule complicate.
    • La messa a punto di questo meccanismo è stata lunga ed estenuante, soprattutto a causa della difficoltà insita nella realizzazione ed implementazione della trattazione matematica richiesta per descrivere correttamente il comportamento delle navi in viaggio Quantistico, evitando al contempo che questa potesse pesare troppo sul netcode.

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Articolo originale disponibile presso le Robert Space Industries.