“Calling All Devs” è la serie di video in cui Jared Huckaby, in arte Disco Lando, chiama su Skype gli sviluppatori CIG per porre loro le domande formulate e votate dalla comunità.

 

Jens Lind – Capo Programmatore FPS

Durante la riproduzione delle animazioni predefinite, come l’ingresso/uscita dalle navi, il personaggio attualmente viene teletrasportato al punto di inizio dell’animazione. Avete in programma di rendere questa transizione più fluida?

Sicuramente. La situazione attuale è problematica per svariate ragioni: il giocatore viene costretto ad entrare nella nave anche dopo aver cambiato idea e, in un ambiente multiplayer, questo fatto può risultare pericoloso.
In futuro, il sistema dovrebbe essere più consapevole della posizione in cui si troverà l’utente e riprodurrà l’animazione soltanto nel caso in cui lui sia abbastanza vicino all’elemento che l’ha attivata. Alcune di questi miglioramenti arriveranno direttamente con la 3.2.

 

Todd Papy – Direttore Live di Star Citizen

È da parecchio che non si sente nulla riguardo il meccanismo della permadeath inizialmente descritto nell’articolo “Morte di un Astronauta”. Perché i giocatori non interessati alla componente di roleplay dovrebbero curarsi delle meccaniche di morte dei personaggi?

Il meccanismo di morte degli avatar è stato pensato in maniera tale che ogni pg abbia un numero limitato di vite, esaurite le quali egli morirà definitivamente e tutti i suoi averi passeranno ad un personaggio “erede”.
Ad ogni morte, però, ci saranno due conseguenze immediate.
La prima sarà l’alterazione del suo aspetto fisico con arti prostetici e/o cicatrici. Ciò interesserà principalmente quanti avranno sviluppato un legame affettivo con il proprio avatar, oppure si saranno dati da fare per personalizzarlo nella maniera desiderata.
La seconda sarà la perdita degli oggetti che il personaggio avrà fisicamente con sé al momento della morte.  Molto probabilmente ciò interesserà anche coloro che non prestano attenzione alla componente di roleplay.

 

Chad Mckinney – Ingegnere Capo del Gameplay

In futuro sarà possibile selezionare contemporaneamente più punti di viaggio quantistico, così da creare un percorso a tappe, piuttosto che dover chiudere e riaprire ogni volta la Mappa Stellare per selezionarli uno ad uno?

È prevista la creazione di una funzionalità che permetta ai giocatori di selezionare direttamente un punto di arrivo molto lontano, lasciando che sia il computer di bordo a tracciare la rotta più efficiente tra molteplici radiofari.
Nelle iterazioni successive alla prima, inoltre, verrà aggiunta la possibilità di modificare a mano le tappe intermedie, così da creare un percorso più adatto alle proprie necessità. Magari evitando il passaggio in punti critici, come zone ad elevata presenza criminale.

I lavori necessari per buttare le fondamenta di questa funzionalità sono già in corso: i miglioramenti del sistema quantistico previsti per la 3.2 includono la creazione di una struttura di relazione gerarchica tra i punti di viaggio quantistico.
Conclusa questa parte, bisognerà creare un algoritmo di path-tracking capace di gestire queste relazioni e tracciare autonomamente una rotta dal punto di partenza a quello di arrivo, passando per fermate intermedie.

 

John Crewe – Direttore della Produzione dei Veicoli

È prevista l’implementazione del ruolo del navigatore, il cui compito sarà quello di tracciare la rotta nello spazio, creare indicatori di destinazione, registrare le nuove locazioni scoperte, le risorse identificate e via dicendo?

Il ruolo del navigatore sarà tanto più importante, quanto maggiori saranno le dimensioni della nave in questione.
Mentre il pilota di una Gladius potrà gestire da sé la definizione dei punti di navigazione, su vascelli più imponenti, come una Idris, queste operazioni richiederanno una persona dedicata. Il suo compito consisterà non soltanto nel definire la rotta, comunicarla a tutti gli altri membri dell’equipaggio interessati, o della flotta, e coordinare il quantum travel, ma anche nel verificare che il percorso pianificato sia adatto alle dimensioni del mezzo.

In passato si è più volte detto che i propulsori VTOL saranno più potenti di quelli di manovra standard. È previsto che le navi meno agili, in assenza della spinta fornita dai VTOL, saranno meno manovrabili durante il volo atmosferico non orizzontale?

Le navi più grandi e pesanti, in special modo quelle dotate di VTOL, richiederanno una gestione differente rispetto ai velivoli più leggeri. Per poterle controllare efficacemente in presenza di altre forze esterne, come quella di gravità, sarà necessario avere i propulsori VTOL o quelli principali attivi ed orientati nella direzione opposta a quella della forza agente sul mezzo. Qualora non fosse così, la spinta legata a quelle forze potrebbe superare quella generata dalla nave stessa tramite i suoi propulsori di manovra, con conseguenze drammatiche.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.